比如这款工具类APP,明显25~39岁的用户带来的eCPM更高,所以进一步优化的核心目标就是让这个年龄段的用户更加活跃,带来更多的曝光。实际操作中建议根据这个年龄段用户的需求来规划运营活动。
以抽奖为例,在选择奖品时,可以考虑根据用户做出调整,同时在全局层面,也可以根据目标用户的审美来调整交互设计,在设计和配色上更加符合微信本身的视觉体验,拉近用户与产品的距离。
比如这款内容型小程序,我们可以看到该类型小程序的高eCPM主要体现在核心人群,建议可以增加更多专属频道或文章内容,或者围绕核心城市用户的阅读兴趣进行内容横向拓展。
结合刚才两个案例,我想传达给大家的是基于数据的洞察,可以帮助大家看到自己小程序的机会和不足,从而进行运营优化或者产品优化。
另外,对用户增长和流水增长率要求较高的小程序,建议开发者尝试广告推广渠道,目前微信所有流量场景都支持小程序跳转广告落地页。
近期我们还将推出流量主财务助手,将流量主收入快速结算为广告充值资金,从而提高资金周转效率。
下半年我们会秉承“越简单,越丰富”的原则,持续迭代产品能力,探索更适合商业化的场景,让更多用户发现有价值的插件,用好的内容和工具帮助大家快速实现用户增长,给大家带来更多的福利。
小游戏流量主会场
「小游戏流量主营商业产品矩阵」
立体洞察用户价值,简单实现商业变现
戴卓,微信小游戏广告商业化产品经理
大家好,我是小游戏商业产品经理Echo ,接下来我来回顾一下支持小游戏的广告产品的能力。
2018年上半年我们推出了广告和激励广告,从2018年下半年开始我们已经发布了113个组件迭代,希望能够稳步提升eCPM。
「新增组件,组件能力增强」
【插屏广告】很多休闲游戏都是单机的,每款游戏的用户体验略有不同,但逻辑大同小异。这类游戏,用户玩到一定回合后就会感到疲劳,这时候就是投放插屏广告的好时机,让用户从紧张的游戏节奏中稍事休息,同时开发者也能获得收益。
以Gun 为例:每局游戏结束后,从结算页返回主页面时会投放插屏广告,点击暂停时也会投放插屏广告,这两个有插屏广告的小场景带来了9%的收益提升。
【激励广告】除了不断推出新组件、拓展新场景,流量的变现价值与广告的转化效率息息相关。今年以来,我们基于激励广告的基础能力,对广告转化效率做了一系列的提升。
首先,激励广告支持音频播放,提升了整体eCPM 5%;一键下载功能让应用推广的CVR提升了15%。同时,视频请求频率也进行了优化,将激励广告的播放次数交给用户自行选择,让用户体验更加流畅,开发者的收益更高。这些细节变化你或许还未察觉,但广告主却是在用真金白银投票。
同时,我们也在探索现有的组件如何适配不同行业广告主的诉求。首批上线的激励视频播放时长为15秒,但随着广告主数量和规模不断增加,我们发现中长视频更能充分展示内容、促进转化。因此,今年6月我们上线了30秒视频的实验测试,结果显示,相比15秒激励视频,eCPM提升了60%。30秒视频带来了更多的故事讲述空间,让电商、教育、金融客户可以更好地讲故事。
「最新思考:激励广告的演变」
除了通用的功能迭代之外,我们希望激励广告能够进化为更适合不同行业的形式。
例如,我们正在探索“激励浏览广告”,将用户原有的观看视频获得奖励的行为,替换为观看商品获得奖励的行为。对于电商、婚纱摄影、教育等行业的广告主来说,这种广告形式可以减少中间环节,提高转化效率。
随着广告组件的不断迭代,下半年广告还会有更多调整,未来广告组件矩阵会更加丰富,选择也会更加多样。
“盈利公式并不通用”
我每天看社区论坛大家的帖子,发现不同的人用同样的组件可以插上不同效果的广告。很多人都在问:“DAU 30w,流量源收入6w,什么水平?”真是天壤之别:你以为你是“王者”,其实你只是个“青铜”,总有人比你调得更好。
市场上有很多货币化公式:
但这些公式肯定不是通用的,因为每个数据点跟游戏本身的关联性并不大。不同的用户结构决定了变现水平。这两者结合会导致你的游戏出现完全不同的变现结果,也就是赚多少还是赚多少的问题。所以你需要看的数据其实是游戏本身的情况。
《开发者的自我反省》
今年除了完善基础能力,我们会重点打造广告优化工具,目前后台已经搭建了数据管理和流量管理两个模块,让大家有调整的空间,有数据可依靠。
开发人员每天都会问运营同事一个问题:“我的eCPM下降了,是我的问题还是市场的问题?”
