项目全生命周期管理:从创意到立项,再到调优与盈利

2024-07-15
来源:网络整理

1、项目前期:从想法到立项。如何立项,什么情况下可以确定想法是否可以立项。

2、项目前期:尽量减少测试量,一个版本能测试到什么程度?

3、项目中期:产品优化+内容迭代。优化过程如何测试,如何迭代版本,如何判断新增内容或优化内容是否有用。

4、项目后期:ROI优化。当产品比较成熟,内容足够丰富的时候,如何调整ROI到可以盈利的水平。

项目早期阶段,从创意到项目立项

首先我们来看立项,什么情况下可以立项?一般来说有四个方面:市场因素;核心玩法;玩法内容;变现空间。

从市场角度看,市场定位是否与产品、产品类型、体量、美术风格、变现模式相匹配。从类型来看,国内类型和海外热门类型有一定区别。海外超休闲游戏还是有市场的,国内超休闲游戏基本不行,还是需要一些适度有内容的产品,这样才能在竞争环境中生存下来。

尽量不要把美术风格做得太本土化,比如只适用于中国或者海外。这样会限制产品的发展空间。如果美术风格是全球适用的,全球那么多国家,如果你抱着赚钱的心态去做而不是抱着爆款的心态去做,其实机会还是很大的。变现模式方面,需要对产品的规模有个预估,比如超休闲游戏用到的激励视频比较少,以插屏为主,轻中度游戏主要用激励视频,然后是激励视频+内购。你需要对产品的规模和变现有个整体的了解。还有就是目标用户画像,目标用户属于什么年龄段。这些都是我们考虑的市场层面的因素。

另外,很多产品都是基于某款游戏进行微创新,所以需要了解参考游戏的市场表现(用户基数是否够大)等情报数据。不要只盲目看榜单,有些产品可能几天就没热度了,跟发行策略有关系,用户基数其实不大,很容易掉坑。

在流量测试方面,我们一般会在前期制作流量测试视频,但这种策略只适合2D项目或者核心玩法比较简单的项目,如果核心玩法比较复杂,前期制作视频的时间会比较长,这种情况下最好是制作一个最小体积的DEMO直接进行测试。

我们知道车、枪、球是比较容易爆款的产品,而且产品的eCPM表现也比较好,至少在变现方面不会存在什么短板。

核心玩法是重点考虑,玩法是否有趣,是否有精彩点,受众是否广泛。如果你做的是中重度产品,那么小众产品无所谓。但对于轻中类目,就需要考虑产品的难度,玩法复杂度是否适合更多用户。

内容层面就是产品的内容是否符合公司的大方向,因为每个公司都有自己的方向。也要看公司不同的发展阶段,越早的公司可能选择规模越小,这样可以快速做产品,磨合团队。大团队可以做更大的产品,因为需要的研发周期更长,发布和调优的时间也更长。这都是看公司的情况。另外,产品开发周期是否符合预期,内容是否丰富,扩展和周边系统是否容易做等都和产品内容有关。

变现取决于产品规模,所以需要有个估算,要清楚产品变现的主攻方向,不能有与产品不匹配的设计,这样会导致产品变现失败。

视频中展示的是产品的早期DEMO,可以看出第一个DEMO产品的美术比较完整,核心玩法能体现出来。游戏场景虽然没有那么精致,但核心内容已经体现出来了,只是周边系统缺失了。当时的关卡数量大概是20关一个周期,CPI单价需要2-3天,一定的关卡,才会更有参考意义。所以产品需要有内容,同时能跑出根本数据。关卡太少,只通过跑一天来测试单价并不准确。

在项目早期阶段尽量减少批量测试

接下来说一下DEMO测试的目的。首先DEMO的核心玩法需要完善,手感好,程序流畅,美术尽量完美,水平大概在20-30左右。这是我们测试过很多项目后积累的经验。有些发行公司可能只测试一天的CPI,花几十块钱买几十个用户,要求当天CPI足够低。这时候对于一个产品来说,如果只用几个视频就要求这样的结果,大部分产品在这个阶段就夭折了。

这个阶段的数据不好,可能跟视频或者DEMO内容有关,测试时间比较长,优化之后运行比较稳定,有一定水准,才有CPI这个有价值的数据。但如果内容比较少,跑2-3天就浪费了,其他的数据也拿不到,所以我们就做了20-30个关卡,作为一个循环跑。推广2-3天之后,单价数据比较客观,同时跟核心玩法相关的信息,比如关卡通过率,时长,留存,虽然只有20-30个关卡,但是基本的留存也会体现出来。用户每天打开游戏的次数,以及游戏次数等,这些都能体现出产品的玩法是否被接受,难度是否适中。这跟后期怎么调产品,怎么确定难度基调,怎么设计难度曲线都有很大关系。

对于基础变现,我们会在版本中加入激励视频积分,来查看eCPM的大概水平。不过这个意义不大,因为目前日流量还小。广告数量也是基础,可以结合时长数据来判断激励视频和插屏广告未来的空间。

测试阶段,关于单价,有几个常见问题。竞价的时候,是自动竞价还是手动竞价?海外一般采用,国内头条也是采用。预算多少合适?出价多少合适?受众选择等后台设置都会影响测试结果。

关于受众需要注意的是,最好是普遍的投入游戏类目,不要针对精准用户,更不要针对全民用户进行投入。这是因为前期版本数据会影响后期的优化,如果前期引入的普遍用户导向错误,后期朝这个方向调整的产品很有可能会走偏,导致最终优化失败。

