云游戏的正确打开方式是什么? 谷歌哪里出了问题?
“AAA游戏体验不好”、“价格和支付模式没有优势”、“内容库不足”都困扰着谷歌云游戏。 云游戏不应该针对硬核玩家,尤其是3A玩家,他们挑剔,不缺钱买装备。 凭借成熟的商业模式和低廉的成本,云手游或将成为国内主流模式,CP方、超级APP、大屏等都可能受益。
事实上,随着从3G到4G的发展,手游行业的市场规模增长了近10倍,用户规模增长了近7倍。 主要增长来自于用户数量,这是由游戏行业的付费模式和付费动机决定的。 云游戏带来的增量恐怕会有限。 除了“诗与远方”,我们更要关注眼前的“生命体”。
为什么有这么多差评?
5G杀手级应用是什么?
答案仍然未知。
用户最先感知到的5G应用有哪些?
毫无疑问,就是云游戏。
但从投资角度来看,云游戏给行业和资本市场带来的机会可以分为三部分:
(1)云游戏实现的主流模式是什么?
(2)云游戏会带来新的产业空间增量吗?
(3)原有行业竞争格局是否发生显着变化?
谷歌于2019年11月19日正式推出云游戏平台。欧美地区主要收到负面评价:产品型号不清楚、付费模式缺乏吸引力、延迟较高、游戏类型不全等。云游戏或谷歌的问题? 许多人相信云游戏能够成功。 然而,过去几年,英伟达、索尼等公司的云游戏并没有取得很大的商业利益。 现在谷歌的开局不利。 这是偶然还是必然?
云游戏的正确打开方式是什么?
(这是一个笑话,句号。)
在平台上玩3A游戏体验不佳:
50毫秒的平均延迟还是太高了,尤其是对于《命运2》这样的电竞FPS来说,已经处于无法忍受的边缘;
主要应用场景还是在大屏,外出时需要携带笨重的设备。 理论上可以用手机直播,但还是需要带设备;
无法实现自诩的“4K+”流畅运行,《荒野大镖客2》等大作的画质一般也只能算是一般。
价格和支付模式几乎没有优势:
免费游戏的数量相对较少。 花费了120美元的装备费和10美元之后,唯一可以免费玩的游戏就是《命运2》(本来网上是免费的)。 玩《Red Dead 2》或其他游戏需要额外付费;
谷歌云游戏收费相对竞争对手并无优势。 索尼 PSN 会员的月费较低,每月可享受 2-3 个免费游戏(永久所有权),以及其他游戏的折扣。
内容库严重不全,扩展速度慢:
确实可以玩《命运2》、《荒野大镖客2》等AAA大作,未来可能会有50-100款游戏在线。 问题是,PS4 和 Xbox 都有数千款游戏;
由于谷歌本身并不制作游戏,因此你不能指望它会推出第一方内容。 当然,它确实收购了一两家游戏公司,但还得收购一二十家;
跨平台连接目前还不可能,而且可能永远不可能。 当然,考虑到云游戏的延迟,即使跨平台也会被滥用。
(充电没有任何优势。)
当然,我们可以理解——很多投资者只是想炒作概念; 他们既没有玩过AAA游戏,也不知道现实中核心玩家在想什么,也没有真正了解技术。 这当然是理解问题的一种方式,我们完全理解它。 这篇文章不适合他们。
云手游将成为云游戏落地主流模式
下面我们来说说云游戏的正确打开方式。 在中国,云游戏目前有三种成熟模式:
云主机模式就是在电脑上运行云游戏,比如所谓的“低价上网本上全特效玩鸡”。 云主机的二次开发很容易,本质上就是一个远程桌面。 在一些游戏上已经比较稳定和成熟,是传统客户端游戏的补充。 当然,问题是:中国PC玩游戏的人数一直在下降,就连吃鸡热潮也未能挽救。 云游戏不太可能完全改变这一趋势。
手机云游戏模式是利用手机上的“云电脑App”远程运行PC游戏。 例如,没有电脑(或附近没有电脑)的人仍然想登录《传奇》和《梦幻西游》来完成日常任务,或者只是在游戏中与朋友聊天。游戏。 这种模式可以满足他们的需求。 网上,网易演示了如何在手机上玩《逆水寒》。
问题是:使用触摸屏玩传统PC游戏操作不方便,不适合操作复杂、强调动作的游戏。
另外,目前市面上主流的手机云游戏APP,如云电脑、极游社、华为云电脑等,都是按小时收费的,大概在3元左右(可以预见,对算力和显卡的要求会更高)未来,价格也会上涨。),端游的收费模式依然沿用游戏原有的付费模式(皮肤、抽卡等)。 云电脑是一个流量黑洞,一小时消耗接近1G,典型用户月均流量接近50G。 这3元当中,1元是硬件成本,1元是宽带成本,最后1元是毛利。 其实可以理解为把“手机”变成“移动网吧”。
(云电脑App上的移动云游戏内容)
云手游模式是指用手机在云端玩手游,跳过下载安装过程,完全不受本地存储空间和配置的影响。 这个大方向是可以确定的。 目前,中国最大的平台是中国移动旗下的咪咕游戏。 电信运营商不需要考虑带宽成本,甚至不需要考虑额外的IDC成本。 在商业模式上,云手游也相对成熟:平台相当于联运渠道,内购可以按照CPS结算。
我们相信云手游将成为中国云游戏落地的主流模式。 与其他模式相比,云手游在中国市场具有三大优势:
当然,总会有人梦想“如果几千万用户可以通过云游戏玩3A游戏,将会带来多么巨大的市场增量”。 对于这些人,我有以下个人建议:
(2019年TGA最佳游戏是《只狼》,快去玩吧!)
