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哔站短视频排名提升【哔站业务-合作服务-请进】哔站SEO优化B站 自研游戏业务调整:砍自研裁团队,成立自研游戏发行部,探索新品类
裁减自研团队、梳理自研及发行架构、逐步探索新的品类,是B站近两年自研游戏业务的主旋律。
昨日(3月5日),哔哩哔哩发布内部邮件,成立一级部门——自研游戏发行部,原《梦幻西游》发行制作人陈同鹏被任命为负责人,将直接向CEO陈睿汇报。原游戏发行中心的自研运营部、广州、北京分公司将整合为自研游戏发行部,并向陈同鹏汇报。
自研游戏发行部的成立,从某种意义上来说,意味着这是继去年年底大规模砍掉自研游戏项目之后的一个阶段性举措,即保留两个有潜力的项目,打通自研与发行,进一步完善欧美市场的发行能力。
除了自研的游戏体系,B站也在探索非二次元品类的可能性。
01 六家自研工作室仅剩一家
竞核了解到,B站目前在开发的游戏有两款,分别隶属于B站游戏事业部爱克西斯游戏工作室和猫儿事业部耀光工作室。前者正在开发G19(二次元赛车)(B站的游戏项目大多以G开头),后者正在开发一款中国风武侠开放世界游戏。需要指出的是,猫儿旗下的游戏项目并非B站自研游戏。
目前,B站自研游戏的负责人是爱克西斯游戏工作室负责人徐成(内部称“正心”),向陈睿汇报。此前,B站的宅急便工作室、原力行居、Access!、传送门工作室、轨迹工作室、乌托邦工作室六大自研游戏工作室已缩减为爱克西斯游戏工作室,团队规模不足100人。
如上图所示,2021年哔哩哔哩游戏打造了6个自研工作室,随后在2022年底砍掉了宅急送工作室、传送门工作室、轨迹工作室。到2023年底,哔哩哔哩的自研游戏工作室就只剩下了爱可西斯游戏工作室和时之刃游戏工作室。今年2月26日,《重甲女武神》宣布正式停止运营,这或许也意味着时之刃游戏工作室解散,团队成员要么被裁员,要么被并入爱可西斯游戏工作室。
一位前哔哩哔哩游戏开发人员表示,哔哩哔哩大张旗鼓地推出自研游戏,但很快就砍项目,因为其投资项目相对广泛,而且二次元游戏市场的竞争越来越激烈,仅靠单一的实力无法打动玩家。
竞核了解到,哔哩哔哩在投资游戏公司时,并不太注重制作人的游戏经验,有时是合作多年的老朋友,想做一款游戏就投资这家公司。在项目组内部,项目审核标准也过于宽松,更看重制作人的想法和上报的数据,而非执行力。
在项目实际开发过程中,也会有产品两年都打包不出来的情况,一般来说,在游戏开发上线过程中,单个游戏产品会对应多个渠道,这种情况下就需要一个工具,将某个游戏包对应的渠道参数、对应文件修改成特定对应的渠道包,测试通过后再投放到各个应用商店进行审核。
或者项目已经做了七八年,反复测试,游戏成员大换血,资产没有保留。一位前B站玩家透露,B站习惯于取消一个项目,把积累的东西全部丢弃,不考虑重复使用的经验和可以吸取的教训。这是非常不好的习惯。
相比之下,市面上最优秀的研发团队都是一步步积累开发经验和流水线资产的。“其他游戏厂商为什么有精美的美术建模、逼真的天气系统?这些都需要时间的积累。”一位资深游戏制作人告诉竞核。
这也从一个侧面解释了为何B站自研游戏业务近两年不断裁员、砍项目。
02 B站自研游戏负责人迎来新老板
今年3月份之前,调整有些是公司层面的,有些是工作室层面的。
在公司层面,B站游戏架构的重大调整可以追溯到2022年11月。当年11月4日,B站发布内部《关于调整游戏业务归口路线的通知》,称B站游戏业务汇报路线由高级副总裁张锋调整为CEO陈睿。11月21日,B站再次发布内部邮件,将游戏发行事业部更名为游戏发行中心。同年年底,B站高级副总裁张锋离职。
竞核在《陈睿领衔游戏后继续砍B站自研游戏,H1上线两款游戏》中提到,张锋离职后,CEO陈睿曾通过猎头寻找游戏业务负责人,联系过紫龙游戏CEO王毅、游族网络CEO陈放等,但均无所获。事实上,竞核了解到,自张锋离职后,B站自研游戏业务一直由爱可西斯游戏工作室负责人徐成主导。
一位前B站自研游戏开发者回忆,徐成接手自研游戏业务以来,感受到最深刻的两点变化,一是自研游戏管理风格从不干预型变为引导型管理,二是项目组内部派系林立,管理制度不够健全。
