如上所述,混合游戏日益成为小游戏头部产品的主旋律。在这股浪潮的过程中,一些优秀的产品已经达到了里程碑。在这个阶段的混战中,他们甚至取得了比较长期的“统治地位”。代表产品有“咸鱼之王”、“寻道大千”等。今年,《寻道大千》的长期统治地位被《无尽的寒冬》打破。值得注意的是,这是一款SLG产品。
这给了从业者更多的思考和启发:小游戏作为一种新兴的游戏形式,还远未固化,仍然拥有无限的探索可能性。这场我们以为“从天而降”的大混战,在未来的日子里回望时,可能只是一条大路上的一个小停靠点,散发着巨大的光芒和价值。
6月20日,以“流浪无界,创未来”为主题的2024海量引擎抖音小游戏产业峰会在广州举行。 从峰会上了解到,在如今的抖音小游戏生态中,大约一半的广告消费来自于以应用内购买为主的中重度混合变现产品;消费的产品中 90% 是混合变现产品,包括应用内购买和广告变现。同时我们也看到,这些产品中,内购依然占据大部分收入,但前7天的总收入中,广告变现收入占比40%的游戏已经占比30% ——也就是说,中硬核游戏的先行者抖音找到了更符合生态的变现方式。
迷你游戏中的下一个里程碑:它是什么样子,它来自哪里,什么时候出现?
在之前的文章《小游戏发展阶段已到关键路口》中,我们曾判断小游戏已经到了关键路口,进入了从向赛道求红利到向产品求红利的新阶段。他还提出了一个新的思考:小游戏会成为销量和口碑双丰收的常青大作吗?
中国有句古话:“鉴古鉴今,故无惑”。笔者还回顾了手游时代以来一些具有代表性的行业突破性产品,从中寻找一些灵感。
2012年,以《神庙逃亡》为代表的游戏迎来了手机游戏的新时代。 ——这一时期,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》等经典手游也迎来了这个新时代。但从个人角度来看,笔者认为《神庙逃亡》与手机的结合更加敏捷、深刻,内容也更具探索性。这是一款似乎很自然地在手机上玩的游戏。它被当时的人们(大部分是新用户)深刻认识和定义。 “手机游戏”类别。
从技术和人气上来说,2016年任天堂的AR手游《精灵宝可梦GO》也是划时代的产品。 ——这款游戏引入了最流行的IP神奇宝贝,并与AR定位技术相结合,让玩家可以在游戏开发商预设的各自角落中寻找并捕捉虚拟神奇宝贝。掀起了全球开放手游的潮流。世界各地寻找和捕获精灵的狂热是前所未有的。就连当时的很多顶级足球明星、娱乐明星都沉浸在参与之中。后来社会各方甚至出台了一些规定来支持这种热情。冷却。
2015年,中国厂商手游《王者荣耀》的成功也引领手游进入了群体实时竞技的新时代。 ——当时,虽然在端游上已经有《魔兽争霸》、《英雄联盟》等成功游戏,但在手游上也有各大厂商对手游的成功复制(如《梦幻西游》)征途手游”等),但经过一波又一波的进化和发展,手游仍然在等待和呼唤一款与手游特点密切相关、可以随时随地实时参与的公平竞技产品。 ,并且不依赖于氪金。 《王者荣耀》取得了划时代的成功,直到今天仍然稳坐畅销榜榜首。如果审视其成功的原因,除了产品因素外,其随时随地招募熟人组队“黑客”的体系也与微信平台的社交体系密不可分。
回顾小游戏时代,《跳一条》的成功主要得益于平台,更重要的是它的教育和指导意义; 《羊》是真正由国产CP根据国内小游戏流程和流行特点打造的。超级破圈产品——但我们也需要看到:这是属于前一阶段的小游戏前期的成功,其中IAA占了大多数。如今,混合头产品备受瞩目,并逐渐成为主流。小游戏市场也在呼唤新的标志性产品。
小游戏下一个里程碑式的力作,将是一款垂直深入、与平台深度对接的产品。

过去,小游戏保持着低成本模式,通过体量找到好产品。但随着版本数量直接调控、研发支出和采购量增加的必然趋势,以速度和产量取胜的模式将逐渐成为过去式。
