行业思考与汇总:IAP 小游戏产品分析及开发者关注要点

2024-10-03
来源:网络整理

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好久不见~

现在是我们对行业进行重新思考和总结的时候了。

事实上,我们上次谈论产品也不是很久以前的事情了:

最近每次写文章都会头疼,总感觉无话可说。

我要讲的大原理很早之前就已经写过了,所以我简单写一下产品和想法。

大多数开发者对于产品还是非常关心的,所以这篇文章我们就先来说一下产品。

最近的应用内购买游戏

第一个是IAP。最近有几款产品引起了更多关注。

①LD系列

LD最近推出了很多型号,但后来推出的一些型号看起来很相似。因此,对于中国厂商来说,目前处于可以看待但不能太当真的程度。主要关注的是观察是否有一些款式不同的LD产品上线,因为目前观察到的LD同质化还是比较严重的。

然后是大萌的《来吧,做主》。业内人士都知道,这本书上周很受欢迎。

在ADX上观察,816当天收到了1W的材料。最近有传言说小游戏要上榜,所以上榜也是理所当然的。 本周上线,将吸引大量关注。不知道大梦会如何判断和处理。

关于伟大的梦想。

大梦今年很强。是目前业界最受欢迎、公认最强的小游戏团队。所以我们将通过大梦想来观察顶级厂商。这个团队成长得很快,听说目前已经有近千人了。在上一篇文章中,我们形容大猛就像一个武林高手,不轻易出手,但每次出手,都必须狠狠出击,一击必杀。也正是因为这个原因,我们才会观察到,中国工厂目前正在刻意避免与三七、大梦等队伍卷入同一赛道。

而且相比大梦的成功产品,我会更关注他们“不太好”的产品。

在上一篇文章中,我们也谈到了大萌还有一些尚未开始推广的新品,比如帕鲁主题的TOP HERO LIKE的《超级明星觉醒》:

该产品已关闭,所以我偷了一张照片......

像这个赛道,三七目前最受欢迎,产品也最多,近期也时不时就能看到一些产品。对于《超星觉醒》这个产品,我个人不是很看好。

如果图图的《终结之歌》(一部三国题材的小鸡电影)还不算滑铁卢。 (毕竟超越了最畅销的27,但后来就放弃了)

那么我想《超星觉醒》将会是大萌第一个令人沮丧的产品。原因比较简单。我对类似帕鲁的题材不太看好。我个人认为这是一种“伪需求”。另一方面,我也不认为这个产品是制作者想要做的。看起来就像上面提到的任务。

在不太聪明的读者看来,他们可能会坚持要点。比如《超星觉醒》出来了,他们就会用它来羞辱我……我觉得自己很愚蠢。世界上白痴太多了,不是非黑即白吗?

我把自己的看法写在文章里,希望能给大家一些信心:大厂商并不是无敌的。

LD系列最近新增的另一个值得一提的是浩腾的《荡妇打僵尸》:

目前有25人免费玩。

我们在ADX上观察到,该产品一天发布的素材多达4种!

关于豪登省:

豪登省最近产品很多。而且都是非常有创意、创新的新产品。

它们是:LD、小丑卡、英雄训练师和水桶物语。

英雄:史诗闲置(英雄聚集)

《英雄训练师》是四款中我认为唯一可以大量购买和运营的产品。换句话说,我认为它是豪登省最近的四个产品中唯一可以盈利的产品。但如果我在年初看到这个产品,我会认为它没什么用。相反,现在看到了,我觉得自己还能赚到一些钱。因为市场环境不同。

是的,我拒绝了其他几个产品,包括“”。从理性的角度来看,我们总是相对悲观地看待产品,做最坏的打算。不过《减速与僵尸》依然在LD组别中出奇制胜,达到了25级。我很高兴,我相信我的很多朋友也很高兴。

我们已经谈到浩腾如何厌倦大量购买。

这句话到底对还是不对。豪登并不担心购买量。我觉得豪登担心的是买量的竞价。制造商之间互相争夺利润,争夺市场。但他们非常理解这一点,或者说认识到这一点。因为那时候的他们都是一样的~

