腾讯成法国小游戏之王 Voodoo 少数股份持有者,交易后估值达 14 亿美元

2024-06-14
来源:网络整理

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北京时间8月18日,业内流传三个多月的消息终于成为现实,这家法国小游戏王者宣布腾讯成为该公司少数股东,交易后估值达14亿美元。

不过,与此前传闻的5亿欧元入股20-25%的方案不同,腾讯并未公布投资金额和持股比例,仅透露了估值数字。考虑到腾讯在海外投资规模和范围上的巨大差异,我们目前还很难猜测具体细节。

今年 5 月,彭博社报道称,该公司正在寻找潜在投资者购买其股票,当时估值为 16 亿美元。2018 年,高盛收购了该公司的少数股权,消息人士透露,收购金额约为 2 亿美元。

近年来,它凭借短小精悍、简单易玩的超休闲游戏,迅速成为全球最大的移动游戏发行商之一。考虑到腾讯在各自领域的优势,两家公司最终达成交易,这意味着国内小游戏领域或将迎来深刻变革:腾讯不断扩张的全球游戏帝国,又多了一个来自休闲手游领域的成员。

37亿次下载、年营收30亿元:为何要接受投资?

作为全球手游发行商下载榜单前列的常客,其近几年的表现可谓惊艳。据了解,旗下游戏下载量已突破37亿次,MAU突破3亿,年收入接近30亿元。《黑洞战争》、《水上乐园》、《跳跃》……无数招牌产品称霸欧美免费榜。

这家成立七年的初创公司由现任首席执行官和另外两人共同创立,该公司在电话采访中透露,在此轮并购之后,其仍将是公司最大的股东,并将继续与管理层共同经营公司。

目前该公司拥有员工250余人,其中三分之二在法国,其余分布在英国、土耳其、日本、新加坡等国家,并计划在中国开设办事处。

也许有人会问,既然业绩这么出色,干嘛着急卖股票呢?

他在电话采访中透露,“我们希望与腾讯合作愉快,因为他们在更复杂、更深入的游戏方面拥有丰富的经验。我们认为这可以从我们的超休闲游戏创新中带来一波休闲游戏产品的新浪潮。”

从整个手游市场的变化来看,这位CEO的答案背后至少有三个方面需要腾讯的助力:

首先,竞争优势逐渐减弱。随着越来越多的买量平台和新兴发行商加入,超休闲游戏领域的竞争愈发激烈。在全球手游免费榜上,Labs、Good Job、、等公司已成功从最初的挑战者晋级为势均力敌的竞争对手,产品频频进入下载榜前列。

虽然凭借先发优势和大量产品,其在发行商中一直保持领先地位,但面对越来越多的竞争对手,这一优势正变得愈发难以为继。事实上,该公司一年多来一直在尝试在其他领域取得突破,比如在多个国家开设游戏工作室,并逐渐将注意力转向休闲游戏领域。

二是没有休闲游戏开发和变现方面的经验。虽然战略调整已经确定,但不能忽视的是,更多的经验和积累是在超休闲游戏领域,而休闲游戏在游戏设计、开发、运营等方面都有着完全不同的规则。

从某种程度上来说,由于缺乏长期游戏经验,无论是游戏设计还是游戏变现都需要腾讯的帮助,而后两者恰恰是腾讯最擅长的领域。

毕竟,能在美国 iOS 免费游戏榜单上存活一个月以上的超休闲游戏屈指可数,几乎每个月都会出现一次较大的变动。而这种现象背后的根本原因是超休闲游戏的玩法不可持续,简单的系统即使加入更多类似的内容也很容易给人一种重复感。

第三,“新战场”休闲游戏品类竞争对手强大,需要资金支持。据该公司联合创始人及多位高管透露,休闲游戏将是下一个重点突破领域。从定义上看,这意味着该公司将要做的游戏可能是跑酷类、愤怒的小鸟类、棋牌类,也可能是三消类游戏。

从近几年的趋势来看,三消领域不仅有像King这样的王者,也有连续推出多款爆款游戏的新人。无论是被动视暴雪以59亿美元收购的King,还是年营收高达80亿美元的公司,都是非常强劲的对手。

