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“女性的性欲与情感表达,透过游戏这个窗口得以阐释。爱情的选择,不必局限在角落。每个人都有力量走向更大的世界,拥抱自由与爱。”
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寒假春节期间最火爆的乙女游戏当属《恋与深空》最火的发帖平台,当游戏初始界面响起天后莎拉布莱曼那飘渺的声音时,一段新的旅程开始了,三位男主角跨越光与空间,今年又与大家见面了。
《恋与深空》首次将乙女游戏与“3D+ACT(动作游戏)”融合,公测首月便取得约5亿的流水;3月1日,官方周边商店开售首批周边,短短两小时销售额突破4000万,各大社区“吃粮”氛围火爆,再次打破B端游戏市场相关记录。
(《恋与深空》1月18日公测宣传海报)
最近,新学期伊始,各大社交媒体平台上开始出现不少关于乙女游戏戒断反应的帖子,大家在评论区发表自己的感想,一起玩乙女游戏的姐妹们也集思广益,献计献策,帮助克服热恋期戒断反应带来的困扰。
(《恋与深空》撤档反应帖下网友共鸣)
《恋与深空》的技术突破或许会为乙女游戏市场打开新的局面,代表新的发展方向。那么,在这场虚拟与现实界限模糊的表达狂欢中,是什么让一个虚构的梦境跨越次元?又如何才能如实呈现在我们眼前?
为什么网络爱情会导致戒断症状:
沉浸式关系中的准社会互动
2017年,由纸游戏开发的游戏《恋与制作人》上线,引爆了国内乙女游戏市场。国产乙女游戏进入百花齐放时期,但同质化问题也逐渐显现。“配音、玩法弱”成为国产B级游戏的三大武器,玩家的心理门槛不断提高却从未满足,更精致的画面、更高的自由度、更强的沉浸感、更好的满足情感需求成为突破市场天花板的重要元素。
在乙女游戏中,玩家所扮演的角色总是被设定为女主角,也就是“我”。这样的设定让玩家可以沉浸在游戏的“我”角色中,亲自推动剧情的发展,把自己代入到派对玩家的角色中。这是游戏的主流。
(图解国内乙女游戏生态)
“当生活在别处时,它是梦,是艺术,是诗。但一旦别处变成了这里,崇高就变成了生活的另一面:残酷。”米兰·昆德拉在《国外生活》的故事中描绘了人们对现实生活是否值得过的怀疑,这与乙女游戏成为现实世界的延伸有异曲同工之妙。在代入的过程中,我们抵达“别处”,暂时逃离“这里”。
“在别处”总是浪漫的。《深空》中的女主角是一名深空猎人。她身份背后的巨大秘密使得我们的最终目标实际上是拯救世界。这种驱动力体现了游戏的核心概念。那就是无论你经历什么样的悲剧,你仍然坚持自己的理想。这是一种非常浪漫的自我奋斗感。
(游戏卡,一个关于救赎与命运的故事)
在霍顿和沃尔的类社会互动理论中,受众往往会对自己喜欢并长期互动的媒体人物产生一定的依恋,并发展出一种虚构的人际关系,参与度和沉浸感越强,玩家对虚拟恋人产生的依恋就越深,并逐渐发展为一种突破次元壁的情感联系。
《恋与深空》最突破的一点,是第一人称视角进一步提升了沉浸感和真实感,3D的天然优势让男主角的造型细腻逼真,人物的头发飘扬、肌肉、脸上青筋、眼神的移动,让他的每一个笑容、每一个皱眉都变得动情起来。
同时游戏采用一镜到底的方式模拟真实的第一人称视角贯穿整个游戏,用如电影般生动的表演取代了以往大段大段的描述性文字,晃动的镜头带领玩家亲眼见证眼前的一切,让玩家仿佛置身于现实世界,身临其境,提升了喜爱感,让对角色的依恋更加深刻。
