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近两年,Epic的出现引发了PC游戏商店的变革。 除了较低的佣金(12%)之外,每周两场免费游戏的政策也吸引了大量用户。 对于玩家来说,优质的免费游戏越多越好。 但对于开发者来说,随着免费游戏越来越多,是否会降低玩家购买新游戏的意愿呢?
近日,Tech高级副总裁兼No More顾问专门针对这个问题写了一篇博客,并在与众多同事的讨论中发现,免费游戏不会让人们失去购买新游戏的意愿,因为人们总是喜欢新的、新鲜的游戏。讨厌旧的。 的。
然而,他更担心的其实是日益流行的付费订阅模式。 虽然这种模式目前还没有影响到游戏的收入,但随着垄断平台的出现,这些平台未来可能会决定一款游戏的成败,这对游戏开发商来说是不利的。
以下是整理的完整博客内容:
本文主要基于几周前在互联网上发布的一些即兴帖子,与 Epic 和免费游戏相关。
但事情很快就升级了,这篇文章现在涵盖了免费游戏和大量没有经验的游戏,以及悄然崛起的付费游戏服务。 你没有注意到的东西怎么可能悄悄地出现在你身后(成为潜在的威胁)?
但这一切都从这里开始:
推文内容:“看来Epic现在赠送的游戏太多了,让人们的游戏库里留下了大量没有经验的游戏(这可能会让人们不太愿意购买新游戏?)”
这句话的依据就是本文开头的Epic图(三款优秀、完全免费的游戏,并且将持续免费一周,只需登录EGS商店即可获取)。
在Epic的回应中,参考了Epic游戏的历史列表,他们发现每周三款免费游戏的做法有点不正常,而《The 2》则因为技术问题而被推迟。 (通常每周有两款游戏免费,现在您可以在EGS的免费游戏页面上看到即将推出的免费产品)。
Epic 免费赠送这些游戏的理由很明确。 他们这样做不会损失太多,而且从长远来看还可以给开发者带来额外的帮助,增加他们游戏平台的潜在用户数量(也这样做)。
关于“游戏贬值”的三观
但眼前的问题是,这些免费赠品(以及订阅,稍后会详细介绍)是否会造成游戏贬值的环境?
自然,我的推文得到了很多回复。 首先,迈克(Dare 的创造者)放大了这一观点。 他表示,这些做法给他的消费行为带来了很大的变化:
回复:“是的,通过 Epic、/+索尼+微软(订阅服务)以及偶尔的免费服务等,我现在在硬件和模组上投入的钱比在游戏上投入的钱多得多。”
其次,观点是“保持冷静,享受你的游戏库存增加”。 我们习惯了下载很多游戏,Epic的策略并没有什么新意,或者说更像是一次升级:
回复:“我认为问题在于,大多数 PC 游戏玩家都是‘价值游戏玩家’,他们不会冲动购买或自己购买这些游戏。即使 Epic 没有免费提供这些游戏,它们也已经存在很长时间了......我实际上有 666 个游戏我想玩(不是开玩笑)但从未开始。”
第三,Mod.io创始人的观点介于两者之间,也就是说,“大量/Epic游戏并没有什么错或危险,但订阅服务可能是另一回事了。”
回应:“很多年前,当促销包推出时,我就想过这个问题,但我很担心,但这种情况从未发生过。人们一直想要新游戏,他们的游戏库会不断增长,只是偶尔会玩一些游戏在我看来,订阅服务更具影响力,游戏也会找到新的盈利方式。”
经过一段时间的思考后,我认为我已经接近“平台上有一些免费游戏类别/感兴趣的子类别”的观点了。
但我确实对“按月付费玩新游戏”订阅服务感到好奇,目前,没有人比微软做得更好。 他们的 Xbox/PC Game Pass 部分是因为索尼和任天堂没有认真对待这个领域。
(我知道你会说Now,但这并不是索尼下一代主机战略的主要部分)
游戏通行证难题

因此,今天的平台即服务提供商已经是一个庞然大物。 硬件的差异化越来越小,因此世界各地的许多顶级公司都在寻找方法让人们每月在不同的设备上为内容付费(不仅仅是在游戏行业)。
现在我们有了 Xbox Game Pass,截至上周末已有 235 款游戏。 借助微软的第三方工作室收购策略,加上所有第一方游戏都在 Game Pass 上首次亮相,他们正在构建强大的产品线。
主编出版了全新的《每周评论》。 内容很精彩,也谈到了本周的一些比赛细节。 以下部分摘自他的文章,也是我想引用和扩展的部分:
“我对经济学仍然有很多疑问,我们不希望 Game Pass 重蹈 Game Pass 对音乐行业的覆辙。我担心公开销售数据不再可见,但 Game Pass 的意义在于与很多独立开发者以及工作室开发者聊天后,我相当乐观。”
我们常说 / 的订阅服务是“最糟糕的情况”,并且有充分的理由:每播放一首歌曲你只能获得 0.0032 美元,这是可怕的,而对于音乐行业的传统艺术家来说,这无疑是一个巨大的价值破坏。
为什么我不喜欢图案?
