说起《:棒棒》(中文译名:《无尽对决》),大家对木通科技应该不陌生。
今年1月有报道称,《:棒棒》的市场份额持续增长,下载量超过2.8亿次,其中印尼市场贡献了超过1亿次下载量;截至5月,游戏月活跃用户突破8000万,收入和下载量均创历史新高。创历史新高,同比增长78%和46%。这些数据非常引人注目,也具有话题性。
但你可能不知道,围绕《:Bang Bang》,穆童进军新兴的电子竞技市场,创建了全球电子竞技职业联赛“:Bang Bang”(以下简称“MPL”)。今年上半年,MPL超越英雄联盟的LCK和CS:GO的ESL,成为全球(中国以外平台)收视率最高的电子竞技职业联赛。
基于这种影响力,牧通科技也成为中国品牌全球化的代表。在近期与WPP联合推出的“2020年中国出海品牌50强”中,木童排名第24位。排在前面的游戏公司包括腾讯、KZZ、莉莉丝等。木童公司成立至今仅六年……
(2018印尼首届世界创意经济大会)
近日,与手游那点石合作的《游戏鹰眼》栏目,邀请了科技印尼负责人Caya,听他聊聊《:棒棒》的现状、东南亚的发展趋势亚洲市场,以及他这些年的工作。印度尼西亚的坎坷经历。
作为公司的核心市场经理,Caya给我的印象是他非常了解印尼。我什至以为他早年有过在印尼工作的相关经历,但后来他告诉我:“当时我们其实对印尼了解不多。不是你选择市场,而是市场选择你。”
1.“LOL的进入将更好地打通MOBA手游生态。”
关于手游:先说一下整体情况。 《:Bang Bang》目前的表现如何?
目前我们在全球拥有超过 9000 万月活跃用户,其中大部分集中在东南亚。
手游那些事儿:东南亚占比多少?
接近三分之二。东南亚是我们的核心区域,自2016年推出以来增长迅速,但我们也在推动其他区域的扩张。
手游:全球疫情对您影响大吗?
它不仅对我们产生影响,也对全球游戏行业,尤其是MOBA产生影响。这一类有两个特点:
首先是它具有高度的社交性。疫情期间,大家都宅在家里,游戏的开放率大幅提升;
第二是它的娱乐性很强。无论从游戏体验、时长、玩法等方面来看,MOBA基本上适合所有人。因此,近期游戏DAU的增长与疫情有一定的关系。
手游小事:据数据显示,2017年至2019年,《:棒棒》全球收入每年增长36%。上线第四年,你们是如何实现这一增长的?
我觉得我们需要从两个维度来看,一个是游戏本身,另一个是我们的团队。
在游戏方面,作为第一款进入东南亚乃至全球领先的MOBA手游,我们其实可以持续实现这种增长,也可以持续带动社区活跃度。
团队方面,自2016年成立以来,已经是第四个年头了,但整个团队仍然保持着旺盛的创业热情。我们会在各个维度、各个领域深入学习和研究竞品,也会做很多快速迭代。
基于这两点,我认为这样的增长幅度是符合预期的。
(每月下载榜中,《:棒棒》一直稳居榜首)
关于手游:从竞品角度来看,您认为LOL手游会对您产生多大的影响?
首先,Riot 是一家非常值得尊敬的公司,LOL本身也是一个非常有实力的品牌。他们对于MOBA的创立起到了很好的先锋作用。
但在玩法和细节方面,我们之间的差异比较大,我们关注的用户群体也不同。他们会更关心核心用户;我们利用本地化策略,为更普通的用户提供前所未有的MOBA体验。
对于很多人来说,:Bang Bang 是他们的第一个严肃的手机游戏。因此,LOL的进入可能会更好地打开MOBA手游在某些领域的生态,这也将有利于我们的发展。从这个角度来看,这是良性的。
手游事:从海外拓展的角度来看,您认为哪些领域更有机会?
从发展潜力来看,第一是东南亚,人口6.5亿,整体经济增长比较强劲,依托中国一带一路,潜力巨大;其次是拉丁美洲,也是人口稠密的地区,《Free Fire》就在那里取得了很好的成绩。
这里问题的核心在于,游戏是一种精神娱乐。只有物质经济发展了,人们吃饱喝足,生活质量提高了,才有稳定的发展环境。
2、“很多时候不是你选择了市场,而是市场选择了你。”
手游那些事:我们来说说东南亚吧。近年来其区域竞争状况如何?
