抖音重视直播互动游戏,美国经验为国内发展提供多视角

2024-10-23
来源:网络整理

早在三年前,抖音就通过名人问答的方式试水了直播互动游戏。现在,抖音越来越关注此类游戏。目前,抖音“#弹幕互动游戏(基于直播和弹幕功能的互动游戏)”浏览量为3415.3w次,另类词“#弹幕互动游戏”也被播放了1042.2w次。

通过提供一种新的用户交互方式,直播互动游戏似乎已经成为一种新颖的游戏形式。

但在美国,这类游戏早已成熟,甚至暴露出很多问题。这些问题为我们审视中国直播互动游戏的未来发展提供了多个视角。

01 直播弹幕游戏,红极一时

最早的直播弹幕游戏应该起源于2014年平台上出现的《精灵宝可梦》,该游戏是由一位用户使用IRC(聊天)功能将游戏的控制权交给直播聊天室而创建的。游戏中的所有粉丝都可以通过发送“向左”或“按A”等评论来控制游戏角色。这一玩法带来了全新的互动体验,并迅速在网络上走红,吸引了大量观众和参与者聚集在一起参与游戏直播。

但随着时间的推移,玩家发现这款游戏由于其缓慢而复杂的游戏玩法而变得越来越无聊,观众逐渐减少。此外,由于玩家输入的指令过多,导致直播十分混乱,难以继续。因此,这款游戏在第一代之后就被停产了。

随后,2015年2月,该平台又诞生了另一款热门直播弹幕游戏《暗黑》。观众通过在聊天框中发送“弹幕”指令来控制游戏角色移动、攻击和互动。由于游戏是“单人”游戏,因此观众需要协作才能完成游戏。这使得直播互动游戏给玩家带来了有趣且富有挑战性的社交互动体验,吸引了数万人参与。

显然,它的独特之处在于其极高的难度,因为完成游戏需要一定的游戏技巧和团队合作。但这也成为其衰落的原因。由于游戏难度太大,玩法单一,玩家在后期很难找到继续游戏的动力。此外,还需要团队合作。当越来越多的玩家退出时,团队合作就会减少。失去了可能性。

于是,几个月后《黑暗》就从玩家的视野中消失了。

在经历了两场直播弹幕互动游戏的兴衰之后,网络上的UGC用户并没有失去信心。 2015年6月,多人在线社交互动游戏《》走进荧幕。

在《》中,玩家需要通过不断击败敌人、解决谜题来探索地牢深处迷失的神秘房间。该游戏的独特之处在于,观众可以通过聊天室中的命令影响游戏,例如选择升级角色、生成敌人、更改关卡布局等。

然而,该游戏在成功后未能长期保持受欢迎程度。

虽然活动期间观众可以通过聊天室的指令影响游戏,但游戏的内容和难度都比较简单,观众对游戏的兴趣逐渐减退。另外,由于游戏机制复杂,需要外部工具来帮助主机控制游戏进程,这使得游戏的运营成本较高,限制了游戏的发展。

02 缺点突出的直播互动问答游戏

与普通视频相比,直播会有更高的用户参与度。数据显示,直播带来的用户参与时间是普通视频的3倍,评论数高达普通视频的10倍。用户参与直播互动游戏至少有三个原因:悬念、更真实、互动带来的及时反馈。与单向观看网络视频相比,用户通过直播可以获得双倍的娱乐体验。美国的一项用户调查显示,87%的用户更喜欢看直播。

2017年,这样一款直播问答互动游戏——《HQ》诞生了。

该游戏是一款F2P直播问答游戏应用程序,由Rus及其子公司Labs于2017年8月发布。每天直播两次(美国东部时间下午3点和晚上9点)。每场直播时长约15分钟,选手必须正确回答12个问题才算获胜,每个问题的回答时间只有10秒。第一个错误答案将直接导致自动取消资格,随后奖池将平均分配给所有获奖者,玩家将获得奖品。直播过程中,题目难度逐渐增加。如果没有人成功完成最后一题,那么就没有人获得奖金。

《总部》通过在直播过程中展示赞助商广告和内容推广来实现内容变现,还在App中设置“彩票”等IAP内容来增加收入。

上线仅3个月,HQ在美国的一等奖池就达到了500美元,在社交媒体平台上引起了轰动,标志着该应用程序开始吸引大量用户。次年1月,《HQ》宣布获得超过1.5亿美元的估值,并开始迁往英国。同年,《总部》与华纳兄弟合作推出“飓风救援”主题活动,这是其首个大型主题合作项目。此次合作成功引爆了其流量,使其获得了过亿的游戏播放量。互动参与。