而从上述手游和小游戏的里程碑式产品历史中我们可以发现:除了走在红利前沿、走在赛道上的关键因素外,这些里程碑式产品与其他产品也略有不同就结果而言。而同样走在前列的产品则有着本质的不同,那就是——这些里程碑式的产品总是以一种产品开辟出新的大陆,从原有的利润轨道上创造出一个新的、更广阔的大红利市场。 。
推测,未来,小游戏必然会演变成与APP游戏逻辑完全不同的产品。小游戏下一个里程碑式的力作,将是垂直深入、与平台深度对接的产品。
这是因为,随着阶段的演变和发展,以及平台对游戏开发和运营的深入探索和拓展,小游戏的形态必然会发生巨大的变化。这种趋势在抖音生态中表现得更加明显。有可能小游戏的玩法核心会被挖得更深,有机会与各种场景实现更好的融合——比如推出与短视频结合的版本,甚至与某个或某个事物深度绑定的版本。某些锚点组。有想象的空间。
通过上述从手游到小游戏的行业突破性产品的回顾,我们可以看到这些产品之所以具有划时代性,是因为它们牢牢抓住并深入挖掘了当时所处的市场。平台土壤和特性是密不可分的。
尤其值得关注的是,对于开发者来说,抖音小游戏还有很多可以挖掘的价值空间。
1. 用户级别
抖音生态流量质量相对稳定,节假日期间将出现较高的自然增长。这是其他渠道所不具备的特点。对于抖音这样一个拥有庞大用户基数的内容消费平台,不少CP抓住平台特点,紧跟热门话题,不断补充内容玩法,嵌入热门话题元素吸纳流量,配合游戏内活动和内容营销来建立动力。 ,抢占营销节点,加大投放力度。
抖音小游戏开放平台也不断进一步开放赋能。峰会上,抖音小游戏负责人提到,通过赋能为CP发现的机会群体与通过广告激活转化的用户只有5%的重合度。 ——也就是说,还有巨大的价值用户群体需要挖掘。热播的《百炼成英雄》负责人在这些峰会上分享产品体验和数据时也证实了这一关键因素。这为游戏提供了最坚实的基础,也为不断扩大用户群、挖掘更多高价值用户提供了可能。
2. 游戏玩法及福利等级

小游戏需要在玩法上更具包容性,吸纳广泛的用户。我们看到,开箱类、塔防类、吸血鬼幸存者类等小游戏生态下诞生的新品类,由于其更好的吸纳体量能力,在当前的抖音小游戏生态中变得更加受欢迎。更高的收入上限。 ,成为主导品类。
另一方面,抖音小游戏的转化环节更短,找人模型更精准。本次峰会透露,顶级产品在抖音上具有巨大的成本和投资回报优势。抖音的激活成本仅为外部的50%;抖音头部产品的新增有机量占比可达70%。 ,每天可以达到30-40%。内容潜力是优秀产品和创意的自然产物。
3、继续扩大圈层层次
如上所述,先进、精准的抖音小游戏广告模式是关键。随着自然体量的不断补充,窦潇潇的头部产品至少可以保持半年的成本稳定,相对于外部媒体的ROI优势也越来越明显。同时,该平台还推出了更注重长期投资回报率目标的产品。
利用好抖音的生态特性,尤其是达人生态x的产品能力,实现用户的出圈,值得进一步研究。例如,抖音提供个性化人才匹配策略和效果验证系统,可以低成本测试人才素材、获取创意,并批量定制IP联动素材、打造话题营销内容弹幕等。
在过去的一年里,小游戏直播也完成了产品能力建设,迎来了快速增长期。这在平台内被称为“第二赛道带来的新增长空间”。这一年,小游戏直播人数达到150万,累计观看人数接近100亿;直播首日、第七日的投资回报率比短视频高出60%,后续付费数量和支付量优势显着。直播小游戏的受众群体与小游戏有20%的重叠度。这个比例不高也不低,留下了相当大的破圈机会空间。
小游戏新阶段:从上线的头部游戏到为市场创造增量增长的长期大作
热门爆款全部推出,这或许是当下小游戏的常态。确实,我们可能还处于赛道用户增长带动产品增长的红利期,一些向赛道索要红利的团队仍然可以赚钱。但正如我们在上一篇文章中所说,当前的小游戏已经到了一个关键的十字路口,进入了从向赛道要分红到向产品要分红的新阶段。
新阶段的增加更多在于开辟新的“场景”。 ——从头部的推出,到为市场开辟新增长点的里程碑式杰作的出现。
我们还是得出这样的结论:只有不断努力迭代成长,做出与时俱进的新产品,探索更具穿透力的运营方法,才能将命运牢牢掌握在自己手中。