近两年,国内开发商在东南亚的重心从传统的泰国、越南、新加坡、马来西亚转移到游戏厂商越来越多的菲律宾和印度尼西亚。
我记得2018年我第一次去印尼的时候,领先的游戏至少有一半是日韩公司制作的,还有另外一家公司。但今年最畅销的公司中有八家是中国制造商。传统厂商和新兴厂商均已进入市场,整体竞争十分激烈。
关于手机游戏:您如何定义东南亚?其区域特征是什么?
总体而言,东南亚是一个人口多、年轻人多、经济增长快、移动互联网普及的地区。他们的网络状况相当好。
但细看,几个地区的特点却有较大差异。例如,泰国、越南距离中国儒家文化圈较近;菲律宾比美国小;印尼和马来西亚实际上是穆斯林群体,人口众多,但网络娱乐内容较少。
他们还有一个共同的特点,那就是直接受到西方社交平台的影响。不过,中国内容的渗透也是近年来的趋势,主要是游戏、短视频、网剧等,这些内容已经逐渐进入与日韩内容竞争的阶段。
手游小事:从细分来看,《:Bang Bang》在这些地区的表现如何?
除了泰国和越南外,我们都位居下载榜和畅销榜前列。在印尼、菲律宾、马来西亚、缅甸,我们算是国家级游戏,我们的选手也非常有名。
移动游戏:为什么有些地区表现不佳?
事实上,我们并没有在版本非常完整的时候发布游戏。虽然我们采取了全球同步发行的节奏,但是泰国处于上线比较早期的阶段,当时游戏的整体质量还不是特别好。
手游那些事:回顾过去,您认为区域发行和全球同步发行哪个更有优势?
我更喜欢全局同步。
对于全球开发者来说,很多时候不是你选择了市场,而是市场选择了你。没有非常明确的方向,更容易同时验证市场的反应。
尤其是像《:Bang Bang》这样的大DAU品类,其实一开始我们就认为巴西更适合这个游戏,但最终印尼的数据表现得特别好。
关于手游:您后来对游戏进行过评测吗?为什么是印度尼西亚?
当时我们其实对印度尼西亚了解不多。
回想起来,这个过程中出现了很多因素,比如当时的网络基础设施、手机情况,包括印尼人口众多。 MOBA很好地弥补了他们从弱交互游戏向强交互游戏的转变。
当然,在这个过程中,我们看到印尼的数据之后,我们很快就投入了额外的资源,在很短的时间内占领了这个领域。这也是一个非常重要的原因。
关于手游:具体追加了哪些投资?
一是加大投入;二是立即开始联系当地合作伙伴;三是快速推出赛事,通过电子竞技的影响力进一步扩大游戏圈子。
手游那件事:在这个过程中它给了你什么样的帮助?
实际的帮助非常大,帮助我们做了很多有价值的分析。
比如他们会比较市场上产品的优缺点,给我们很多改进的方向指导;他们还为我们的大型活动提供营销传播建议并分析多个区域市场的特点;此外,我们还会收到很多新产品的介绍。包括很多新的政策和技术更新,都会提前沟通。
总体来说是一个非常好的合作伙伴,在东南亚给了我们很大的帮助。
3.“印尼本土的电竞赛事其实是我们发起的。”
关于手游的事情:我们来详细谈谈印度尼西亚。近两年市场情况如何?
目前印尼最大的三款游戏是《Free Fire》、《Bang Bang》和《PUBG》。其中我们是最早上线的,2016年到2017年我们本地的发展势头就已经很好了。
到了2018年,相继推出了两款竞品,这其实对我们的数据造成了一些影响,但也带来了好处。斗鸡游戏可以转变那些原本认为MOBA太难上手的玩家,让他们开始接受MOBA玩法。
移动游戏:与东南亚其他地区相比,您如何定义印度尼西亚市场?
印度尼西亚是东南亚发展最快的国家之一。它是东盟的领头羊,人口最多,达2.6亿。
印尼未来的经济发展趋势将反哺游戏或内容产业的发展,将是一个相对较快的地区。
手游事:与中东穆斯林地区相比,印尼的用户偏好有何异同?
印尼是一个相对世俗的穆斯林地区,禁忌相对较少。其旗帜为红白相间,没有穆斯林星月图案。
关于手游的事情:你们是如何增加用户数量并最终成为印度尼西亚的国民游戏的?