(官方PV中第一人称视角交互与捏脸系统宣传)
此外本作也是目前唯一一款拥有脸部造型系统并且允许自定义语音的游戏,这让主控制器能够尽可能的贴近玩家本人。
这种电子恋爱游戏中的准社交互动形式,为玩家提供了独特的情感体验。这里与别处巨大的身份落差,让这种差异显得尤为突出。足以爱上这个世界的设定和人物,而当玩家需要退出游戏时,情感的断裂会造成失落感。这不仅是对游戏剧情的怀念,更是对通过游戏建立起来的准社会关系的依恋。
游戏为何成为现实:
未实现的想象力和商品化的情感需求
女性向游戏讲究内容、讲究艺术、讲究陪伴,只有给玩家更多情感反馈的游戏,才会长期占据玩家的手机和钱包。情感价值,是游戏中男主角带给玩家的正向感受。情感体验,比如生活和工作中的尊重理解,并肩作战中的鼓励信任,通过灵魂交流的智慧探讨。
正如伯格在《现实的社会建构》中所说,世界是由多重现实构成的,而日常现实具有最高的地位,戏剧、游戏等现实不断回溯到日常现实,人们通过在不同现实之间切换建构起自己的意义世界。
一切虚构艺术都是如此,单从设定来看,《爱与深空》中的设定有些类似彭罗斯的“共同循环宇宙论”,包括众多平行宇宙、时间线回溯等,这种硬核科幻设定,与现实生活相去甚远的虚构世界观,未必与现实生活相似。
(游戏中的互动玩法)
但在恋爱过程中,男主却如此接地气,可以和我们一起玩娃娃、喵喵卡、拍拍照,也可以通过短信、电话、朋友圈交流日常生活。思想、观点、习惯或许并不一致,但依然会表达,相互尊重。年龄、身份、经历的差异甚至能为玩家提供思考世界的另一种视野和角度,一个有意义的世界由此诞生。
这种交流不仅限于爱情的浪漫,还延伸到生活态度的认同、对未来的共同憧憬,不少玩家主动选择打破次元壁,让游戏里的人物在现实中激起涟漪。
不少网友纷纷发来类似感想,比如因为“光与夜里的爱”的“雾城书声”活动,把大部头的书都看完了;比如因为《未定事件簿》左然决定相信法律正义;又比如因为陷入困境、被抑郁压垮时,被沈星辉平静温柔的声音从泥潭中拉出来……此次深空官方与长光卫星的联名活动,发射的卫星携带玩家身份信息,让爱的声音响彻全宇宙,带来宇宙级浪漫。
爱上一个人,就像创造了一个新的信仰。玩家体验的不仅仅是一款游戏,更是心灵的成长与变化。男主角们的故事与性格,成为玩家反思自我与人生的平台。升华之镜,让玩家在追求爱情的同时,探索自我价值与生命意义。
(《恋与深空》官方发布的卫星联动活动突破次元壁)
然而随着玩家的游戏体验逐渐深入,相较于男主的成功,《恋与深空》氪金严重、产能不足、福利少等问题也逐渐暴露,玩家与游戏制作方之间的矛盾与冲突也随之浮现。乙女游戏作为商品的一部分,需要玩家不断投入时间和金钱,才能获得并维持游戏中的情感体验。
玩家的情感渴望、恋爱梦想被资本化、商业化,从而转化为消费动力,这就需要游戏开发者密切关注玩家诉求,倾听反馈和建议,不断优化。但实现起来依然十分困难,这也让玩家在期待得不到满足时,有被“骗”的感觉。尽管如此,游戏的成交量依然居高不下,足见情感需求的重要性。