为了解放运营同仁们的“灵魂”,让大家对自己游戏的运营情况有更清晰的认识,我们即将推出主流量报告。
目前后台的数据粒度比较粗糙,这次我们放出了重磅消息:在这个板块里,你可以看到自己游戏的“单用户广告价值、eCPM、渗透率、人均广告展示次数、ARPU值等”,可以和市场数据进行对比,当整体市场eCPM高的时候,就可以为变现做准备了。
通过该系统,流量主可以一目了然地了解市场数据,及时捕捉不随市场走势而变化的异常指标,并随时做出调整。
很多开发者进入到用户层面的调优阶段,经常会问,游戏里的用户都是什么样的人?
在本次上线的主流量报告中,可以从多维度洞察人群属性、用户行为,还可以看到用户贡献的广告价值。
未来我们会释放更多的数据能力,推出更多的运营支撑工具,帮助流量主更好的了解用户,优化游戏广告变现效率,获取更多的流量收益。
「小游戏流量主力商业化解决方案」
多管齐下,帮助小游戏开发者获得价值回报,学会使用新发布的组件和工具,提高整体的变现水平。
微信小游戏广告商业运营经理叶昱恒
大家好,我是叶昱衡。目前已有超过一万款小游戏加入流量主行列,并通过微信广告获得可观收入。同时,小游戏整体月活跃用户已突破1亿。那么,如何帮助流量主突破困境,获得更多收益呢?
小游戏收入链公式
小游戏的营收链有一个公式:营收=人均拉入量×曝光量×eCPM×DAU。
如何提高人均拉取量?一是要提高拉取节奏,建议在每次广告出现前提前拉取,并根据具体玩法选择合适的广告组件。如何提高曝光量?一是要对接高曝光场景,优化广告曝光条件。
我们目前提供三组广告组件:广告、插页广告和激励广告。
其中,广告和插屏广告的流量利用率较高,大部分玩家都能看到广告,但变现收益会较低;激励广告虽然价值较高,但不一定被用户触发,因此流量利用率较低,植入效果会受到限制。
从游戏整体特性来看:超轻度游戏单局通关,留存时长和粘性较弱,没有适合植入激励广告的页面,可以选择流量利用率高的广告、插屏广告;中度休闲游戏有明确的成长体系和货币机制,在此基础上可以植入高价值的激励视频,带来更多收益。
提升用户对广告兴趣的方法有三个,第一,优化入口,比如增加适当的动态、发光提示;第二,增加激励,比如给予双倍、三倍甚至更多的奖励;第三,使用合理的位置,不但要让用户看到,还要让用户有效看到,如果误点或者在边缘,就无法给大家带来有效的收益。
两个小游戏盒
这些广告在实践中究竟是如何应用的呢?