如上图所示,2020年,哔哩哔哩投资了《机动战士高达:融合》的开发商Access!,负责人为徐成。同年,还投资了同类型美少女机甲游戏《重装战争》的开发商北京时空沙。很少有人知道,前者是离开时空沙的团队成立的新公司。

一位前B站游戏开发人员告诉竞核,张峰还在的时候,项目汇报给他的只是数据,几乎不会过多干涉研发和发行,管理风格可以用放任自流来形容。与之形成鲜明对比的是,徐成接手自研游戏业务后,管理风格突然变成了指令式管理。
以G21项目为例,原项目是做一款2D回合制战斗手游,世界观设定在中世纪炼金术,一共做了三个demo,特殊之处在于,每完成一个demo就会推翻一个大框架,然后再完成一个demo,再推翻一个大框架。
有项目组成员反映,直接原因是主管有自己的想法,比如在讨论角色美术风格时有特殊的偏好。一开始,主管说自己喜欢《哈利波特》,让下属学习网易的《哈利波特:魔法觉醒》和相关电视剧,然后提交一个哈利波特风格的 demo。但主管看过之后,会建议角色以某部电影命名,这样在后续的宣传 PV 中就有亮点了。
反复的调整也让项目组成员备受折磨和痛苦。具体来说,在项目组内部管理方面,还存在多条汇报线、派系文化等问题。当时G21项目的核心团队来自游族的《少年三国志2》,其核心优势是数值,而美术和玩法则是弱项。
以美术为例,游族团队原来有个2D美术组长,无法处理3D项目,项目组就聘请了一位主美负责3D。原本主美负责管理所有2D\3D美术人员,却管不了2D美术组长。由于游族团队美术薄弱,无法管控美术团队,导致项目组内部分裂很大。去年,中台的一些美术人员被纳入G21项目,表面上是给项目组注入了新鲜血液,但实际上美术团队变成了三拨人。
“美术方面有三个人有发言权,那我们该听谁的意见?”一位前B站游戏开发者说。“当时制作人对美术部门的控制有限,项目实际进展困难。最终,G21项目在去年年底被取消。”
上述知情人士称,当时部分项目组成员也提出建议并给予反馈,但主管并未及时做出调整。总之,在项目组内部管理方面,尚未形成科学有效的管理模式和透明有效的沟通机制。
这也是哔哩哔哩自研游戏业务仍需解决的问题。客观来说,任何一个项目组或多或少都会存在一些问题,区别在于有些项目组在了解到问题之后会采取有效行动,建立科学有效的机制,而有些项目组则会选择性忽视。
03 放弃“堆砌”策略,改变方向
自研项目团队面临的问题也需要时间来解决。
在自研游戏策略上,我们可以明显感受到B站游戏放弃了以往堆砌数量策略,转向垂直头部产品,从20多个游戏项目缩减为2个,彰显了B站转型自研游戏的决心。
一位前哔哩哔哩游戏开发人员认为,哔哩哔哩的游戏研发从一开始就没有朝着正确的方向发展。在人才方面,哔哩哔哩从2020年开始大规模收购自研游戏团队,也开始大量招募团队成员,因此其游戏质量参差不齐。
从整体方向来看,B站游戏自研采取的是堆体量策略,巅峰时期,同时在研的项目有20个左右。据多位B站游戏自研前成员透露,他们认为当时高层的思路是先把体量做大,再慢慢迭代人员,补充强劲的新鲜血液。
从结果来看,B站自研游戏陷入了恶性循环:招人→上项目→大量裁员→重新上项目→发展五六年后业绩不及预期→关服再次裁人→裁掉自研工作室。
如果用一句话来概括,那就是我们花了几十亿美元,雇了上千人,最后却没有一个重量级的自研项目成功。
过去很多项目都处于两个极端,要么一直在测试,要么上线后表现不尽如人意。比如一款女性向游戏《代号:C》,在东南亚多个国家上线测试,由于数据不佳,项目组不断调整,这一调整就花了三四年时间。
需要指出的是,上述项目的反复调整并非孤例。据多位前B站自研游戏开发者回忆,早在2019年的头两三年,很多项目就处于这种花时间打磨、跑测试的状态。通常测试数据不好,就会花更多时间打磨,之后就一直处于这种状态。
一位前B站游戏开发者认为,当时管理层过于犹豫,不够果断。一旦发现某个项目不成功,就应该果断砍掉。这样就可以避免2023年底,当很多项目都处于无法挽救的状态时,对自研项目进行一次性调整。拖延处理导致时间和金钱的浪费,也挫伤了B站自研游戏开发者的士气。
从另一个角度看,B站去年年底大幅度砍掉自研游戏项目的决定总体上是正确的,砍掉挽救不了的项目,停止无谓的投入,保留两个核心项目等待突破。
只是不知道还要等多久才能看到黎明。
本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:陈培培,经授权36氪发布。