游戏开发心得之游戏行业详细职位介绍与分析

2024-05-29
来源:网络整理

游戏开发经历-资料版-游戏行业详细职位描述与分析(不定期更新) 简介:

本文主要介绍博主所了解的某游戏公司的大致立场,也总结了我个人的看法。感谢您花时间阅读这篇博客。

更新:

2019.10.16 更新了程序组的框架图,并参考了《游戏引擎架构》这本书,完善了一些典型游戏开发团队的架构。

前言:

我在学游戏开发的时候,总在想自己以后会走什么样的路。所有游戏公司都有我下面要介绍的岗位,但每家游戏公司都有自己独立的岗位。比如古剑奇谭3里的家居系统就有独立的家居设计师。虽然我现在在做机器人,但一直在关注。如果对本文有任何额外的疑问,或者文字细节有错误,可以直接在下方评论。以后我会经常更新博客,尽量与社会上游戏公司的岗位联系起来。(其实要不是我升了大专,可能早就进公司了,现在日常生活中时间不够用,要学的要做的事情太多了o︶︿︶o)

一款游戏不是那么容易制作的,游戏行业有一条著名的鄙视链,即主机>PC>手游>页游。其实只是开发周期的快慢而已。然而每一部作品都是开发团队花费大量时间甚至卖掉房子来支付的,对于团队每个研发组的成员来说,每一部作品的诞生都是他们自己的心血。如果你能指出游戏哪些细节有问题、BUG怎么解决,你可以骂,因为你指出了错误,开发者是否吸取教训是他自己的事情,但如果你顺应潮流,把自己生活中不开心的事情都摆在这里来骂,那就太过分了。

以下列出游戏团队中常见的一些岗位部门,上图是比较大的游戏团队(完美世界)。对于小工作室,尤其是独立游戏开发者来说,不投入大量资金开发出大作基本不可能,但通过不断用中型或小型产品充实自己,就能做到完美。比如之前知道的青岛一家工作室,太吾画卷的开发团队。除了太吾现在状态还不错,其他工作室都勉强维持生计,有的甚至自己掏钱。游戏开发真的不容易,希望大家以后不管进入什么岗位,都不要小看这个岗位的重要性,也不要侮辱其他组的成员。每个部门或组在游戏作品的研发中都扮演着很大的角色。专心做好本职工作,尽善尽美。抽出时间看其他开发书籍,为转职其他部门做准备,也是个不错的主意。

游戏职责

游戏团队一般分为游戏开发和游戏管理两个部分。需要注意的是,虽然其他游戏公司不这么叫各个部门的名字,但都是一个意思。比如完美世界有设计部,而外企或者其他公司有策划部。

项目部

这个部门一般负责游戏项目和团队的日常管理,监控、发现、处理整个开发项目的方向,比如任务调度、阶段汇报、迭代统计等。同时他们还负责对外沟通,比如公司投资人、管理层、发行商等。这个部门是整个团队的中继器,维护整个团队的稳定性,协调美术、策划、程序、品控等部门的工作。项目部是游戏团队确定游戏开发方向的定心丸,项目部不乱,游戏开发进度就不会乱。

职位描述

工作室导演

整个团队中除了投资人之外最有权力的人。要么自己创业,要么管理能力突出。在大公司里,这个职位不会直接参与游戏开发,而主要负责管理和协调整个公司或者整个团队。

创意总监

整个游戏团队的核心也叫首席设计师。他的工作就是构思整个游戏应该是什么样子,他的能力要求也是最高的。首先你需要有游戏创作的能力和丰富的经验,了解各个部门的工作,有执行力、决策力和洞察力,同时你的外交(人际)能力也要一流。

产品总监

又称项目总监,他们不直接参与游戏技术开发,但主要工作是管理参与游戏开发的相关人员,包括人员调整、任务分配、项目进度等。他们与创意总监制衡,创意总监负责将游戏打磨至完美,产品总监则需要掌控时间并根据市场进行调整。

专案经理

产品总监的副总。在一个大的团队里,总监无法有效的管理所有部门,所以每个部门都会有一个对应的经理,负责管理单个部门的事务,然后向对应的总监汇报。

编剧系

这个部门一般负责游戏剧情和发展方向的呈现,这个部门经常和音乐音效部门、CG动画部门合作,这个部门是整个团队面向玩家的情感互动者,负责如何让玩家参与到游戏剧情的发展中来。好的编辑部会赋予游戏一个独特的灵魂——情感,这也是为什么有些玩家会被游戏产品所感动。参考《异度之刃》和《使命召唤》。编剧部门是游戏作品中的一面镜子,编辑部会决定你的游戏在多年后是否会被玩家记住。