所以现在豪登省的新品既有买量,又有创新,和主流买量厂家没有什么区别。总是用一些奇妙的想法来创新,用小事成就大事。或者在相对空旷的赛道上抓住机会。

作为老大哥,浩腾目前是中小厂学习研发理念的对象。这是毫无疑问的。

相比龙头企业和厂商,相信中小团队更愿意看到豪登省的产品和行动。

② 谈玩最近的两首热门歌曲。

是的。这也是我一直没有写一篇关于探玩最近两部热门作品的文章的原因。

探玩近期有两款产品非常猛,大家都可以看到。

其中之一是上周由深圳灵游开发的《超级活力火柴人》。

其次是上个月推出的《小战士》,上周跻身畅销书前30名。今天突然上升到了榜单的第四位。它是由深圳宝亮开发的。 (《三国兄弟》团队)

APP版每天最多可产出6万个素材,与《僵尸之火》、《寻道大千(小游戏)》中的素材类似。 《小战士》小游戏版的素材大约有6000到7000种。

这两个都是最近的 IAP 热门产品。我个人估计小冰的数据或者短期盈利比较好,而火柴人则是长期的。

广州、深圳采购量大的团队都会看这两本,而中小型团队则更多考虑《小战士》。

对于我来说,我不会花太多的精力去研究这两者。相比之下,如果有时间,我会更多地研究《巨武士(少将2)》,因为我觉得这套框架更能经得起时间的考验。

当然,这并不是说火柴人和士兵不好。推出两款新产品真是很少见,不是吗?

简笔画让我想到:这有点像土味版的“Let's Go ”;

小兵给我的思考是:我觉得用现在19年、20年适度IAA的思路来做IAP是可以的。 (例如,《小战士》是《等我打电话给某人》的更商业版)。

回到市场,你可能也想知道为什么我们没有透露太多有关这两款新热门车型的信息?

也许是因为他累了,也许是别的原因。但总给人一种没什么特别可写的感觉。尤其是前段时间看到探玩股价下跌的消息,总觉得做榜单的时候考虑到了这个因素。

总的来说,它可能并没有给我太大的惊喜。就像图友的《流浪超市》一样,探玩和图友颇为相似。我认为他们是小游戏平台中最愿意冒险、最敢赌的两家最大的公司。

因此,如果途游在未来三个月内突然发布一款产品进入前十,我可能不会太兴奋……

③莉莉丝产品。

其实上周当我看到游戏媒体写莉莉丝的《小霞美食街》时,我就有了另一种感觉。

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我无法描述那是什么感觉。但总体感觉是:产品还不错。

但除了产品非常好之外,我不知道该说什么。

行业内的资深人士甚至有一种暗暗的喜悦,嘴角会浮现出“哼”的轻蔑笑容。

很多游戏媒体都称这是莉莉丝的第一款小游戏。

对还是错。因为莉莉丝的第一个小游戏其实就是创意小游戏《最强的擦》。

“最强擦拭巾”产品已停产。它不是莉莉丝的主体,但传闻是1920年内部团队做的一个小项目。只是很多朋友不知道……

在《消除美食街》之前,莉莉丝就玩过一款迷你配对游戏《岛恋消除》。

早在2020年,莉莉丝就尝试用小游戏来预热APP。

所以,和大家看到的角度是不一样的。我们认为莉莉丝玩迷你游戏并不新鲜。

但很明显,很多民间开发商低估了领先厂商之间,或者游戏行业领先圈子里的大佬们之间的信息交流。并陷入了“他们不懂小游戏,而我们还有充足的时间”的误区。

我对莉莉丝等头部厂商的判断也比较简单。

“潇潇美食街”是他们自称的产品。我不认为小游戏能够摆脱这个产品,因为中国的白领并不多。这与《》所取得的令世人瞩目的成就不一样。这也是《天天恋爱消除》、《欢乐三消》引入国内后,新的RM类型三消游戏难以普及的原因。从世界白领的喜好来看待小游戏用户的喜好是错误的。就像人均GDP为8万美元的国家对游戏的兴趣和人均GDP为人民币8000元的国家对游戏的兴趣一样,很难达到同一点。