但当时直播互动游戏形式还不是主流,观众基数也比较小,与如今国内的环境类似。

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因此,“总部”采取的用户增长策略是“推荐双向奖励码”制度:每个“总部”用户都可以获得自己的专属推荐码,可以发送到社交媒体平台、短信或电子邮件。或者直接发送给他们的朋友;新用户注册时输入现有用户的推荐码即可获得额外奖励,例如更多抽奖券或额外复活机会;现有用户将获得相应的新邀请奖励,例如每个成功邀请的新用户都可以增加其奖金池份额或提高其游戏等级。

图片来源:趣趣

虽然更多的新用户进来了,但由于直播内容缺乏多样性以及奖金分配困难,这款产品的留存最终并不理想。

数据显示(美国),该应用的D1留存率为65%,其中近50%的用户转化为D7用户。但只有50%的D7用户继续停留在D14,低于美国手游市场的平均标准。这说明这种直播互动缺乏长期的用户驱动力。

留存机制的问题导致这款直播互动游戏无法成功实现长期运营。如今,《HQ》在美国的DAU YOY同比下降了23.59%,用户水平与三年前不可同日而语。

可见,留存机制和内容是直播互动游戏的潜在制约因素之一。无论是抖音还是其他开发者,在开发直播互动游戏时都必须面对这个缺点。

03 直播互动+AI,门槛极高

在美国,流媒体可谓花样百出。除了上述将综艺节改造成直播互动游戏的想法外,Meta还玩起了AI。

2021年,平台首次推出直播互动AI“真人秀”节目《巅峰》。该节目由电子竞技互动流媒体软件工具开发公司、游戏开发商和媒体公司DJ2共同打造。总共播出12周。直播持续24小时,吸引了来自70多个国家的观众,总观看时长超过1亿分钟。这是全球首个商业化大型互动直播秀。

《巅峰》称“60万人控制AI在线喝水,千万用户观看”

直播主角由12位AI组成,打破了传统娱乐节目的界限。每个虚拟角色都有自己的故事和背景,但他们的“未来”完全掌握在观众手中——游戏中的虚拟角色会在特定的时间点做出决定。玩家通过投票影响角色的选择,比如选择角色应该去哪里、与谁交往、采取什么行动等,投票的结果将直接影响角色的故事发展。玩家可以利用这个方法来做出决定。与人工智能角色建立情感联系的方法。

这种深度的参与感让直播节目很快在App上获得了客户。自首播以来,累计观看次数已达2200万次。美国、巴西、印度、墨西哥和菲律宾是主要获客地区,观众年龄超过18岁至34岁。 50%,其中男性和用户是主要参与者。 “巅峰”直播互动率——反馈、评论、分享、点赞超过2亿次。

CEO表示,直播互动是《巅峰》的核心。制片人原本以为,最受观众欢迎的可能就是观众对AI做出的决定。毕竟观众的每一次点击都会影响角色的评分以及整个故事的走向。但事实是,观众对将自己代入“巅峰”并不感兴趣。 “故事中,触发人物对话的互动比较有趣。

《巅峰》虽然只播出了一季,但它代表了实时互动AI数字娱乐体验的新兴赛道,能够给观众带来更加沉浸式的互动体验,深度激发用户参与互动的意愿,能够满足当前App用户的需求,需要他们深度参与。

随着AI技术的日益成熟,《巅峰》为直播互动游戏的未来发展提供了新的可能,但不可否认的是,其技术门槛较高,技术适配的稳定性难以保证。同时,它也存在上面提到的内容可持续性问题。短期来看,这仍将是直播互动游戏的短板。

04 结论

美国花了九年时间帮我们总结了直播互动游戏失败的三个原因。

首先,直播弹幕互动可能会造成“混乱”的场景,导致游戏进程难以掌控,最终可能会影响玩家的参与度。其次,无论是问答互动、弹幕互动,甚至是AI互动,游戏的受众都比较有限,还处于小众市场。第三,也是一个突破的难点。直播互动游戏内容的消费速度往往比想象的要快。一旦游戏的流行结束,玩家就很容易感到无聊。对于游戏制作者来说,留存机制和用户生命周期价值将是巨大的挑战。 。

国内厂商也需要清醒地认识这些瓶颈,才能更好地创造新趋势。

参考:

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