职位描述

编剧

又称总编辑,负责和同部门的项目经理协调整个编剧部门的日程,同时对每个人的剧本进行修改和优化。他可以不懂游戏,但必须会讲故事。

叙事作家

这个职位需要对游戏本身和游戏开发方向都有特别的理解,其工作就是将编剧所叙述的剧情通过书信、过场动画等方式呈现出来,也就是说将编剧所构思的剧情以合理的、适合游戏的方式呈现出来。

对话作家

负责游戏中对话交互的存在。语言的魅力无穷。他的工作是分析和优化其他编剧对话的逻辑,避免客观的低级语言错误。参考育碧一般招聘的语言学家,比如《孤岛惊魂:原始杀戮》和《巫师》系列中的原著语言,以及《质量效应》的对话系统

叙事故事板(脚本)

叙事镜头导演通常会和音乐音效部门、CG动画部门一起讨论,如何把每一个镜头的细节完美地呈现出来,完美地体现所要呈现的精神、意义、道理。

叙事故事板导演

叙事镜头总导演负责审阅每部叙事分镜,根据其特点深化其长处、填补其短处。此职位一般由来自影视公司的在镜头运用方面有建树或在这方面取得成绩的专业人士担任。

设计系

又称策划部,主要以程序员和美工能理解的方式描述游戏的整体模式,会经常和程序员、美工一起工作(打架)。这个部门是整个游戏工作的大脑,规定游戏规则和玩法,增强游戏的可玩性、平衡性、美观性、新的系统功能等。优秀的设计师可以让游戏更加多样化,进一步实现游戏的千姿百态。参考《古剑奇谭3》的家园系统、《中土世界:战争之影》的征服系统和执行系统,设计部为游戏作品带来了丰富的可玩性和多样性。设计部会决定你的游戏是否能长久玩下去(BUG少),是否能激发玩家的探索欲望。

职位描述

设计总监

又称总策划,创意总监的同志,他要理解创意总监对于游戏的想法,然后用系统去实现。创意总监负责构思游戏体验,而设计总监则需要把体验落地。其次他要管理和协调各个小系统的设计师,对游戏的各个方面,包括关卡设计、数值设计等都要有很好的理解,专业知识要强。设计部离制作人最近,需要能承受压力。一般来说,设计总监的评价都是看作品的。

系统设计

该职位要求对游戏及游戏开发方向有一定的了解,工作内容是与其他设计师、程序员协作,在设计总监的任务基础上建立系统,实现游戏的多样性,增强可玩性。

关卡设计

任何游戏都有关卡,主要工作就是完成相应阶段的关卡设计,一方面避免玩家游玩过程中数值不合理溢出,另一方面增加现阶段的可玩性。比如《异度之刃2》和《塞尔达传说:荒野之息》的关卡解密,这个岗位需要对关卡设计有很深的理解。

技能设计

通过数值设计,技能经过多次优化,更加特色化,更加人性化和独立化,增加游戏性,甚至可以通过独特的角色和独特的技能进行战略规划。

数值设计

整个游戏设计部门最核心的部分就是数值设计,为游戏增添平衡性。对于网游来说,它是救命的存在。对于各大主机和PC端来说,它是让玩家不无聊的点睛之笔。比如LOL,熟悉机甲大师的都知道这是怎么回事。

游戏动画设计

主要负责游戏动画的实现,保证各个设计师和CG动画部门的联系,同时也把这个当成游戏公司自己的,对接外包-CG动画部门

UI界面设计

游戏主交互界面让玩家可以快速轻松地玩游戏。好的UI界面对任何游戏来说都是加分项,但如果游戏背景和画面差别太大,就会破坏体验。想象一下黑暗之魂系列游戏的画面,带有中国武侠的华丽色彩。

任务设计

RPG游戏中的王牌,负责规划每个任务的得失,配合数值设计和关卡设计,避免任务序列的bug。比如《天国:拯救》中,在完成任务1后(任务2的关键任务退出(死亡之类的)),任务2的主角溢出地图。

情节设计

编辑部之友,负责设计部和编辑部对接的联络人,是编辑部的半壁江山,同时也防止BUG的发生。

运营

一个神奇的部门,这个部门一般在中大型团队里都是独立存在的,主要负责业务和财务的处理,也会规划网络,方便局域网传输和安全。除了各个组长,就是跟公司高层、发行商见面最多的人。运营部给游戏团队带来的不仅仅是后勤保障,更是研发团队努力做好一件事的保障,运营部会决定你能否好好活下去。