还要选择渠道,如果想在带量市场有竞争力,最好选择带量渠道,国内有今日头条、广点通,海外也在测试中,尽量不要选择在平台测试,他们带来的用户并不能代表产品在应用市场的真实表现。

中期项目:产品优化+内容迭代

项目中期产品优化阶段会进行多个版本测试,《暴力赛车》测试前我们进行了三次测试,每次增加新内容、做优化调整后留存率都有明显提升,最近两个版本内容量增加后,从3天到7天的留存率有明显提升。

此阶段重点关注的点是测试版本的受众、规模、素材要与之前保持一致,比如规模明显增加后,数据出现正常波动,尽量减少其他干扰测试的因素。

测试变现数据,金额不低于2000-3000/天,当然这也要看游戏实际PV,PV高的话金额可以低一些,PV低的话就需要加大体量才能有足够的展示量eCPM。

在优化新内容的时候,不能全盘开放,A/B 测试是必须的。测试的时候确保版本数据跟上一个波动不要太大,再拿出一部分数据去测试新方案,选出最优方案,再把这个方案全盘套用到下一个版本。否则测出来的数据参考值就会有问题,影响对产品的判断。因为版本优化环节是重中之重,经常会出现产品无法优化,无法得出正确结论,内容调整过多的情况,直接套用全部数据,会影响整体数据,无法判断问题出在哪里。

在A/B测试中,需要注意的是对照组只有一个变量。我们测试插屏展示规则的时候,我想确定插屏展示多少层级对留存影响最小,展示多少秒对LTV表现最好。这个方案需要先测试多少层级合适,确定层级数后再测试展示多少秒合适。A/B测试方案中不能有多个变量。

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一定要边调整边增加内容,提高测试效率。每次测试需要3-5天,期间需要分阶段调整关卡。从1-10关、10-20关,根据产品自身的节点进行调整。同时增加新内容,保证每个版本测试时数据都在提升。在调优时分阶段进行调整非常重要。比如1-10关是新手入门的前期,这个阶段是新手引导和教用户如何玩游戏。确定基础难度基调,然后进入下一个难度曲线调整阶段。

版本调优的好处就是你可以看到产品随着调优数据在不断的改进,可以看到希望,这个很重要。

接下来是内容。以关卡游戏为例,当内容量达到100多关时,内容基本就够了。此时随着版本的迭代和周边系统的变现,能加的变现点都已经加满了。此时可以引导更多流量,测试ROI情况。在此之前看ROI是没有意义的。进入ROI调优阶段,建议接入聚合,增加变现渠道,随着规模的提升优化瀑布流,最终体现出ecpm的提升,稳定规模。聚合至少可以提升20%-30%的收益,这是根据我们很多产品的优化总结出来的,借助聚合多个渠道,可以补充主流渠道,提升收益。

项目后期ROI优化

《暴力赛车》上线后经过了三个版本,在测试之后又调整了两个版本才进入正式推广。这期间做了哪些调整?比如摩托车和武器的更新迭代,增加新的关卡,增加关卡元素,丰富主题,差异化关卡。这期间也在不断优化单价,因为此时产品的表现比较好,转化率也提升了。

《暴力赛车》早期在海外测试的时候,单价在1.5$-2$之间,到69个素材的时候,单价已经降到了0.4$,如果是1.5$-2$的话,产品很难达到这样的LTV。当时我们觉得产品各方面都还不错,就想在投放端做些努力,尽量优化单价。因为后期优化ROI的时候,收益翻倍是很难的。但如果素材在投放端优化,单价减半的话,操作空间就很大了。所以这段时间调整了产品,最后内容体量足够,变现也完善了,再优化ROI,产品ROI能达到60-70%就非常有可能成功,盈利。

两者之间的差距可以从变现和投放的角度去解决,产品数据可以优化,变现后台的填充可以进一步优化,规模大了再优化模型更稳定,这样产品基本就能赚钱了。

当ROI达到60%的时候,就需要根据恢复模型仔细计算,产品留存要达到什么数据,变现要达到多少eCPM,激励视频要达到多少PV,内购要提升多少比例,客单价要控制在多少以内才能盈利,空间有多大。就算没有盈利,只要ROI为正,产品就可以推广。对于很多小团队来说,哪怕一个月盈利10万也是有价值的。虽然不是爆款产品,但能够把产品立起来,是非常有意义的。一个产品能立起来,下一个产品就能盈利,慢慢积累,成为爆款。

这个过程需要精打细算,从产品优化到ROI,发布商大多是在辅助。我强烈建议开发者自己维护一个投放和一个素材,这样可以及时支持优化,有更好的把控。如果完全依赖发布商,他们可能无法提供很好的支持。当产品调优到很好的基础数据后,再与发布商合作,有更大的几率做出好的效果。如果你不懂如何测试和调整,还是与发布商合作比较好。

《暴力赛车》也是一款比较休闲的产品,所以不会有长期的数据,基本就是7天、14天的数据,其他的数据我们也不会去关心。

我先简单介绍一下成都友辉科技,公司成立于2018年,早期我们是搞研发的,所以比较熟悉研发的痛点,2019年下半年开始做代理发行,《暴力极速》今年的营收肯定不大,但是短时间内积累了很多产品优化的经验,希望在此基础上和更多的开发者沟通合作,做出能赚钱的产品,做流水上亿的产品。

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