但到目前为止,许多因素阻碍了 Xbox Game Pass(以及其他游戏订阅服务)以类似的方式产生收入。
首先,第三方游戏通行证是限时优惠(通常为一年),因此您的游戏不会永远属于此服务类别; 其次,Xbox仅占多平台发行游戏总收入的25%。 %或更低,所以Game Pass协议只能作为你在Xbox平台上的“替代收入手段”,或者换句话说,只是“额外收入”。
(我认为这意味着你的整体收入不会减少。目前Game Pass不影响销售,Game Pass曝光度的增加对游戏有帮助,比如我的No More公司和《》系列)。
因此,它不像后者那样以完全不同的模式占领市场,每首歌只给创作者带来很低的收入分成。 目前,Game Pass 中的保证收入也正在转向混合模式。
如果不是,那是什么?
那么,Game Pass 到底是什么样的呢? 我觉得 Xbox Game Pass 更多的是关于我一直在做的事情,而不是像这样的服务。
一方面,Xbox Game Pass 中的一些游戏来自 Xbox 旗下的工作室,制作成本数百万美元,并且完全归微软所有(很像它的电视剧《高堡奇人》)。
另一方面,有很多规模较小/独立的 Game Pass 游戏,成本较低,但可以在其他平台上销售,同时获得巨大的发行/玩家增长帮助(在服务内,你可以将其视为戏剧节纪录片“它始于一个笑话”)。
这可能看起来不那么可怕,更像是一个渐进的变化,针对不同类型的游戏进行分层支付。
结论:担心什么?
事情是这样的,Game Pass 很棒,我喜欢它,而且几乎我认识的每个人都喜欢这种商业模式。 它可以让你尝试一些以前从未体验过的游戏品类,有非常高质量的产品,并且鼓励游戏创新。 首先将微软所有的第一方游戏放在 Game Pass 上是一个大胆的举动,但这是值得的。
但对于从头开始制作游戏的创作者来说,仅靠 Game Pass 并不能为开发者带来足够的资金,除非微软收购了你的工作室。 它本质上是游戏独占,因为开发者可用的 Game Pass 插槽有限,并且它鼓励人们养成不购买单个游戏的习惯。
现在这不是问题,也许一两年后就不再是大问题了。 短期来看,Game Pass 的增长非常好,但我思考的是:
在中国境外,一部纪录片可以出售或出租多少份? (我猜几乎是0)这部纪录片上映后,收入的比例是多少? (最有可能是 100%)。
我们是否思考游戏行业的这样一个现象:5到10年后,当这些类型的服务主导付费(非免费)游戏时,平台关系会决定游戏的成功吗?
没有人知道答案,即使一开始就朝这个方向发展,平台也会说,“好吧,如果这部纪录片不通过该服务,没有人会看到它,我们发现所有观众对此表示赞赏。” (这句话也适用于游戏行业)。
这很可能成为现实,但在这个方向上,需要市场份额、平台力量的持续提升,并且可能出现平台垄断,而平台垄断并不是我们希望看到的现象。
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