职位描述

总经理办公室

运营部BOSS配合发行商完成市场策划

信息技术

国外也叫IT部门,负责为整个团队采购、安装、配置软件和硬件,并提​​供技术支持

行政的

招聘、接待宾客等

金融

支出和收入管理

项目部

这个部门主要负责根据美术部和设计部的要求,如何设计和实现运行游戏的软件和工具并呈现给玩家。这个部门是游戏工作的主体。如果说前面的剪辑、设计、美术是对游戏的理想化设计,那么程序部就是把这个理想化的设计用程序的方式实现。程序部给游戏工作带来了实质性的完成,程序部会判断你的游戏是否可以实现,并拿去试运行。

职位描述

技术总监

他们被称为首席程序员,负责从高层次监督一个或多个项目,确保团队了解潜在的技术难点、行业趋势、新技术等。有些公司甚至有多名技术总监。

技术艺术

小程序游戏开发属于什么职位类别_开发职位描述_游戏开发职位

负责程序部和美术部的沟通,大部分时候是程序员转美术后做的工作。

游戏编程

主要负责协调工具编程完善游戏世界,负责AI,UI,同时还负责物理碰撞,渲染等。

引擎编程

入职条件不一的职位,主要负责游戏引擎的开发和优化,为游戏编程、工具编程提供完善的开发环境,但也可能由不属于公司的独立团队直接开发。

工具编程

创建离线工具供整个团队使用,以提高团队效率,同时协调游戏编程解决工具问题

优化

某种程度上,来自游戏程序员和引擎程序员

值得一提的是,在国外,只有运行时程序员和工具程序员的区别,统称为工程师。前者负责引擎和游戏本身,后者为团队提供现成的线下工具,提高团队效率。同时,这些工程师有的专注于单一引擎系统,有的专注于渲染、人工智能等,还有的专注于玩法和脚本编程。当然,也有全能型人才,但很少见。通常会任命一名首席技术官作为整个工作室的技术总监,带领其他可能的技术总监完成项目开发。

艺术系

这个部门主要配合程序员、策划把游戏中美好的东西展现给我们看。这个部门就是整个游戏作品的面貌。面貌是否好看,风格差异是否太大,是否符合背景主题,这些人负责。一个精美的游戏作品离不开美术。美术部门就是游戏作品的面貌。美术部门会决定你的游戏能不能让玩家玩得久一点而不会让玩家反感,能不能激发玩家的探索欲望。

职位描述

艺术总监

又称首席美术师,美术部门的负责人,这个职位一般都是美术高手,能把创意总监的想法在脑中形象化,构思出不同于市面上其他游戏的独特美术方向,能表达能画,能传达给细分的美术人员,并批准最终的风格。对美术风格的把控能力极强。

概念艺术

又称原画师,起源于动画行业,又称主镜头动画师,主要负责动画中的主要镜头。概念设计更倾向于设计具体的细节,一般用于绘制原图和贴图,为角色美术和创作美术提供支持。这个岗位主要根据项目的整体风格和故事背景的设计要求,设计游戏世界中所有人物和景观的具体形象,同时让团队了解游戏最终呈现的样子。这个岗位需要优秀的手绘和创意,缺一不可。

前景艺术

主要负责游戏中角色、物体周边、载具、武器等物体的外观设计与动作表现。一般会先使用或Maya进行建模,再使用雕刻制作高模。角色完成后还需要进行骨骼绑定,方便进行游戏动画的动作设计等。这不仅需要对运动力学的规律有清晰的理解,还需要符合角色的性格、年龄、体型、特点等,以便在后续的动作中显得自然。

背景技术

也叫地图编辑,把要用到的素材导入到引擎中,将这些道具放置在引擎中,并利用地形特征、建筑、桥梁等组成一张大地图。人们更多记住的是人物,但其实场景的重要性大于人物,玩家更多时候面对的是场景。

UI界面艺术

负责制作游戏中的界面图标等,设计师必须使其人性化

特殊效果

游戏中的非实效主要负责最终画面表现的打磨、氛围的渲染、技能的设计制作,需要对传统美学的构图、动画的运动规律有一定了解,有时还需要一些数学、物理的知识。其实一个特效好不好,没有引擎里的大量对比是看不出来的,后期还需要反复调整。特效师是美术部门最抢手的岗位。

游戏动画

好看的模型只是躯壳,好的动作才能赋予它们灵魂。他们主要负责给3D模型制作出来的角色模型赋予灵魂,让它们能够流畅地动作。以前动作只能手动调整,但现在3A游戏都用到了动作捕捉,所以对动作设计师的要求比过去更高,游戏动作量也增加了,所以市场需求还是比较大的。其次,还会有动作捕捉人员和动作捕捉演员。同时游戏动画也是和角色美术最容易相处的一对。