相较于超休闲游戏,休闲游戏在产品打磨、研发成本、长期运维等方面的投入更大,加之竞争对手众多,想要成功需要巨额的资金支持。

此外,对于腾讯而言,来自腾讯的投资显然是该公司进军亚太游戏市场的关键。两者的合作可以进一步扩大其在亚太地区的业务以及第三方发行业务的发展。他表示,“我们可以提高安卓平台在亚洲的发行能力,也可以通过本地大V为我们的游戏带来病毒式传播效应。亚太占全球游戏市场的一半,所以我们认为这是一个非常好的增长机会。”

今年5月,它依然是超休闲游戏下载量冠军

中国已经是该公司重点市场之一,该公司去年营收达 3.6 亿欧元(近 30 亿元人民币),目前 iOS 和 平台下载量已达 37 亿次,其中四分之一来自亚太地区。中国占该公司游戏总下载量的 7.5%,目前全部来自 iOS 平台。腾讯投资后,该公司有望在中国第三方 商店上线其在全球广受欢迎的游戏产品。

腾讯为何投资?填补超休闲游戏生态系统重要一环

在移动游戏市场,主要依靠广告变现的超休闲游戏正逐渐成为一种全球趋势。在中国市场,腾讯无论是微信和QQ两大社交平台,还是腾讯广告,都在超休闲游戏生态中有着举足轻重的地位。

不过,即便腾讯是全球第一的游戏公司,但在超休闲游戏领域却还缺少一个关键环节:快速、大批量推出优秀超休闲游戏产品的能力。

不同于传统的研发方式,超休闲游戏需要快速研发和试错,在满足某些条件时对玩法进行调整和测试,然后快速发布。由于竞争加剧,如果想在超休闲游戏领域站稳脚跟,还需要具备长期持续推出热门游戏的能力。这种研发方式显然更适合个人开发者或者非常小的团队,而这并不是腾讯擅长的领域。

今日头条的出版品牌

在国内超休闲游戏市场,今日头条目前在爆款产品方面占据优势,拥有《消灭病毒》《我是大飞刀手》《我的功夫真棒》等游戏……据了解,表现最佳时,今日头条甚至包揽了中国iOS免费榜中的7个位置。

在7月30日举办的腾讯广告IAA游戏生态发展大会上,腾讯广告行业销售运营总经理郭俊贤表示,“IAA游戏有两面并存,一个是游戏,一个是广告,总体来说是一种主要通过广告变现的休闲游戏形式。”

腾讯广告行业销售运营总经理郭俊贤

众所周知,腾讯在超休闲游戏生态中最关键的广告投放和用户传播方面具有巨大优势,再加上该公司擅长重度游戏,是超休闲游戏最大的广告主,因此这显然是腾讯不愿放弃的市场。例如2018年腾讯投资了法国游戏巨头育碧,后者收购了超休闲游戏领域的“小游戏之王”。

但这个策略似乎有些不尽人意,交叉推广引流的方式对爆款游戏的持续性要求极高,而这恰恰是超休闲游戏最大的短板。由于创始团队的离职,以及对引流业务的不熟悉,近两年几乎没有新的爆款作品。

不一样的是:从定位来看,该公司的主营业务是超休闲游戏的发行,它会收到来自全球数百甚至数万名独立开发者的产品申请,然后根据内部的评估体系判断一款游戏的潜力,随后根据测试表现对游戏数据进行优化,然后快速将游戏发布。此前,发行经理还透露,公司签约的产品会给开发者至少 100 万美元的分红,这也是大量优质产品愿意与其合作的重要原因之一。

对于腾讯来说,与阿里合作意味着可以快速获得大量超休闲游戏产品的国内代理权。这些游戏已经在海外市场得到验证,且广告变现模式不需要版号即可上线。换言之,此举可以快速将大量优质超休闲游戏产品带入IAA游​​戏生态。

此外,对于腾讯而言,其在小游戏方面的优势几乎与微信小程序是黄金搭配。从玩法上看,超休闲游戏是最适合小游戏的品类之一。考虑到微信小游戏拥有超过10亿的用户,内容消费量巨大,此次购买份额也能迅速为小游戏用户带来大量内容。

结论

从IAA游戏生态发展大会到此次收购,我们可以明显看到腾讯对于超休闲游戏生态的认可。

事实上,行业研究表明,很多超休闲游戏用户甚至小游戏用户都不认为自己是游戏玩家。对于大众而言,超休闲游戏是很多人真正成为游戏玩家的入口,并且能够转化越来越多的非游戏用户。

对于腾讯而言,此次收购不仅意味着能够快速扩充产品线、提高生态业务的协同效应,更意味着能够转化更多的非游戏用户,扩大整个游戏玩家群体。

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