先睹为快:
1、专门从事抖音小游戏运营发行的飞鹿游戏,通过发行抖音小游戏积累了1000万用户,小游戏视频播放量达到1亿次。数据背后总结了哪些经验?你踩过哪些陷阱?
2、上线小游戏一定要考虑人和时间(有没有找到让用户感到开心的?) 地段和位置(借助渠道的力量,利用渠道的特点做运营性的补充) )和时间(还没了解适合平台的游戏类型吗?)
在近日由友盟+与游戏领域“老司机”洛斯基联合打造的【游戏行业降本增效实战笔记】活动中,飞鹿游戏负责人C先生深度分享了最热门的游戏行业降本增效实战笔记。当下抖音的趋势。小游戏立项及优化。干信息如下:
在建立游戏项目时,必须考虑合适的人员、地点和时间。
游戏项目的建立和古人的智慧可以很好地结合起来。人们做事讲究天时、地利、人和,立项也是如此。立项的时候首先要考虑“人”,即考虑用户是什么样的,什么样的游戏能够吸引他们?他们的痛点和痒点是什么?很多游戏质量很好,但上线后却表现平平,可能是因为对“人”方面的考虑不够。
其次,要考虑“地理便利”。现在小游戏的渠道和类型很多,包括抖音、微信、中心化OV等,这些都是“地缘优势”,大致可以分为三类:
第一种是中心化的,比如依靠自己的流量来供给;
第二类是社交类,比如微信游戏;
第三类是视频生态,比如抖音、哔哩哔哩、快手等。
在建立游戏项目时,必须考虑内容是否可以借助渠道的一些特性得到更好的运营,比如微信流量的导出和导入,抖音话题内容与游戏是否有天然契合这样才能更好的沟通。
最后,我们需要考虑“时机”。这里所说的“时机”可以理解为一种趋势。您可以关注一下这个频道近期或者将来适合什么类型的游戏。是换妆还是解谜?或者严重还是轻微?有必要经常记录和分析抖音的分类列表、新游戏列表、编辑推荐游戏。因为官方推荐的游戏类型和算法在这个频道肯定是很受欢迎的。
我们先来看第一点关于人的事情。这是某款抖音小游戏的用户时间分布(如上图1所示),而上图2是传统App游戏在抖音上线时一天的展示量分布。从图中可以看出,与传统游戏或传统抖音用户的流行时间段分布相比,抖音小游戏的时间分布还是有很大差异的,波峰和波谷差异很大。这值得思考这群用户的特点,因此建议开发者从所谓的“时机”来分析,看看抖音上榜的游戏和推荐的游戏有哪些类型,以便进一步探索。
如上图所示,从抖音榜单分析这些游戏的类型,我们可以看到,比较受欢迎的是女性向、轻、简单、好看的游戏。中间的图片是恶搞一位戴着头套的大师开车时的样子。抖音小游戏的用户非常喜欢这种方式,因此得到了广泛的传播。通过C先生的观察,他发现过于传统的游戏可能不会很受欢迎。
最后,还有“地理便利”,这是整个渠道的特点。如上图所示,左图是抖音盒子,可以看到整个盒子的体积。以前流量红利还在的时候,单日新增推荐位有几十万的可能,但现在这样的推荐位,幅度已经没有那么大了。这也是生态系统正常发展的良性趋势。在视频生态中,我们仍然需要依靠视频来拉动流量。
因此,在项目立项和游戏估算方面,不能将游戏的长期统治力或长期排名作为主要流量来源。当然可以起到一定的先导作用,但不能作为长久之计。长期的方法是什么?上图右侧两张图是抖音游戏热度榜和游戏发行商计划。这些是抖音的主要流量来源。将游戏放在任务台上,让专家主动选择游戏进行分发。专家喜欢什么游戏,我们就制作什么游戏。这是我们项目的主要出发点。
我来分享一下“上小龙虾吧”的案例。该游戏针对的是年轻用户。这是一个主题游戏,也是一个图片游戏:从清洗龙虾到添加调味料到烹饪,再到从锅里拿出来。用户在撒料时有非常高的自由度。
为什么选择小龙虾?由于项目立项时已接近夏季,网红小龙虾就有了自己的话题度。当时瞄准了抖音平台,效果还不错,目前浏览量已经超过3000万。
飞鹿最近主要在运营刚刚上线的《打扮太难了》。项目立项时,我们观察到换装游戏非常受欢迎,非常适合专家推广。解谜的话题性和梗在抖音视频生态中也很受欢迎,所以我们制作了这样一个游戏。这款创新的融合游戏结合了抖音上流行的换装游戏和益智游戏。装扮具有吸收音量的效果,解决谜题有助于提高ARPU(玩家需要观看提示才能解决谜题)。
游戏上线后,平均每天新增2万左右。看起来不错。用户数量在预期之内。整体项目类型符合抖音的渠道特点。 (截至发稿,该游戏在抖音的浏览量已超过话题浏览数)
世界上很多事情都会改变,但唯一不变的就是变化。立项就意味着不断学习、积累、尝试、总结、创新,始终保持虚心求变。
数据是调优的指挥官
那么,项目建立之后如何调优呢?调优主要依靠数据,数据是调优的指挥者。我们使用友盟+的App统计工具U-APP和小程序统计工具U-Mini来完成整个数据链路和用户生命周期操作的监控。
从数据入手,发现二次留存无法调整,发现ARPU低于ARPU。调好后,购买卷和指南。之后我们会根据数据判断是否需要调整。如果是这样,我们会再次调整。我们调整得越多,获得的经验就越多。并且友盟+的U-APP和U-Mini之间的私域数据也可以互相连接,这意味着多终端平台数据可以作为一个整体进行管理、分析和使用。
在调优的过程中,哪些数据最重要看?
如上图所示:对于团队来说,钱是最重要的。金钱对应商业数据,商业数据又分为ARPU和ecpm。人均视频数量是人为可控的,人为可控的数据是游戏本身的行为数据。比如友盟+的U-APP后台可以看到的数据可以细分为停留次数、时长和广告点击率。对于游戏本身来说,最重要的是内容和时长。内容越有趣,用户玩的时间就越长,这会触发他们点击更多的广告。从分布的角度来看,时长是调整ARPU的一个非常重要的因素。
如何调整时长?这里有一个漏斗(如上图所示)。关卡类型的游戏可以从N级加载到N级,漏斗处于缩小状态,时长必然大大减少。为什么会减少?可以从两个方面来分析。一是加载时间过长,用户体验差。因此,有必要对首页的点击流失情况进行分析,进而引导解决技术问题。基于关卡的游戏的长度很容易调整。无非就是调整难度,让尽可能多的人留下来。
这是飞鹿之前调音的一些案例。 C先生表示,游戏上线后,我们每天都会将这两张表发给研发:收入+日常活动表和等级+营业点表。关卡、解谜、商业模拟游戏都有不同的调校方法。需要积累最好的调优方法,并在未来继续使用和迭代。