我发现很多刚开始游戏开发的朋友都有这样的疑问。
我发现现在有很多高品质的单机手游都是免费下载的,没有广告,付费道具也很少,基本上买付费道具和不买没什么区别,我觉得没几个人会买,比如神庙逃亡,水果忍者,植物大战僵尸,那么游戏公司如何收回成本,从自己花钱开发的游戏里盈利呢?
在游戏产品中,赚钱不是形式问题,而是多少问题。只要有钱就有机会。手游对长尾产品更友好,重复挖掘的潜力也更高。

比如 Run有付费道具,就是说它有收入,以它的下载量来看,收费标准低,但足够养活开发者夫妇了。广告钱,盈利方式跟小游戏一样,但谁知道突然在推特、微博爆红,赚得盆满钵满。安卓在国内是个特例,以前消费方式不成熟,卖单机是赚不到钱的。但单机+付费道具可以赚钱。
但不管怎样,用大型单机或者网游的成本结构来做游戏是不可行的,别说赚钱了,连花钱做推广都没有地方做。以前如果从零开始做一个3D网游项目,那简直就是最惨无人道的狼子野心,效率提升一年多就出来了,黄瓜菜都凉了,玩家还是不喜欢。所以现在开发者最大的挑战就是回归游戏开发的本质,了解用户玩什么,用户什么时候玩,在什么情况下玩,了解了这些,你就会发现,手机游戏真的是小而有能力的公司的一个宝库,因为它主要占据的是碎片化时间,考验的是游戏类型是否匹配,用户体验是否良好,这些都需要努力。
所有非常抽象的东西,例如游戏深度和建模准确性,都被放在一边。