剑走偏锋的低成本宣发套路:《TheDay》

2024-01-25
来源:网络整理

《The Day》及其开发者非常精通各种热门话题、大片、社交媒体传播。 这一点就体现在游戏的名称上——《The Day》显然是在呼应索尼发布的开放世界。 僵尸射击巨作《往日不再》。

包括笔者在内的很多玩家在2022年第一次看到这款游戏时,第一眼就以为这是《Days Gone》的续作或者前传。

此外,近一年来游戏的各种宣传资料中也包含了大量对各种末世经典的“致敬”,例如《Long 4 Dead》、《最后生还者》、《生化危机》等。

这种低成本的宣传发行套路,在一定程度上确实达到了事半功倍的效果。 以目前游戏在社区中心的22万粉丝计算,《The Day》在正式发售前很可能已经积累了超过200万个心愿单。

与海量的宣传不同,游戏在上线前的开发显然进展并不顺利。

笔者简单浏览了一下《The Day》的新闻中心,整理出了游戏中已知的几个延迟:

·商店页面上线初期,预计2024年Q2发布

·推迟至2024年春季

·该票被推迟至2024年11月,随后其商店页面不明原因下线。

·商店页面将于11月2日回归,并贴出标题为“We Are Back”的通知,宣布门票推迟至美国时间12月7日上午10点。

不过,当时大多数玩家对《The Day》还是抱有很高的期望:毕竟游戏的实际演示和宣传图片的质量还算可以接受。 只要核心机制不离谱,内容足够,还是值得一玩的。

直到游戏正式上线,大家才意识到自己被骗了。

今年最惨烈的网络死亡事件

网上每年都会有暴力死亡的游戏出现,但像《The Day》这样惨烈的确实很少。

如果说《赛博朋克2077》上线时玩家的不满主要集中在性能优化上,那么《The Day》则是玩法、体验、优化、价格的彻底崩溃。

玩家社区广泛讨论的游戏错误包括但不限于:

游戏支付通道_支付通道吧_通道支付游戏怎么关闭

角色身体缩放异常

服务器无法连接

角色原地起飞,无法着陆。

碰撞体积错误导致角色从地图上掉下来

各种地理编码和渲染错误

此外,还有角色武器突然消失、玩家动画状态机卡住、角色数据丢失等数十个奇怪的漏洞。

出于成本考虑,没有在服务器端投入适当的资源。 很多玩家需要在大厅等待几十分钟才能开始正常游戏。

简而言之:别说优化了,游戏根本就没有完成。

游戏宣传资料中原本暗示的“开放世界+MMO”被“大厅+小房间”形式的&Loot玩法所取代。 游戏的实际体验就像是玩了一款拼接了末世生存元素的降级版《逃离塔科夫》,会频繁断线。

不满玩家的舆论在各大社交平台持续发酵,最终被12日凌晨发布的《破产通知》推向高潮。

在这份通知中,他向玩家们道歉,并用坦诚却寒酸的语气说道:我们的钱已经用完了,工作室宣布关闭,游戏不会有后续更新,服务器将继续运行(尽管玩家普遍反映根本无法登机)。

预告的最后,他还回顾了工作室从2015年至今的发展历程,带着对自己失败的遗憾。

然而这个通知不但没有引起玩家的同情,反而加剧了玩家的愤怒——目前的评论区充斥着敦促大家不要购买的评论。 笔者粗略浏览了一下,发现80%以上的评论都标注着“产品已退款”。

一场持续了三天的闹剧就这样滑稽地结束了,只剩下一群一脸茫然的观众吵着要退款。

电信诈骗还是立项事故?

目前的一种看法是,《那一天》的闹剧是一场蓄谋已久的骗局,只是为了骗人然后逃跑。

但根据与开发商签订的经销协议,当月的销售金额要到下月底才会汇入开发商的银行账户。 换句话说,您至少要等到 1 月 31 日才能收到“The Day”的销售款项。 到那时,这笔钱就会押在你的手里。

此外,为了维护平台声誉,首发此类突然死亡的游戏在玩家退款方面大多采取“特殊处理”的方式,退款条件也没有那么严格。 结合游戏评测区众多的“产品退款”标签,《The Day》的退款率很可能会创纪录,而开发商最终拿到的钱很可能会少得可怜。

综上所述,笔者认为“想要骗取玩家钱财”的想法无论从技术角度还是合规角度都是不成立的。

最新帖子还表示,他们正在与公司协商退款问题,以确保所有玩家无论游戏时长都能获得退款:

那么这场灾难是因为团队太小、技术不够强大造成的吗?

看看产品清单,我们其实会发现,这个工作室的研发能力虽然比不上领先厂商,但绝对算成熟了。

除了《One》之外,他们上线的第一个商业项目是《The Wild》,一款多人合作生存游戏。

在这款低多边形美术风格的游戏中,大量使用了PGC(程序生成内容)技术,保证玩家反复体验时的新鲜感。

然后就是自主研发的《》,一款非对称PVP游戏。 玩法将COD的捉迷藏模式与《黎明杀机》、《第五人格》的对抗机制拼接在一起。

玩家可以变成场景中的道具来避免被鬼魂(由玩家控制)追赶。 游戏的目标是修理机器并逃离地图,这与主流非对称竞技游戏的设计一致。

《》真正火起来是在2022年初,不仅在海外,国内的很多大主播都体验过这款游戏。

但由于产品后续更新不足,玩家流失严重,目前的热度大不如前。

结合以上两款产品,笔者认为:研发团队无论从规模还是产量上都不小,应该能够游刃有余地应对一些中小型多人项目。

《》就是最好的证明。 这款游戏的早期版本完成度非常高,美术经过精心打磨,核心机制足够强大,足以经受玩家的考验。

《The Day》的失败更有可能是由于项目方向和成本控制上的失误,与《赛博朋克2077》类似。

为了保证产品流通,公司决策层高调表态,大张旗鼓地宣传。 然而,对具体技术实施难度的错误估计直接导致了研发与分销的脱节。

随着研发进展的不断进行,这种内部脱节愈演愈烈,并以一次又一次的延迟检查的形式表现出来。 在此阶段,研发预算很快就会耗尽。

资金压力反过来又影响了研发方向。 随后项目一推再推,最终以半成品的形式草草上线,随后遭到玩家的一致谩骂。

不同的是:CDPR是一家市值数百亿的上市公司,有庞大的后续整治预算。 游戏上线三年来,已经迭代优化了数十个版本。 今年甚至还发布了《往日之影》这样品质超越主游的DLC。

另外,单看产品,抛开客观条件,《那一天》的完成度确实太低了——低到了保存它的成本比制作新的还要高。 游戏的多人游戏性质进一步放大了这一缺陷,使得项目组很难通过堆砌美术资源来迷惑玩家。

最终,大量玩家退款成为压垮骆驼的最后一根稻草。 当资金耗尽,未来支付无望时,唯一的选择就是就地解散。

整件事对玩家最大的教育意义就是:不要相信厂家的宣传,保护好自己的钱包。

对于从业者来说,要学会平衡宣传噱头和产品交付之间的权重,管理好玩家的期望。

毕竟,吹牛就像欠债,迟早要还的。

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