云游戏给行业带来的新增长可能非常有限
即使云游戏真的能够将主机、PC、网页、手游融为一体,真的能够将数据完全打通,真的能够大幅提升游戏画面质量,真的能够大幅度降低诸如此类的高品质游戏的门槛。作为游戏机(实际上价格门槛只降低了一点,主要是因为方便)。 性),游戏市场规模是否会因此大幅扩大?
答案可能是否定的。 增长主要来自“主机和端游用户因云游戏的便利而增加的用户使用时间和付费意愿”以及“手机性能较差、对游戏质量要求较高的下沉用户”。 ,但也比较有限。 (而且大多数客户端游戏实际上已经转型为手机游戏,因此客户端游戏在手机上转换的空间较小。)
第一个方面是:移动游戏将游戏的便利性提升到了很高的水平,游戏行业的增长主要来自于用户数量和时长的增加。
2013年至2018年,移动游戏用户从9000万(2013年初)增长至6.1亿,移动游戏市场规模从112亿增长至1340亿。 用户数量的增长贡献了规模增长的50-60%。 如果考虑到游戏时长增加(三倍以上),单个用户每时长的付费金额甚至有所下降。 云游戏对于如此庞大的游戏用户规模和时长影响非常有限。
(国内手游用户基数已经非常庞大)
第二个方面是:游戏行业的用户需求和付费结构决定。
画质更好、玩法更新颖、IP影响力更大的游戏收入会更高吗?
事实上,游戏用户的需求包括“爱与恨”,比如《恋与制作人》、《FGO》。 用户付费喜欢某个角色或卡牌; 比如《精灵节》等传奇、奇迹游戏中,用户为“被杀后复仇”付费; 例如,在《梦幻西游》中,用户为行会、社交关系等付费,实际上,用户的付费更多来自于满足自身的精神需求,乐趣并不是充分必要条件。
此外,大R付费模式是国产游戏的基本形态:以《女神联盟》为例,游戏的付费率通常在3-7%之间,而在付费用户中,付费用户所占比例月收入1万元以上的占0.76%。 金额占比33.18%; 每月支付1000元以上的用户占比8.46%,金额占比78.46%,可见支付曲线的陡峭程度。 付费曲线还表明,游戏品质对收入的贡献可能有限。
(《女神联盟》页游单用户月充值比例)
总而言之:如果大R用户占充值大部分的情况不改变,如果“土豪和真粉丝”仍然是游戏的主要收入来源,那么单纯扩大用户就没有意义了根据。 假设云游戏确实带来了一亿新的游戏用户,但这一亿人都是消费能力很低的“小学生”,或者是消费意愿很低的女性玩家或者老年玩家,那么游戏市场也会是这样的。不会扩大太多。
不过,有一个例外——腾讯的大型电竞游戏,如《王者荣耀》、《和平精英》、《穿越火线》等,都走的是“大用户基数+低ARPU”路线。 换句话说,如果云游戏真能带来一波用户增长,最后吃到这碗饭的可能只有腾讯了。
云游戏或将带来渠道变革,增加内容方的议价能力
如果云手游模式成为主流,玩家可以跳过下载安装流程,以类似页游/H5的方式运行大型重度手游,这会给手游市场带来哪些变化?
(腾讯研究院描述的云游戏生态)
假设云游戏(无论是云主机、云游戏还是云手游模式)成为主流,谁将是最大受益者?
显然,技术解决方案提供商不会是巨大的受益者。 现有的云游戏技术(尤其是云托管)已经相当成熟,未来的竞争将是成本、流量、内容和实施。
CP作为一个整体将成为受益者,尽管哪些CP将受益最多的问题仍然没有答案。 随着获客流程变得更短、难度更大,用户有兴趣尝试更多游戏,有利于中小CP,尤其是垂直品类CP的崛起。 云手游不需要用户更新,内容更新频率大大加快,过程中的用户流失也减少。
此外,最重要的是,云计算/运营商将争夺优质内容合作,并通过并购/合作/减少收益分成等方式加强与内容方的绑定。
互联网巨头中,腾讯显然将受益——微信/QQ或其他腾讯超级应用将成为云游戏的重要平台,而腾讯云已经为云游戏做好了准备。 华为也能受益。 毕竟它掌握了智能硬件,还可以直接在应用商店内搭建云游戏平台。 阿里巴巴将在阿里云操作系统的帮助下获得一定程度的受益,主要是在大屏方面。