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虎牙直播赴美IPO,给直播行业带来了不小的压力。一方面,虎牙和斗鱼都处于盈利前列,资本市场必然会收紧对整个直播行业的把控。另一方面,腾讯的“垄断”或将给游戏行业带来不小的担忧。
当然,虎牙属于“翻身”型,其盈利很大程度上得益于去年下半年《绝地求生》带来的巨大红利,后续的爆点仍是个谜。但寻找下一个稳定的盈利点,仍是直播平台亟待解决的问题。
腾讯资本的入局确实是双赢的选择,既可以灵活发掘直播平台的爆点,又能提供稳定的优质游戏资源。而虎牙招股书中关于广告收入增加的细节,似乎也透露出这一爆点或与游戏推广有关。
那么,如果腾讯能以资本入局,其他公司会不会愿意效仿?直播平台和游戏推广之间的关系是否足够清晰,人们可以放心进入这个市场?
游戏公司与直播平台的尴尬关系
在资本入局方面,从各大游戏公司发布的2017年财报来看,进入百亿俱乐部的仅有腾讯、网易、360和华人文广集团,腾讯和网易在游戏业务上拥有压倒性的规模。但网易尚未以资本入局,其他公司也只能是心有余而力不足。
但这并不完全正确,其实不少公司都有自己的动作,比如最受瞩目的就是英雄互娱,其曾对其进行了投资,由游戏暴风的核心人物创办。此外,天神互娱、掌趣科技、奥飞互娱均为斗鱼股东,游九游戏与虎牙有着深厚的合作关系,昆仑万维则持有映客10.23%的股份。
但现实中,除了腾讯之外,真正掌控直播平台的游戏公司就只有拥有自有直播平台的网易了。相较于腾讯的资本操控,网易CC的定位是整合旗下游戏资源的直播平台。至于其他没有能力自建直播游戏阵列的公司,只能与直播平台合作,还停留在广告投放和资源互换的阶段,距离真正做大这块业务似乎还很遥远。相比于其他传统运营媒体,游戏公司目前还无法通过投入资本在直播业务上寻找突破口。
新兴推广渠道——直播平台
毫无疑问,直播平台是一个潜力巨大的新兴渠道。最直接的证据是,根据热云数据整理的2017年买量市场报告,斗鱼早已挤进买量渠道。虎牙的公开招股书中,净收入的两大来源就是直播和广告。广告占比也从2016年的0.6%提升至2017年的5.3%,收入同比增长133%。这也间接表明了直播平台作为买量渠道的LTV提升。
作为游戏推广渠道,直播平台在买量方面表现最为突出,斗鱼、虎牙、熊猫等直播平台首页都有买量的重要展示区域,包括原创广告展示、手游、页游分发渠道等。

事实上,目前主要的买量还是以角色扮演类游戏为主,看似与主营PVP类游戏的直播平台用户重合度应该不大,在游戏公司买量占比最大的信息流方向,直播平台也尚未出现。但事实是,在过去一年,无论是广告主最喜欢选择的买量渠道,还是买量回报率,斗鱼都已跻身前十。
直播平台在购买流量方面还有多少潜力?
我们先来看一下今日头条这个主要的买流量渠道的广告资源,根据官方的广告资源我们可以看到,今日头条主要的广告位是开屏、资讯流、文章详情页。
斗鱼这样的直播平台显然没有很大的信息流板块,除了前文提到的“标配”新闻推广位和首页中间栏的原生广告位,斗鱼的推广位主要集中在主播房间页面。
房间页面的投放分为主播本人接受的推广和官方安排的广告,每个房间可以在房间页面底部展示2个第三方推广和9个官方推广。
在斗鱼APP的房间页面,也有这样的浮窗,直通游戏下载页。也就是说,直播平台有多少个直播房间,游戏产品就能在多少个房间同时直播(理论上),而且视频直播的留存时长远大于单个短视频或文章的留存时长。
因为直播平台的留存率优势,单一直播间有效推广成为可能,直播平台的直播间数量众多也扩大了展示优化组合方案。作为内容平台,单条短视频的留存时间太短,并不适合做单品广告。新闻平台不符合游戏题材,受众的注意力一直在滚动,同样不适合这种模式。
还有一点,几乎每个直播平台都有预留给招募主播的广告位,招募主播除了造星、招募内容这些基本因素之外,和推广游戏还有更实质性的联系,这里就不多说了。
推广渠道属性综合性初现
说了那么多买流量的事情,其实直播平台的潜力远不止买流量那么简单。
众所周知,游戏推广的两大要素就是买流量和渠道,那么直播平台是否具备渠道功能呢?

