业内人士都在为小游戏喝彩,但玩家们呢?
2017年底,微信推出“小游戏”,“跳一跳”在微信朋友圈爆红; 而20天后的今天,微信披露了该小游戏的数据以及未来的发展规划,也引起了众多关注。 受到市场前所未有的关注。 有人认为这对于H5市场来说是件好事,有人认为它与原生APP游戏争夺业务,还有人二话不说就一头扎进小游戏的开发。 那么腾讯对于小游戏是怎么看的呢? 面对所谓的“风口”,我们应该如何理性看待微信小游戏?
1、小游戏成绩单:上线20天累计用户3.1亿,留存率65%
去年12月28日,微信通过多个官方公众号正式宣布推出“小游戏”。 由于还处于测试阶段,微信上的“小游戏”并不多,只有17个。除了微信在屏幕上推荐的“跳一跳”之外,还包括各种棋牌游戏,以及作为休闲游戏。 这些“小游戏”均源自腾讯自主研发或独立制作的产品。

截至目前,微信小游戏已上线近20天。 他们产生了什么结果?
在今天的微信公开课中,“微信之父”张小龙现场演奏《跳跃》,获得了967分的最高分。 不过,他透露:“那不是我最好的水平,因为我有点紧张。我的最高分是一度超过6000分。” “跳一跳”作为微信小游戏的首款产品,通过微信客户端的刷屏推荐和病毒式社交传播,在朋友圈广泛流行。 张小龙还表示,《跳跃》的效果超出了预期,因为其DAU达到了数亿。 “跳一条”第二天保留了65%的内容,第三天保留了60%,第七天保留了52%。 微信游戏产品总监孙春光表示,“《跳一条》的留存率堪比一款成功的App游戏大作。”

目前,小游戏累计用户规模达到3.1亿,其中37%来自活跃游戏用户,41%来自游戏流失用户,22%来自非游戏用户。 小游戏的推出一定程度上扩大了游戏的用户群体,满足了非游戏用户的游戏需求。 从目前的统计数据来看,这些用户男女各占一半,分布在从18岁及以下到40岁及以上的各个年龄段。 换句话说,小游戏的即玩性、碎片化、休闲社交属性使其能够满足不同用户的游戏需求。

微信小游戏强大的社交属性也决定了其大部分流量来源都是通过线上分享获得的,而除了搜索入口之外,小游戏的流量入口并不多。 小游戏首批新用户中30%是通过分享带来的,20%的日活跃用户是通过分享带来的,超过10%的游戏用户主动分享。
2.更多精彩小游戏:下个月向练习者开放

1.小游戏将分为6大类24小类
小游戏取得初步成果后,其未来的规划也在本次微信公开课中开始成形。 首先是平台上的小游戏类型将向全品类发展。 首批推出的小游戏主要以棋牌游戏、休闲游戏等社交性强、易于传播的游戏品类为主。 孙春光表示,“前期我们希望先把社交棋牌游戏和创新口碑产品纳入其中,这样可以培养用户。” 未来,微信小游戏将开放休闲、动作、棋牌、竞技、角色等六大品类,从碎片化、易传播的游戏品类到难度适中的模拟经营、放置品类等.、逐渐向高投入、低社交的策略类、塔防类等方向发展。

2.小游戏将享受微信社交链
基于微信9.8亿的庞大用户数,小游戏将在微信生态下获得更加完善的资源接口。
与以往“玩完就走”的H5游戏相比,微信小游戏的流量入口更加固定。 无论是微信主界面新增的任务栏,还是“添加到桌面”功能。 小游戏也会优先进入微信关系链,包括群排行、好友排行、超越好友等。 这些关系链将向开发者开放。 此外,微信小游戏还将提供游戏内、菜单内的分享转发功能,以及二维码分享功能。

在孙春光看来,H5游戏只分享一个链接,而微信小游戏则分享大图。 除了占据更大的面积之外,它们还可以让用户更清晰地了解信息。 前面提到,在微信小游戏中,分享是获取用户流量的主要方式。 例如,《欢乐坦克大战》55%的用户是通过分享转化带来的。 目前,开发者可以在微信公众平台查看小游戏开发文档并下载最新的开发者工具。 小游戏的开放无疑提供了一个更加便捷的平台。 孙春光表示,微信小游戏开发工具将进一步降低产品研发成本。 当未来研发成本降到足够低的时候,甚至可以向个人开发商开放。