我们以一款超轻度消除类游戏为例:这是一款单机游戏,流程比较简单,只有复活点可以添加激励广告,但其流量利用率较低。在此基础上,我们在主界面、游戏开始和结束页面添加常驻广告,在游戏结束页面和停顿感较强的点位添加插页广告,最终人均收入提升了70%。
我们以中级休闲游戏《消灭病毒》为例:这款游戏的核心玩法是主界面-获得武器-消灭病毒-升级武器。整个流程的货币是金币,因此可以在每个获得金币的地方添加激励广告。用户在每个流程中都会有不同的金币获得方式,例如翻倍、提升能力等。这样不仅贴合用户体验,还能获得更高的收益。整个游戏的广告渗透率最终可以超过50%。
「提升eCPM,优化用户结构」
如何提高eCPM呢?有两个方法:第一,合理设置广告位,保证整个广告位的整体转化率;第二,优化用户结构,增加高价值广告的用户占比。
有一个常见的疑问:为何游戏A和游戏B看上去一样,但是eCPM却差别那么大?
去年我花了两个晚上做了几个图来回答这个问题,但是只能提供按月计算,而且是大图维度,而且是二维的,只有年龄和性别与 eCPM 有交集。比如我们只看性别因素,A 游戏的 eCPM 高,男性用户多,所以 A 游戏的 eCPM 当然比 B 游戏高。
但如果男女比例,甚至年龄都相同,该如何解决这个问题呢?
所以今年提供了一套新的工具,它有三个特点:第一,按日提供数据;第二,按小游戏提供数据;第三,通过多重画像,交叉拓展多重价值。
如何使用这个工具?第一,拆解用户画像,分析不同的价值指标;第二,获取有价值的数据;第三,分享数据,识别问题所在;最后,调整游戏策略,提升游戏价值。
我们回到A、B两款游戏的案例,虽然它们的用户结构几乎相同,但是通过多维度的分析可以发现,在A游戏中,高价值广告在高价值青少年群体中的渗透率更高,因此游戏A的eCPM要高于游戏B。得出这个结论之后,开发者就可以根据游戏的特点对广告进行一些调整,让更多的高价值用户触发广告。
顺着这个思路,我们分析了一款汽车游戏,发现这款游戏女性用户占比更高,但男性用户的eCPM是女性用户的2倍。在调整游戏的广告定向和创意素材后,广告ROI吸引了更多男性用户,提升了106%。
这套工具在未来还会不断完善,首先会支持上报更多的游戏行为,帮助大家在用户层面进行分级操作。另外我们还会提供一些植入调整工具和游戏测试工具,让开发者有更直接的手段来调整游戏。
「提升DAU,实现用户增长」
如何提升DAU,实现用户增长?
我们可以根据游戏的DAU和生命周期将整个游戏分为三个阶段:测试阶段、成长期、稳定阶段。每个游戏在不同的阶段需要关注不同的数据,从而利用不同的工具、不同的方法来进行调整。
第一阶段:游戏测试期。此阶段重点是游戏调优,关注ARPU值。此时可以通过微信广告购买流量,并测量测试回本期。当达到预期水平时,就可以进行规模化。
第二阶段:游戏成长期。此时重点是保证用户增长,关注DAU值。此时可以增加核心用户的购买量,保证游戏的持续增长。
第三阶段:游戏稳定期。当用户量增长到一定程度,游戏会进入稳定期甚至衰退期。此时重点是游戏的精细化运营,关注ROI。可以在成本可控的前提下,利用oCPM、再营销等能力引入新用户。
某成语游戏通过这三个工具实现了整体调整,根据测试得到的回本期,通过快速投放吸引了大量新用户,在购买流量成本上升时加入插屏广告,并针对新老用户进行差异化广告投放频次,保持稳定扩张。
我们希望通过不断升级这套工具,提供更多的组件,开放更多的数据指标,以及更多的智能化能力,让一切变得更加丰富,更加简单。
经过一年多的商业探索,微信广告一直致力于让流量变现越来越简单,让整个小程序、小游戏生态更加繁荣,让更多用户得到优质的体验,让更多开发者享受到创作的乐趣和实际的价值回报。未来一切都在期待中。
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