答案是肯定的,在斗鱼、熊猫TV、全民TV的首页导航栏中,都有游戏专栏,点进去之后会发现,这基本就是各大直播平台的频道服务业务。
渠道服一直以来都是和官方服平起平坐的服务器,为了吸引流量,渠道服也会给玩家开出不同的福利。其实无论是能撑起独立服的大作,还是靠转服盈利的游戏,都离不开各个渠道服。而且和长尾阶段的公会服不同,渠道服的游戏内货币体系和官方服一致,也就是说是主流渠道。
直播平台推广的复杂性还不止于此,除了在购买量和渠道上都占有一席之地外,与另一个推广渠道——工会也有本质上的重叠。
事实上,工会与直播平台之间的关系不仅不寻常,甚至有点奇怪。
早期的直播平台都是靠垂直投放来推广内容的,那时候他们甚至不叫主播,而是主播。由于当时直播行业还不规范,也没有所谓的天价签约费,整个行业的盈利方式也很复杂。但那时候的直播行业只有一个中心思想,就是从主播做起,进行垂直投放。
比如很多年前YY就流行租用主播在QQ空间、QQ微博等平台投放广告,广告业务很多,但可以肯定的是这些业务都没有经过直播平台,因此不可避免地出现大量虚假广告。
当然,如今的直播平台早已走在了标准化的道路上,各平台都有着详细的广告投放规定,对主播接受推广的范围、具体内容、展示规范等都进行了十分详细的定义。
这种“先污染,后治理”的路径,和工会的发展很相似,唯一的区别在于,工会的存在是依靠游戏自身的流量,而主播只有一个服务器。
不过这种情况被后来用机器人拉流量所取代。2016年左右,直播平台挖角、定局的斗争最为激烈。当时不仅天价签约费天天出现,各平台的流量甚至被一定程度夸大,甚至有调查发现现在最有效的推广平台,某平台100个观众中,只有1个是真实的。
拉量的机器人和加赠的经纪公司达成了完美的合作,如果有“大R”用户跟风送礼,就会有机器人和真实用户“竞价”,刺激这些大R用户消费。
这种模式和游戏公会无异,主播相当于游戏本身,经纪公司和粉丝团则是公会里的客服,共同引导和维护与付费用户的关系。当然,如今数据造假已经得到有效遏制,直播平台的规范化也让这个“公会体系”不再那么粗暴,但事实上主播作为“消费引导者”的价值已经被挖掘得淋漓尽致。
这又回到前文提到的招募主播和推广的关系。

UGC正在走向PGC,不仅仅是内容生态系统
起初,直播平台让主播想干什么就干什么,以此刺激观众送礼物,自然用户想看什么就看什么,典型的UGC模式。但现在,无论是游戏还是其他泛娱乐平台,都开始转型PGC,推出自己的专属栏目,让新主播成名。
就游戏直播而言,到现在为止,还没有办法打破少数热门电竞游戏霸占大部分流量的局面,所以签约热门主播、购买赛事直播一直是游戏直播的战略核心。但无论是热门游戏还是游戏赛事,能吸引的流量都非常有限。在无法开放奖金的前提下,扩大竞争力的唯一途径就是自己创作内容。
不过原创内容听上去很美好,但归根结底也服务于两个商业目的:直播消费和广告。如今游戏行业很大程度上还处于直播行业的资本之外,因此与直播平台的合作还停留在资源互换和广告的阶段。
事实上,以游戏内容为基础的直播平台需要的不仅仅是表面的互动,而是更深层次的合作,主播的招募就充分说明了这一点。
前面提到的频道服务是深度合作的一部分,但并不是所有游戏都适合这种推广模式,招募主播适合大部分游戏,可以在吸引直播内容的同时,为平台打造明星。
但如果你仔细看招聘规则,就会发现转换过程并没有那么简单。
上图是近期某游戏主播招募福利的部分图,重点就在于这两项不固定的奖励,奖励金额根据直播时长和游戏内榜单排名,进行阶梯式发放,排行时间计算也有精准规定,大致类似PVP游戏的赛季设定。
招募主播的游戏,一般都是新游戏,或是正在进行大版本更新的大IP。也就是说,想要参与招募的主播,需要尽早介入,增加自己的直播时长;同时,因为处于新服阶段,这一举动也能有效冲击排名。主播招募的条件,并没有硬性规定主播必须签订后续游戏直播的合约,相当于默许主播在新服开服期间带入一波流量,赚一波排名奖励,然后继续为下一款游戏引流,就像联盟滚服一样。
招募主播是现阶段探索的一种方式,比起以往的虚增量、野蛮投放等方式,是一种更加有效、规范的模式。这不仅拓宽了直播平台与厂商深度合作的维度,更重要的是朝着建立和完善工会体系迈出了一步。这才是主播招募在PGC定位中的意义所在。
当然,在渠道商的推广中还有更多的应用场景等待直播平台去探索,或许还远远不止于此。但至少现在这个集买量、渠道、联盟属性于一体的平台已经展现出了巨大的价值和潜力。未来直播平台如何服务游戏推广,仍需厂商与平台共同探索。