当时我发现印尼的留存数据特别好,所以我立即加大投入,加大采购力度,拓展线下区域的市场。
2017年我们和竞品有一些竞争,然后我们开始组织比赛; 2018年,我们成立印尼分公司; 2019年,我们把比赛变成了联赛。穆通是东南亚第一家推出电子竞技职业联赛的公司。
关于手机游戏:您最初做这件事的考虑是什么?
MOBA本身就非常适合电子竞技。我们在早期比赛中的尝试也被证明非常受玩家欢迎。与此同时,印尼知名球队和球员也诞生了。
另一方面,印尼本身拥有众多投资者,他们对电子竞技的热情也受到了世界的影响。有很多资本愿意加大对电子竞技的投入。这也是我们持续加强印尼电竞职业赛事的原因之一。 。
关于手游的事情:如果你在印尼从事电子竞技,你应该会遇到很多问题和阻力。
这个过程肯定不是那么容易的,因为我们需要和当地的合作伙伴有更深入的合作,当地的团队也需要有比较深入的合作。
主要困难在于大家对电子竞技的认识存在时间滞后。我们在中国接触了这么多事件,对于它的理解和质量控制我们有一些预测。但是印尼本土的电竞赛事其实是我们自己做的,所以在这个过程中,预测上存在两点差异。跑在其间。
手游那些事:在这个过程中,有哪些让你印象深刻的事情?
令我印象深刻的一件事……尤其是选手们的热情给我留下了深刻的印象。
我们在做MPL第三赛季的时候,没有选择在雅加达举办比赛,而是选择了印尼的第二个城市泗水。
当时,选手们在场外排队整整4个小时。东南亚本身就比较热。进入场馆后,负责人告诉我,场馆没有订满,观众太多了……后来经过一番协调,我们把大门直接打开让大家进去了。场馆里大概有八千人左右。全部的。现场没有足够的凳子,所以大家都坐在地板上。
就这样,一直到晚上的最后颁奖典礼,台下的气氛依然很热烈……这是前所未有的,至少我从来没有见过如此丰沛的热情。当时的感觉是,也许在印尼,尤其是当地的一线城市,他们的游戏内容有所欠缺,而我们的存在正好弥补了这一点。
关于手游的事情:如果打个比方的话,你觉得现在的印尼电竞会像几年前的中国那样吗?
更像是王校长上任后的一两年,资本进来并快速增长。
关于手游:我们来谈谈团队。你们当地的团队有多大?
现在我们在印尼有50多人,包括客服、社区、市场、赛事等,基本都是当地员工。
关于手游:全是本地员工,核心团队的积累会不会减少?
我们有中国员工出差,即使在疫情期间,我们也可以通过远程工作保持良好的沟通关系。
中国员工和当地员工的关系,前者更多的是授权和引导。有当地员工可以提供强有力的支持,并且能够适应中国的工作方式。他们中的一些人还会说中文。他们和中国员工的思维和工作习惯可能有很多差异,需要时间去适应,但我认为培养当地人更重要。
但我们不会放弃中国员工与当地员工之间的有利关系链。这将永远被维持。不过,我觉得长期驻扎在当地并不是特别重要。
移动游戏:您对想要在印尼建立本地团队的游戏公司有什么建议?
首先想一下设立印尼本土团队的目的,哪些问题在中国无法解决,或者哪些问题在印尼设立本土团队后可以有效推进。印尼本身也有很多在中国的国际学生。如果你想了解当地的情况,没有必要在当地设立分公司。
我们在印尼有很多资源和合作伙伴。同时,喜欢MOBA的游戏玩家也很多,所以我们希望有更多本地化的服务,比如客服、社区等,这是我们主要关注的地方。这样做的理由。
4、“公司目前取得的成绩有一定的偶然性,但更多的是必然性。”
手游事情:最后说一下公司。穆童目前的架构是怎样的?
我们现有员工600多人,业务包括自研和经销。我们也分工作室,布局休闲游戏和中硬核游戏。除总部外,我们还设有印尼分公司、新加坡分公司等。
关于手机游戏:去年你们发布了一款基于“:Bang Bang”IP衍生的卡牌游戏。您如何评价该产品的性能?
我们做这款游戏的初衷就是想看到IP本身的价值。但目前来看可能还没有达到我们对它的定位,所以这一年来一直在不断优化。
手游那些事:您什么时候加入穆童的,一路走来有什么感受?
我于2016年2月2日加入木虫。
我和穆童团队有关系,合作了很长时间。从穆童的整体节奏来看,我觉得它踩到的那几个点,找准了方向后,整体的衔接和执行力是非常决定性的。基于此,我认为公司取得目前的成绩有一定的偶然性,但更多的是必然性。