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下一篇文章内容预览:
首先要说的是,这次哔哩哔哩并没有像往常一样给出今年的年度业绩指引。虽然去年取消了季度指引,但这个信号并不好。海豚君建议大家关注哔哩哔哩的电话会议,看看管理层是否给出了一些明确的展望。(我们也会尽快将电话会议的会议纪要发布到长桥APP或者用户交流群,有兴趣的可以关注一下)
也贴出目前市场预期,以供后续对比:2024年B站总营收预计257亿,同比增长14%百度投诉可以删除下拉词吗【人人都能霸屏下拉64xl.com】百度更新以后下拉词就删除了吗,其中游戏分项增速为8.5%,增值服务为11%,广告为21%,IP电商为6.5%。另外,预计2024年GAAP营业亏损率将降至7.8%,4Q24将小幅亏损或盈亏平衡。
海豚认为,整体来看,市场对于营收的预期可能略高,但对于减亏的预期较低,在自研团队做出大幅优化之后B站PC下拉,我们更看好B站减亏的趋势。
2.平台获客持平,流量迎来峰值
第四季度月活跃用户数为3.36亿,环比下降,但用户粘性DAU/MAU也逆势下降(一般来说,Q4是获客淡季,往往体现出更高的用户粘性)。其实这说明,在平台不再做“特别”的事情吸引用户的情况下,B站的自然流量基本已经见顶。
3. 比赛仍在苦苦挣扎,但第二季度或许会有希望
虽然哔哩哔哩在下半年发布了三款自研游戏和一款独占游戏,但成功的作品寥寥无几,原本寄予厚望的独占游戏《右军少女》依然下架,最终第四季度游戏收入10亿,依然下滑12%,表现逊于市场预期。
到目前为止,B站从2022年开始就提到了几款市场有一定期待的自研游戏,也基本落地了,但实际表现也是有目共睹的。所以去年下半年B站彻底认清现实,迅速优化自研团队,关闭广州工作室,暂停自研项目。这两个季度我们可能会看到一些一次性确认的费用,但后续游戏业务的变现效率会有所提升。
从这个角度来看,海豚君预计二季度业绩将出现明显复苏,目前已确定上线两款独占游戏和一款联手运营,如果《游军少女》也能在上半年恢复上线,那么业绩拐点的确定性会更高。
4、广告受益电商旺季再次超预期
第四季度B站广告收入19亿,同比增长28%,环比加速,主要受益于电商平台竞争带来的流量、与主播带货合作的买流量需求、以及自有效果广告加载率提升带来的增量库存。
去年之后低基数红利逐渐减少,目前加载率相比同类平台依然不高(不包括花火上up主拍的内容营销广告),后续增长主要靠继续提升平台加载率。
5、业务优化调整,减亏步伐放缓
第四季度毛利率为26.1%,依然呈上升趋势。但营业费用超预期不少,与预期差异主要在研发费用和营销费用。第四季度因部分自研团队及相关游戏项目的退出,确认了近3.6亿的一次性费用,导致当期费用虚增。
结果显示,GAAP下营业亏损13亿,超出市场预期的8.5亿,但即便剔除业务调整的影响,营业效率仍低于市场预期。
海豚君注意到,四季度被裁员的广州工作室团队,目前还未在当期确认裁员补偿的费用,因此预计一季度也将受到这部分费用的影响,减缓减亏步伐。
6. 现金不多,但不用担心
截至2023年底,哔哩哔哩账面现金及短期投资为150亿元,短期贷款为75亿元(较上一季度转入30亿美元/4亿美元,用于4月1日可转换债券赎回费用),净现金为76亿元。
虽然哔哩哔哩尚未盈利,但其成本费用中相当一部分是折旧摊销费用、以及当期预付的项目终止费用等非现金流出,因此从现金流角度来看,经营性现金流为正,不会对现金流造成负担。
海豚观景台
