电视行业危机浮现:销量连续下滑,未来何去何从?

2024-07-15
来源:网络整理

你有多久没打开电视了?

自它诞生以来,电视行业最大的危机就开始显现——如果你对家电和数码行业稍有了解的话,就会发现这种现象其实已经发生很久了——我们很久以前就不看电视了!

过去十年电视行业是什么样子的?

一方面是飞速推进,随着智能化的普及,屏幕尺寸逐年增大,价格越来越亲民,而诸如量子点、OLED、LED等提升画质表现的技术层出不穷,VRR、ALLM、高帧率等高端技术正在应用,一切都显得那么美好。

然而其另一面,却是近3年来持续的“量价齐跌”。

2020年,中国彩电市场零售量达4450万台,同比下降9.1%;零售额1209亿元,同比下降11.7%。2021年上半年,中国彩电累计销量达1781万台,同比下降14.7%。预计全年销量或跌破4000万台大关。

比销量下滑更让行业担忧的是,越来越多的年轻人远离客厅大屏幕,电视开机率持续下降。2019年的数据显示,电视开机率已从2016年的70%下降到30%,这算是“从胸部以下截肢”。

即使疫情导致大量用户宅家,加之欧洲杯、奥运会到来等多重利好因素,彩电销量、开机率数据并未愈发靓丽,2021年7月智能电视开机率仅为55%,距离上一轮高峰仍有较大差距。

早在2013年,乐视首次带领彩电行业进入“负利润时代”时,电视厂商的高销量机型单机利润就已经达到两位数,并开始依靠内容、营销等OTT系统运营盈利,新的商业模式开始建立,电视从硬件盈利模式转向基于流量的互联网模式。

这就好比索尼卖 PS5,每卖出一台,硬件上就亏损约 170 美元(约合人民币 1103 元),只有玩家后续购买游戏软件,索尼才能盈利。如果大家都买了 PS5,回家积灰,索尼自然会为亏损而哭泣。

话虽如此,不管我们是否愿意承认,在视频内容呈现能力上,电视其实已经不再能与智能手机相提并论。唯有游戏才是电视平台上更有价值的内容赛道,尤其是在目前云游戏技术大爆发的背景下。游戏的门槛进一步降低,大屏电视上的内容必然会迎来一场革命。

“内容为王”电视赛道新诠释

“内容为王”是电视厂商在宣传自家的智能系统、影视剧阵容时最喜欢挂在嘴边的一句话,但事实证明,这四个字与电视厂商本身关系不大。

《复仇者联盟》中,美国队长第一次见到钢铁侠时,问他“没了那身装甲,你是什么?”托尼回答道:“超级天才、亿万富翁、花花公子、慈善家。”在接下来的《钢铁侠3》中,托尼证明了即便没有了钢铁侠装甲,他也依然是一位知识分子英雄。

同样地,即使没有视频内容,智能手机依然可以是通讯工具、社交工具、电子钱包、共享单车钥匙、外卖呼叫设备、工作打卡设备、便携游戏机等等。

但对于电视来说,如果没有视频内容,客厅的这块大屏幕还剩下什么呢?客厅墙上的大型装置艺术?

但在视频内容领域,原本占有先天优势的电视已不敌手机,而投屏技术的成熟则进一步加剧了这种趋势的蔓延。

且不说如今占据了用户手机使用时间近三分之一的短视频,当迎合手机的竖屏视频成为主要内容后,电视的定位也变得尴尬起来。

虽然业内已经出现了一些类似TCL·XESS智屏的旋转电视,方便使用抖音等竖屏短视频应用,足见电视厂商对于短视频兴起的焦虑,但不得不说,在电视上用遥控器浏览短视频的体验还有很大的提升空间。

极光(:JG)发布的《2021年Q2移动互联网-行业数据研究报告》显示,受到短视频应用挤压的不仅仅是传统的中长视频平台,就连前几年在资本市场所向披靡的手机游戏,也受到了短视频的冲击,用户使用时长大幅下降。

“打败王者荣耀的,一定不是下一个王者荣耀。”

通过制作短小、快速、视觉刺激的短视频,成功“抢走”了大量原本属于手游的用户时间。相比于手游,短视频更符合碎片化的用户习惯,门槛低到几乎可以忽略不计。

对此,游戏行业也在加速向内拓展,《原神》等高品质手游不断涌现,画质之高甚至接近NS。然而,“高品质画质”往往与当下娱乐的“碎片化”和“低门槛”背道而驰。

《原神》本身就是一款耗电大作,游戏过程中会产生大量热量,消耗大量电量,影响游戏体验。此外,高清画质还带来加载缓慢等问题,让玩家难以在碎片时间畅玩。

而唯一能够同时解决这些问题的,或许就是各大科技巨头青睐的云游戏了。

所谓云游戏,是一种将视频与游戏载体相结合的流式互动游戏形式,让玩家无需下载、安装,就可以通过云端进行游戏,存储和计算过程都放在云端,本地设备只承担输入输出和视频解码任务,对本地设备的性能要求极低。

以《原神》为例,《原神》云游戏版于上月由微灵时代作为解决方案服务商正式上线,游戏品质和运行流畅度超越市面上所有手机,同时玩家在手机上玩游戏时,手机不会发热,更加省电,完美体现了云游戏的魅力。