纹理艺术

专业的2D图像制作者。如果前景艺术不够,可以使用纹理艺术来增加模型的外观和精致度。

负责使用引擎和光照工具布置游戏世界的静态和动态光源,并通过颜色、亮度、光源方向等设置增强每个场景的美感和情感。

渲染

结合灯光和镜头多次渲染场景或角色

镜头

需要和镜头导演配合完成镜头在引擎中的使用

外包

一般是在公司人手不足或者项目进度跟不上的时候,就把外包项目的负责人外包出去。

PS:还有一个职位叫技术美术( art),可能在技术部,也可能在艺术部。是技术与艺术之间的桥梁,协助将实用技术转化为艺术。你不需要会写代码,但要懂编程的逻辑。要懂得如何把美工想要的效果表达给程序员,还要知道程序员需要美工提供什么资源。这个职位很全面,未来发展空间很大。

CG动画科

这个部门主要负责CG的表达,一般会配合编剧部门、设计部门制作开场动画、过场动画、结尾动画,当然也会制作宣传片,配合运营部门、发行商发布预告片。好的CG带来的不仅仅是游戏画面的提升,还有意境、故事描写的提升,这个部门对于游戏来说是一个加分项。CG动画部门是多方面、多层次的对游戏中的故事进行描写,CG动画部门会决定游戏的故事是否能描写得更细致、更生动。

职位描述

动画导演

配合编剧部门和设计团队对CG整体进行细微调整,使叙事流畅且不影响游戏逻辑

动画故事板

每个 CG 故事板的详细控制

外包

一般是在公司人手不足或者项目进度跟不上的时候,就把外包项目的负责人外包出去。

音乐与音响系

这个部门主要负责游戏音乐和音效的设计制作,平时直接和部门负责人、导演沟通。这个部门赋予游戏独特的灵魂之一——意境的升华。音乐音效部门是对游戏中故事背景、人物情感的升华。音乐音效部门将决定玩家是否会记住你的作品,激发玩家内心的情感。

职位描述

音乐制作人

配合导演,带领演出团队制作音乐,负责本部门的运作并安排任务下达至下级。此职位要求有较高的音乐造诣,至少精通一种音乐风格。

音乐

带领音响师或电脑混音为游戏中的每一个细节(场景出场、角色出场)创作音乐

音效制作

负责带领音效编辑制作音效

对话组织者

配合编剧部门录制台词

品保部

这个部门主要负责游戏开发时如何快速发现bug并反映到各个部门,这样就可以快速的解决。同时还可以通过影响整个团队将质量提升到更高的水平,确保团队使用正确的工具和流程来开发质量。这个部门在外面一般叫游戏测试。品保部门协助游戏开发团队让游戏接近完美,减少bug的发生。品保部门会决定游戏是否能流畅运行,不会出现错误。一款bug多的游戏,一定会被游戏玩家唾弃。

职位描述

质量保证团队负责人

主要职责是与QA经理一起管理QA团队,给QA人员分配任务,接收团队成员的测试报告,整理后提交给QA分析员。分析后会把bug列表提交给各组负责人或者项目经理,由项目经理在会议上指出bug。

质量保证人员

主要负责游戏功能模块的日常质量保障,对每周发布的质量负责,并按时完成分配的任务并反馈给团队负责人。同时需要与程序部成员进行规划和沟通,就遇到的问题和建议进行反馈交流

质量保证分析

负责分析提交单情况,对比并将结果反馈给对应项目经理

质量保证管理经理

配合QA团队负责人完成产品质量保证任务

需要注意的是,游戏的营销、制作和发行很少由开发商完成,而通常由发行商完成,例如 EA( Arts)、THQ、、Sony、 等。许多游戏工作室并不属于单个发行商。这些工作室会将他们的游戏出售给最好的发行商,有些会让单个发行商独家代理他们的游戏(通常签订长期发行合同或由发行商全资拥有)。例如顽皮狗就是索尼的第一方开发商。

游戏开发流程

总结:目前发展潜力最大的岗位是技术美工等中介沟通人员。对于游戏开发来说,在钻研自己专业的同时,也要拓展自己在其他领域的知识面。以QA组为例,这是一个相对容易加入的岗位。如果自己渴望去其他组工作,不妨在测试时自己尝试自己解决对应组的bug。闲暇之余,可以和其他部门成员交流,随时学习,保证自己在卡住的时候能找到自己感兴趣的事情做。对于希望转部门的人来说,钱不是问题,问题在于时间的有效利用。

最后祝愿大家都能找到自己理想的工作,努力做到完美。

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