在人们对爱情频频产生质疑的社会,每个人都经历过属于自己的图书馆。30秒恋爱似乎已经成为了网络上的普遍共识,拉菲草、AA制等尖锐话题也在不断磨灭着人们对爱情、对情感的积极期待。相比于现实爱情中充满交换的诸多问题,虚拟恋爱显然比现实中的恋爱要轻松很多。乙女游戏营造出一种类似于小王子与玫瑰的深厚而专一的恋爱体验,满足了人们在亲密关系中建立信任与依赖的需求。
在游戏中找到属于自己的爱情主体性:
女性欲望的集体狂欢
作为一款面向18+岁玩家的乙女游戏,《恋与深空》在营销中经常以“规模”作为标签,在长期以来的行业刻板印象中,作为“第九艺术”的游戏一直以来主要的目标受众都是男性玩家。
乙女游戏的诞生,标志着游戏产业开始关注女性的独特需求:从政治上的自主、经济上的独立,到精神上的满足,对理想伴侣的向往,对个人价值认同的追求,对掌握自己命运的渴望。边缘化的女性欲望在乙女游戏的虚拟世界里找到了实现的乌托邦,一个既与现实隔绝,又无限包容梦想的空间。
(《爱与深空》情人节卡片互动)
随着国产乙女游戏逐渐成熟,女主角不再被设定为等待被拯救的“小白花”,而是有独立思想、内心温柔、内心强大的“女强人”,女性向游戏的火爆与全球女性地位的提高、自我意识的觉醒息息相关,女性变得更加独立和自信,她们表达欲望和情绪的需求也得到了更多的关注和尊重,乙女游戏的火爆迎合了这种变化,专门针对女性群体,重视情感交流、社交联系和审美体验的深层需求。
从乙女游戏玩家的二次创作和平台表达中不难发现,女性意识成为贯穿玩家快感的主线,虚拟现实的二分法主导着玩家对于快感的诠释,年轻人正在重新定义“谈恋爱”关系,女性的性欲与情感表达透过游戏这个窗口被阐释,爱情的选择不必囿于一隅,每个人都有能力走向更广阔的世界去拥抱自由与爱。
(《画中时空旅人》中有隐喻意义的一句台词)
正如弗洛伊德在《造物主与白日梦》中所说:“艺术的本质就是白日梦。”在成人版的白日梦中,通过扮演游戏中的角色,玩家可以与自己心中的理想形象进行内心对话,享受这种虚构的自我身份与外界认可之间的融合体验。毕竟,从代码中诞生的爱人,他的使命就是爱你。即使与爱人在一起的代价是永不相见,但我们都知道,这份爱永远不会结束。
在《爱的艺术》中,弗洛姆认为爱不仅仅是被爱,而是能够爱别人。游戏中的爱总是有即时的反馈和无条件的包容,而在人与人之间的关系中,爱只能用爱来交换,信任只能用信任来交换。这弥补了人们对爱的苛刻定义。我们常说现代人缺乏爱的能力,或许通过这样的经历,可以回归并重建爱的能力。
在乙女游戏圈,玩家中流传着一句话:“乙女游戏的终点就是爱自己”。玩家不再需要努力“成为更好的自己”,而是可以“成为更好的自己”。当玩家被优秀的伴侣尊重、感受到爱、学会爱时,就会不知不觉地成为更好的自己。
(社交媒体平台上关于“O-ga的本质是爱自己”的讨论帖)
玩家可以享受这种完全沉浸式的体验,毫无顾虑和保留地去爱一个人,让爱情回归本真,随着虚拟现实交互技术的变化,虚拟与现实原本无法完全分离或对立的界限不断模糊,游戏中的世界架构源自现实世界的映射,虚拟世界的游戏体验也会反馈到现实生活中,你可以在游戏中学会爱,因为爱而成为更好的人。
正如第一部人气国民二线大佬《恋与制作人》的一样:“爱情和梦想总有相配的一天”。
在莫比乌斯环的命运循环中,爱是打破僵局的唯一方法。
(本文图片来源于网络)
参考
[1]胡雪莉.基于乙女游戏的新女性文化建构研究[D].安徽大学,2023.
[2]吴景成.创作是作家的“白日梦”[D].内蒙古师范大学,2023.