但我相信,如果莉莉丝真的想做小游戏和商业产品。他们将是最适合上海F4小型比赛的。因为莉莉丝一开始就是放牌,没有别的。

所以,同样的两句话:

① 你可以暗自庆幸“新晋大厂不懂小游戏”。

②但也要意识到它们会非常快。 (就像三七,就像43)

我们来谈谈IAA游戏

说完IAP,我们再来说说中小团队关心的IAA。

从IAA的方向来看,我没有看到任何特殊的类别。

背包目前正处于“相对冷静期”。虽然我们仍然能看到很多背包新产品,但新鲜感严重缺乏。

从玩法元素观察:有多种割绳产品,其中包括原型“割果酱”。 (目前只是我个人拧螺丝后觉得有趣的东西,市场尚未验证。)

观察题材:鲜花、气球、蛇制品较多。

螺丝钉、麻将、纸牌产品仍在继续,仍然是主流。

而且每个品类的产品都在发生着自己的变化。例如,新款3D螺丝刀比其他品牌的3D螺丝刀更贵。

观察市场,市场上传统成语产品较多,但购买量较小。

在买量生态方面,豆笑直投和快手小游戏正在接手一些新产品,大概类似于豆笑接手微威、快手接手豆笑。

我认为这很重要。尤其是当我观察新产品时,我会明显有这样的感觉:一些大公司被巨头公司拉拢去抖音,而很多原本做抖音的小公司被拉拢成为快手。

简而言之,这是市场自然发展的一个过程和变化。

例如,米白旗下的欢乐方块屋类产品《纸牌生活》在快手榜单上排名第一。 (此前有我联合创始人老蒋也在大会上分享过:部分厂商可以尝试快手小游戏串流。)

IAA整体的变化是巨大的,因为时不时会有一些新产品和一些变化。

例如,上周有一个指向“ 3D”的链接引用了“房间排序”,并且运行得很好。

另外, & 的背包式《 Rush》也是上周投资回报率最高的产品之一。

再比如,解谜产品同质化程度较高,近期解谜新产品较少。

相反,逆袭产品利用短剧创意,早期黄金时期的沉浸感,并结合模拟的商业创意,产生了一些很棒的产品。例如,即来互娱就发布了多款车型。

这是一些 IAA 小游戏的变化。

但总体而言,IAA小游戏并没有专门的新品来引领新潮流。这也是我说IAA的变化不大也不大的原因。

是的。你会发现,这些变化,说是变化,其实都是厂家的积累。

这也是我和大家交流关于新产品的事情越来越少的原因。说白了,今天这篇文章的所有产品,如果把系统拆解给大家看,我估计屏幕前的很多开发者都看不懂,甚至抄袭。

所以,对于新开发者来说。市场理解、执行力和差异化仍然是每个人最需要的能力。而不是复制。

通过今天的文章,相信大家会发现,目前小游戏赛道上的产品,在当下的环境下,其实已经被切成了碎片。同样,平台玩法也被切割成碎片。

作为一个比较宏观的行业观察者,我觉得很难面面俱到。更不用说每个还在屏幕前埋头苦干产品的人了。但我会尽力向您提供完整的情况。可以兼顾不同级别的开发人员。

同样,我们也希望开发者能够相对全面、客观地观察小游戏。因为这个市场很大,他并不是说顶尖的、赚钱的就是好的;也不是说那些看不见的、那些赚点小钱的不值得搞。并不是说新产品好,也不是说老产品不好。不要用二极管思维去看待游戏市场,也不要把这个市场想得太复杂。

今天由于篇幅问题,我们只能先说说产品。这篇文章其实更像是一篇介绍,因为只有读完产品才能谈论剩下的事情。

过几天我们会写一些对这个行业的其他理解或者想法。

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