投屏游戏到电视_电视怎么投手机游戏_手机怎么把游戏投到电视上

云游戏有潜力成为游戏界的“抖音”,结合直播、短视频等形式,以短小、扁平、低门槛的方式为玩家提供优质游戏。或许在不久的将来,游戏界也会出现短视频二次创作,玩家可以只玩3A大作的精彩片段,就像我们可能无法唱完整首歌,但还能唱出自己熟悉的副歌部分。

我们可以利用等公交车的时间打开云游戏玩一局《龙珠》《街头霸王V》或者《COD僵尸模式》,甚至可以用奎托斯对抗波塞冬、但丁挑战维吉尔、隼人对抗原神。

也就是说,云游戏将和短视频、视频直播等形式完美结合,用户可以直接在流媒体软件中玩云游戏。字节跳动也看好这个赛道。近日,有信息显示,北京紫条网络科技有限公司新增了“抖音云游戏”多项商标申请信息。

事实上,游戏作为比视频、图片、文字更高级别的信息载体,未来很有可能以较强的互动性取代后者。

例如在王者荣耀KPL赛事中,玩家在APP内观赛的同时,还可以同时进行多重互动,直接参与竞猜,甚至可以随时打开工具栏查看选手的装备、经济、KDA得分等。

风靡全球的跨平台游戏《堡垒之夜》尝试了更多的互动形式。

2020年4月24日,美国著名说唱歌手、音乐制作人 在游戏中举办了一场“天文学”电子音乐演唱会,玩家可以在游戏中近距离参与演唱会,歌手化身巨人,全身燃烧,玩家置身宇宙、海底,充满魔幻氛围,打造前所未有的“元宇宙”级视听体验。

不仅如此,去年备受关注的克里斯托弗·诺兰新片《信条》预告片也在《堡垒之夜》游戏中首次亮相。此后,诺兰的《盗梦空间》《敦刻尔克》等多部影片在《堡垒之夜》游戏中放映,开创了行业先例。

毫无疑问,游戏流媒体化之后,云游戏与视频(包括直播、短视频)的界限将进一步模糊,融合为流媒体互动内容赛道。

“游戏电视”:游戏依然重要

云游戏时代开启后,智能电视将成为最大的受益者,或许也是唯一的受益者。

毋庸置疑,相比于手机,大屏电视是天然的影音设备,同样的画面在大屏幕上自然更有震撼力和压迫感,能够带来更加身临其境的体验。

同是《黑神话:悟空》的最新UE5 demo,在电视上播放是孙悟空大战金龙的画面,但在手机上看,瞬间就变成了“猴子玩棍打带鱼”。

云游戏无疑能给玩家一个打开电视的完美理由,如果需要用蓝牙手柄,在电视上玩绝对比拿着无处可放的手机舒服得多。

索尼在2012年推出PS Vita时就已经描绘过这样的场景,完美在便携掌机和电视游戏之间切换的Play,在云游戏的帮助下才真正实现。

从任天堂NS的热销就可以看出掌机和电视机之间切换的吸引力,2017年NS热销到玩家必须抽签才能购买,中签的卖家可以当场以更高的价格出售。

需要指出的是,NS 依然具备便携掌上游戏机的功能配置,NS 上最受欢迎的游戏《塞尔达传说:荒野之息》的画质与手游《原神》相差无几。但这并没有阻挡玩家追求随时将游戏画面投射到电视上的想法。便宜三分之一、更薄的 NS Lite 机型因不具备电视模式,销量低于原版就是明证。

借助云游戏,玩家可以随时在智能电视或者手机上体验顶级主机游戏画面,并像NS一样实现跨平台无缝切换,可谓是一次降维攻击。

设备门槛越低,受众就越广,这是简单而又不容辩驳的道理。对于电视厂商来说,云游戏无疑是被普罗米修斯偷走的圣火。

“游戏本”这个概念在多年前拯救了笔记本厂商,如今电视厂商也试图重复这段历史,OLED、高帧率、VRR、ALLM、HDMI 2.1等以游戏为导向的技术和标准正在成为高端电视的标配。

但不可忽视的是,“游戏笔记本”已经具备了玩游戏的所有要素,而“游戏电视”却依然需要玩家配置高端PC,或者以高价购买PS5、XSX等游戏机,这无形中抬高了游戏电视的门槛。

VR头显销量不好,很大程度上是因为高端电脑太贵,大家可能不缺钱买头显,但主机的价格却是头显的几倍……

如果游戏电视只针对中国主机游戏玩家,那么市场小得可怜。根据 Niko 发布的调查报告,2019 年中国游戏玩家总数为 6.85 亿,其中主机游戏玩家 1100 万人,占比仅为 1.6%。然而,一旦云游戏驶入快车道,受众群体瞬间变成 6.85 亿,前景完全不一样。

事实上,这仅考虑到云端化的PC游戏、主机游戏、手游现状,以及能给电视平台带来的发展潜力。业界普遍认可原生云游戏将从根本上摆脱硬件载体对游戏形态的限制,为游戏行业带来可持续的新面貌。

回首过去一百年,就如当年看卢米埃尔兄弟《火车进站》的观众一样,绝对没有想到电影业会发展到如今的水平。

同样,我们目前还没有看到云游戏有足够多的颠覆性,但毫无疑问,对于智能电视来说,云游戏的确是一个极其合适的新内容赛道。从更客观、更长远的角度来看,云游戏或许是电视行业唯一握在手里的圣火。

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