纵观2023年,B的游戏基本全年处于瘫痪状态,支撑其业绩的主要因素是广告和直播。虽然广告可以继续提高加载率,直播可以增加曝光量并增加DAU和付费,但这两个业务已经过了低基期,受行业竞争影响会更大。因此,要支撑整体业绩的像样的复苏(10%以上),还是要看占比超过15%的游戏业务的复苏。

由此来看,虽然今年仍难以成为营收主要增长动力,但在熬过惨淡的2023年之后,低基数之下,B站游戏增长复苏的拐点即将到来。2024年,B站独占的《三国志:征战天下》《长安百万金币》有望在Q2上线,《右军少女》有望重启;Q2主要联动运营为的《零》。
此外,去年下半年,B站进一步缩减游戏研发团队,将重心重新转向代理和联运——争取与优质中小开发商的独家代理机会,以及与网易、米哈游等大公司的联运机会。这一战略方向的转变,其实更符合海豚君此前所希望看到的:
一方面,中短期内,在竞争愈发激烈、头部效应显著的国内游戏市场,打造像样的游戏自研能力并非易事;另一方面,作为平台,如何平衡自研游戏与代理、联运游戏之间的流量分配,也是B站面临的难题。
因此,与其“做产品”,不如专注于“做平台”。利用自身流量优势,在自己擅长的游戏、二次元等泛娱乐领域,进行更高效的商业变现。短期来看,最直接体现在财报上的就是研发费用会得到一定程度的优化。
海豚认为,虽然B站的财务指标表现仍处于泥潭中,但考虑到目前估值较低,且业务转好前景预计在未来1-2个季度内,若未来市场过度下调估值,可关注B站短线的游戏机会。
目前B站估值为1.3x PS(估值较上次财报进一步下滑),按照长期10%的净利润率,隐含PE为13x,从短期盈利增速以及与平台同行对比来看,都相对较低。这也意味着,如果今年《三国阴谋》或者《零区》等游戏能有好的表现,B站也将拥有相当大的短期弹性。建议关注公司在电话会议中对游戏业务前景的描述。
详细性能数据一目了然
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下面详细分析
1.平台获客持平,流量迎来峰值
第四季度的月活跃用户数环比呈现季节性下降,但用户粘性DAU/MAU也出现逆势下降(一般来说Q4是获客淡季,往往体现出用户粘性的提升)。其实这说明在平台没有再做“特别”的引流工作的情况下,B站的自然流量基本已经见顶。
1、第四季度B站总月活跃用户(App、PC、TV等)为3.36亿,同比增长3%,季环比流失500万。
2、存量用户黏性出现一定程度的下滑,DAU/MAU回落至29.8%,日均用户使用时长95分钟,基本符合指引和预期,但在没有主动获客、扩大分母MAU的情况下,黏性下滑,说明平台生态发展已见顶,未来若想突破,需要相对较大的产品体验提升和优质内容填充。
3、Up主平均日活跃用户数同比增长16%,投稿量同比增长31%,增速虽然环比略有下滑,但总体还是比较平稳。(由于披露口径由月活跃用户调整为日活跃用户,历史数据不再可直接比较。)
2. 广告业务继续超出预期
第四季度B站广告收入19亿,同比增长28%,环比加速,主要受益于电商平台竞争带来的流量、与主播带货合作的买流量需求、以及自有效果广告加载率提升带来的增量库存。

虽然从增速来看,哔哩哔哩的广告仍具有较低的基数红利(哔哩哔哩第四季度的同比增长率为28%,远大于行业9.8%的增速)。但从绝对规模来看,哔哩哔哩的广告收入仍小于同行(哔哩哔哩/快手DAU=1:4,哔哩哔哩/快手广告收入:1:8)。除了不做电商、没有内流广告收入外,哔哩哔哩在外流广告方面也落后。
流量商业化变现一直是哔哩哔哩长期被市场诟病的难题,根本原因除了平台用户的消费观念,还有公司自身选择的商业模式和执行效果的影响,只有在游戏、二次元、3C电子等产品广告等特定领域,哔哩哔哩才具有一定的用户标签优势。
