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在韩国手游市场,3N(,,,)常年霸占韩国iOS畅销榜已是众所周知的事实。 但除了三人之外,另一家发行商的实力显然也不容小觑。 其代表的《奥丁:瓦尔哈拉崛起》自去年上线以来,长期稳居畅销榜榜首。 人气代表作《赛马少女》。
从榜单上的信息来看,足以与三大选手看齐,甚至有弯道超车的可能。 曾经默默无闻的它,是如何从零到一,发展出如此恐怖的分发能力的? 为什么我们代理的很多游戏都取得了很好的成绩?
在上一个视频中,我们提到创始人李海镇和金范洙组建了韩国最大的上市互联网公司。 但颇为有趣的是,金凡秀辞职后,就开始与老东家直接竞争,并在2010年,创造了一个更具威胁性的强大对手,这就是金凡修的母公司。
这在韩国互联网行业几乎是无与伦比的。 市值一度飙升至4200亿元左右,远远落后于三星集团(3.9万亿元)、SK集团(1万亿元)、LG集团(亿元)和现代汽车集团(7866亿元),成为韩国第五大公司。
社交、游戏、网络漫画、银行、金融支付、网约车等业务均实现行业领先。
Talk,现象级社交产品,拥有超过4400万用户(韩国总人口超过5100万),占有率高达96%。 根据尼尔森的数据,韩国人平均每天在该软件上花费 33 分钟;
Pay被称为韩国的“支付宝”,拥有超过3660万注册用户。 去年在韩国独立上市,市值约1428亿元人民币。 关联公司银行同年上市,首日收涨78.97%,市值约1800亿元人民币,成为韩国上市以来市值最高、IPO规模最大的韩国银行。 2017年;
负责游戏业务的旗舰项目也将在2020年全面开花。9月份的IPO创下了韩国首次公开募股认购率的新纪录。 据瑞安资本统计,此次向散户发行的股票总价值约4.4亿元,却吸引了66.3亿元的认购资金,超额认购1500倍,超过农夫山泉上市时获得的1147倍超额认购。同期在香港。 夸张地说,此次IPO带来了约19亿元人民币。
当日,公司正式发行股票,发行价格为248元/股,较公司初始发行价翻倍。 即便如此,股市开盘后,依然受到市场追捧。 股价迅速上涨30%,飙升至322元,涨幅超过433%,触及韩国股市上限。
随着股价飙升,其市值也达到了236亿元。 据韩国交易所统计,这相当于历史上第三大上市日期,仅次于1999年12月上市和2017年7月上市。
事实证明,它没有辜负市场给予的认可。
上市前一年,公司年营收20.2亿元,营业利润1.8亿元。 截至今年第二季度,营收达到17.5亿元,同比增长162%。 单季度与2019年总额几乎持平,营业利润4.2亿元,远超当年全年。 创成立以来营业利润最高,环比增长93%,同比增长900%。 表演相当令人印象深刻。
然而,其快速增长并非一朝一夕的事。 最初,它只是Talk生态下的一个移动游戏平台。
2012年推出的手游平台背靠巨大的流量池,充分利用SNS网络邀请好友交换装备礼物,刺激游戏用户激增,通过社交互动提高玩家留存率,间接加剧相互竞争排名来鼓励玩家。 积极的。 得益于此,该平台发布的手游,如《全民》系列、《》、《》、《龙卷风奔跑》、《怪兽群》、《天天富翁》、《成为明星》、 “1942”、“”、“”等,带有“For”标志的产品开始统治韩国iOS和市场,就像巅峰时期的“with”一样。
2013年上半年,腾讯游戏平台刚刚起步,共上线了180款游戏,开发商在平台上的游戏销售额总计达18亿元。 两款模型下载量超过2000万次,六款下载量突破1000万次。 其中《》人气极高,累计下载量达2500万次,DAU超过1000万。
出版业务的兴起也反馈了平台数据。 2013年,游戏业务年销售额达10亿元,全球用户数突破3亿。 次年,平台用户数突破5亿,国内外合作伙伴230家,手游460余款。 同年第三季度财报中,游戏收入占比67%,为3亿元。
看到游戏收入惊人的增长速度,我们决定投入更多的成本和精力,以滚雪球般的资本扩张来推动业务快速发展。

该公司利用蛇吞象收购了韩国第二大门户网站Daum,估值超过1300亿元人民币。 它还收购了Daum Game,该游戏的月活跃度为600万。 2015年,收购游戏运营商与其整合,同时并入原有手游平台,正式成立子公司。 此时,“for”游戏已经超过630家,合作游戏开发商超过400家,相当于每个月都会新增30到40款新的代理游戏。
它的存在就像一座尚未开采的金矿,各大投资者纷纷涌入。 此后数年屡获殊荣。 腾讯以2.6亿元持股约5%,《绝地求生》、《绝地求生》等多家公司也对其进行投资,使其成功签约《绝地求生》、《公主连结Re:》等多部优质电影。潜水》和《月光雕塑家》。
现在,他如鱼得水,有《奥丁:瓦尔哈拉崛起》和《赛马女郎》两张王牌来延续生命。 前者统治韩国iOS排行榜近4个月,单季度收入16.5亿元; Play上累计下载量已超过100万次,仅6月下载量就达到1万次。 《原神》》也甘愿认输。 后者在日本成功运营一年后,在韩国上线,至今依然所向披靡,多次登顶畅销榜榜首。
第二季度,公司手游销售额约为11亿元,环比增长约20%,同比猛增153%。
那些拥有足够资本的人并不满足于仅仅成为一家分销公司。 2019年之后,开始调整发行策略,转向外部并购作为战略重点。 先后收购Maum Golf(更名为VX)、XL,并设立子公司,拓展业务版图。 近日,其向《奥丁:瓦尔哈拉崛起》开发商投资62.98亿元。 短短几年时间,已形成集平台、研发、发行于一体的综合性游戏公司。
不难看出,其发展模式与腾讯游戏业务存在高度相似性。 凭借领先社交平台的影响力,成为韩国游戏发行的领头羊,并反哺Talk带来更大的用户增长,形成良性循环。
从今年下半年开始,它计划向全球市场的用户推出各种类型的内容,从手机和PC网络游戏到区块链游戏。
早在去年就宣布将重点布局体育和NFT三大领域,线下与线上相结合。
子公司VX已成功将高尔夫与虚拟现实运动结合起来。 代表董事南宫勋以任天堂为例表达了自己的愿景:“如果任天堂想让在室内玩游戏的人动起来,那么我们想让在室外跑步的人变得更有趣。” 现在他们又有了新的动作。
另一家子公司今年将与元界开发公司一起推出开放的元界平台服务。 与类似,它将是一个基于虚拟世界的网络服务。 同时收购链商,共同推广区块链、元界、NFT等Web 3.0内容。
CEO曹继贤表示:“上半年,我们利用服务经验和技术,专注于市场上优秀作品的生产和亚文化;下半年,我们基于文本的元宇宙而基于虚拟世界的双轨元宇宙策略也将逐步拉开帷幕。” 他是基于虚拟世界的元宇宙策略的主角。
“元宇宙的目标是用一个连接世界上所有关注话题的世界。” 南宫寻如此说道。
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