3、商业模式:广告与道具齐头并进
未来,小游戏将通过广告和游戏内虚拟道具变现。 通过了解微信用户和社交互动,开发者可以创建适合微信生态的高DAU游戏。 此类游戏适合游戏内广告变现。 另一类高收入游戏比如策略可以通过出售虚拟道具来赚钱。 孙春光表示,“支付能力已经在端进行了测试,未来我们会接入更多游戏进行测试。”

3.小游戏VS H5游戏VS原生APP游戏
从移动游戏的角度来看,微信小游戏的出现是游戏方式的改变。 相比H5游戏,微信小游戏拥有更便捷的访问入口,一定程度上保证了流量入口的稳定性,用户门槛可以进一步降低,这是H5游戏无法做到的。 孙春光认为,“如果同等质量的H5游戏开发成小游戏,你的留存率至少会提高十个点。”
与原生APP游戏相比,微信小游戏也有其优势,无需安装/卸载,社交性更强。 那么,微信小游戏会抢占APP游戏的市场份额吗? 在孙春光看来,两者其实是一种双赢的关系。 一方面,可以通过小程序实现APP游戏分享。 朋友们可以点击小程序返回APP游戏,在分享和交流方面更有优势。 比如《王者荣耀》中的团建其实就是一个小程序。 另一方面,小游戏还可以提高APP的知名度,通过体验小游戏将用户转化为APP。

3、微信打造了小游戏的小众市场,但离成为众人瞩目的焦点还有点距离。
上线仅20天左右,第一批小游戏的成绩单已经交出,各项数据都非常亮眼。 无论是用户覆盖率、活跃度,还是留存率,都让人觉得微信小游戏将会爆发。 前景。 但尽管市场热情高涨,但也存在一些问题需要我们正视。
1.游戏时间是一个问题
微信和微信的月活跃用户加起来接近10亿,这必将为小游戏带来坚实的用户基础,从它上线20天内获得的3.1亿用户就可以看出。 但想要小游戏在微信中拥有持续良好的表现,就必须考虑用户的游戏时间。
你知道怎么用微信玩游戏吗? 这对于用户来说实际上是一个非常负担和压力的问题。 抛开操作是否方便、入口是否清晰等一切考虑,纯粹从使用时长的角度考虑,想要让用户在微信中进入游戏并提高游戏时长并不容易。 现阶段,每个用户在微信上花费的时间相对较长,处理公务、聊天、看文章、查看朋友圈等,重点是“获取信息”,这就减少了用户在微信上停留的时间。 趋于饱和。 在这种情况下,让用户在微信上玩游戏的负担就比较重,甚至已经偏离了原来的“信息类”主导地位。 无论是轻、中、重度游戏,未来在微信上实现规模或成熟都不容易。

2.交通是个问题
从今天的微信公开课中不难发现,在嘉宾的发言中,依然以下拉作为小游戏的主要入口。 虽然张小龙表示,当到达最后微信下拉时,会出现一个写着“这不是入口”的彩蛋。 从微信目前在流量方面对小游戏的支持和偏好来看,这部分流量显然不足以满足开发者的需求。
在市场热情的推动下,不少企业和个人开发商已经摩拳擦掌,纷纷加入这一领域。 当这些团队涌向微信小游戏时,流量就会供不应求。 假设我是一个小游戏的个人开发者。 我开发了一个小游戏后,很难获得在微信上展示的机会。 我获得流量的唯一途径就是通过广电通这样的网站。 投放到广告平台; 要么你运气好,像微信推出“跳一跳”那样获得海量资源; 或者游戏本身可以病毒式传播并吸引用户主动搜索。
目前对于大部分开发商来说流量支撑还是比较薄弱的。
3.市场规模是一个问题
用户、时长、流量、开发者、游戏质量,都决定了微信小游戏市场能发展到多大。 据微信游戏产品总监孙春光介绍,目前H5游戏的市场规模在20亿左右。 依托微信的基础上,小游戏给了H5开发者很大的希望,但其能够占领的市场份额以及用户对该类型的长期依赖程度还相对未知。
对于小游戏来说,可以说微信开启了新的篇章,并继续为这一领域铺路。 当然,我们并不否认微信团队的实力,但我们也知道这是一个需要积累和培养的领域,需要用户有能力这样做。 微信上“信息”和“游戏”之间切换的习惯需要减轻用户对庞大的微信的负担感。 只有解决了这个问题,才能成为真正的“风口”。