进入今年,低基数的奖金将逐渐减少,目前加载率与同类平台相比仍不高(不包括花火上up主占据的内容营销广告),公司认为后续增长主要依靠继续提升平台加载率以及广告对整体ecpm的提升。
此外,公司还认为今年电商平台之间会有竞争,因此外部购买流量的需求依然会存在,比如拼多多和哔哩哔哩的合作就比较深入,在哔哩哔哩首页,第3/4个视频位置就是固定的拼多多广告。
不过海豚认为,除去游戏、二次元等特定领域,当下电商竞争、硬性提升加载率,更可能是短期利益,而非中长期逻辑。中长期来看,提升广告精准推荐和转化仍是B站需要补上的硬实力。同时,随着小红书等一些新兴平台的崛起,B站也需要思考如何抵御用户时间份额的迁移和分割。
3. 比赛仍在苦苦挣扎,但第二季度或许会有希望
B站全年业绩受游戏拖累,第四季度游戏销量继续下滑12%,除《游军少女》外,虽然三、四季度陆续上线了数款自研游戏(《斯拉德》、《耀光录:乱世公主》、《千年征程》),但难以撑起一片天。这也进一步证明了B站自研能力的弱小。公司也变相认清了现实,在第四季度关闭了广州工作室(之前收购了新源互动),终止了目前正在开发的游戏项目。
从递延增长来看,环比增长并未继续恶化,因此若后续新游戏如期上线,增量增长将更加明显。
具体来说,我预计低基数在第二季度会有明显回暖,目前两款独占游戏《三国志:征战天下》和《长安百万金币》以及一款联手游戏《零区》(米哈游)已确定上线,如果《最佳女生》也能在上半年恢复上线,那么业绩拐点的确定性会更高。
4. 直播奖励远超预期
第四季度,增值服务继续同比增长22%,远超市场预期的15%,各平台积极推动直播渗透,但直播内容监管持续,部分平台问题频发,整个行业处于调整阶段,对直播后续增速的影响仍需关注。
高级会员业务还在消化日漫配额、更新节奏、题材限制等因素影响,但四季度B站高级会员规模2190万,环比净增80万,付费率6.5%,会员年续费率达80%,忠实用户粘性较高。
5.业务调整一次性费用拖慢减亏步伐
第四季度,哔哩哔哩运营亏损13亿,亏损率20.5%,较上季度略有恶化。不过,因研发团队调整导致项目终止而产生的一次性费用3.5亿元,剔除该影响因素后,运营亏损率为15%,较上季度改善4个百分点。

第四季度毛利率环比上升1个百分点至26.1%。成本方面,除收入分成成本有一定增长外,其他带宽成本、内容成本同比均有较大幅度下降,同时收入同比也小幅增长,共同带动毛利率同比有较大幅度提升(+6个百分点)。
但由于成本中的大头——内容成本相对刚性,视频平台本身的带宽成本不会压缩太多,成本下降空间本身还是比较有限的,后续毛利率的增长还是要看收入增速的加快。
进一步降低营收分成成本也有一定的难度,否则可能会影响创作者生态。第四季度营收分成成本同比增长12%,在游戏同比下滑12%的情况下,营收成本的增加应该主要来自于对Up主的烟花广告分成以及对主播、工会的直播流水分成。
营业费用方面,四季度管理费用同比下降37%是导致公司下降的主要原因。前三季度优化后的营销费用降幅明显减缓。其实Q4用户指标增长乏力也说明,一般用于获客的营销费用不能盲目缩减,否则会进一步影响平台流量的增长。
今年我们预计研发费用将有明显优化,从Q4股权激励费用来看,研发人员股权激励环比减少25%,但Q4裁员补偿费用目前尚未在当期确认,预计主要体现在一季度,从而拖累一季度的减亏节奏,裁员的真正效果或将要到二季度才能显现。
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