说起腾讯游戏目前的核心战略,大家第一时间想到的可能就是长青这个词。
自去年首次提出,到今年前三季度持续增长(尤其是Q3本土市场,恢复两位数增长),长青二字或者常青游戏战略就与腾讯牢牢绑定在一起。游戏。
不过,常青只是腾讯游戏整体的主线,旗下不同的工作室和团队仍然有各自的路径。
长远发展的主要道路
在腾讯今年一季报发布后的电话会议上,有分析师提问,“您如何看待新游戏的上线策略?”
腾讯首席战略官米歇尔回应道:“游戏行业是一个对新产品充满挑战的行业。每个新游戏不仅要与同时发布的其他新游戏竞争,还要与同时发布的其他新游戏竞争。我们的方法是通过不断提高我们推向市场的新游戏的标准,并专注于推出更少、更大、质量更好的新游戏,与市场上已经发展成为常青游戏的最佳游戏竞争。每一款投放市场的新游戏都有很大机会成为一款经久不衰的游戏。”
这一战略重点也体现在今年的腾讯游戏大会上。纵向对比,今年腾讯在游戏大会上公布了13款新品,去年有20款新品,而五年前的2019年则有25款新品。
新游戏数量在减少,但从业绩来看,腾讯游戏的本土业绩确实摆脱了去年的低迷增长。前三季度持续加速,继续保持行业平均速度领先。
过去一年,腾讯在财报中频繁提及的几款产品,主要包括《王者荣耀》、《和平精英》、《无畏契约》、《金铲战争》、《暗区突围》、《地下城》等。 《勇士:起源》、《三角洲行动》。
时间跨度为2015年至2024年,不仅涵盖MOBA、FPS、动作、自走棋等品类,更重要的是,这些共同构建腾讯游戏当前基础市场的产品跨度长达10年,就是所谓的老游戏。中清第三代长青接班。
更有趣的是,这些常青产品的魅力就在于它们的不断成长。例如,与《王者荣耀》同期的手游《火影忍者》在2024年5月达到了月均日活跃账户1000万的里程碑。
不过,从集团整体到不同工作室的细分,长青并不是今年腾讯游戏的全部。
不同的支流,不同的挑战
首先是天美,创造了国产手游的巅峰之作《王者荣耀》。下半年,面向全球市场推出跨终端“三角行动”。 Q3财报表示,作为腾讯首款多端第一人称射击游戏,它取得了较高的日均用户使用时长和留存率。
除了引领跨终端发展的大趋势外,大部分收入都是由PC端产生,这也对iOS畅销榜的权威性产生了影响。
此外,《神奇宝贝聚会》在大IP的加持下,也瞄准了大DAU和长远发展。通过MOBA玩法的创新,为差异化的新一代产品探索更多可能性。
从某种程度上来说,天美是长青战略最典型的代表。
不过,即便如此,长清也对天美造成了限制和影响。
暑期档挑战开放世界的《极品飞车:集合体》反响平平。能否扭转局面,取决于后续的长期迭代。
12月3日,王者荣耀《星破》项目组宣布,经过讨论,团队决定对产品进行重新调整。因此,预测服务器将于12月6日12:00暂停,并于本公告发布后关闭充值入口。突然,“星辰破晓”项目组“解散”的消息传开。
一个被寄予厚望的项目最终的调整,其实反映出了王者荣耀IP(九周年在线人数再次破亿)之下的巨大压力。不仅不能失去IP的威信,还要在长期的限制下创作衍生作品,持续调整才有意义。
同样打造了《和平精英》、走在长生路上的光子工作室集团今年将重点关注技术的持续探索。
今年7月,宣布其投资历时三年打造的全球顶级综合动作捕捉中心在洛杉矶正式投入使用。整座建筑跨两层,面积超过38,000立方英尺。集动作捕捉、虚拟现实、后期制作、视频剪辑、演员配音等功能于一体的一站式技术中心。也是全球最大的动作捕捉中心之一,可为3A游戏开发提供“一站式”服务。
11月,正式宣布光子日本工作室成立,将专注于自主研发的AAA动作游戏。 将由日本知名游戏制作人伊津野秀明领导,负责新游戏的开发。
我们之前讲过,技术将成为跨终端、海外扩张的核心竞争力之一。对于常青来说也是如此。时间线较长的产品更注重技术的不断迭代和稳定支撑。 的举动也巩固了基础。 ,同时采取向外拓展的措施。
此外,长庆其实也对球队保持活力提出了要求。今年,网络上不断传出天美光电人事变动的消息,财报电话会议中也提到将进行持续调整。
魔方和北极光也选择了不同的道路。
近两年屡创佳绩的魔方,即使有《火影忍者》手游这样标志性的成功案例,也很少向外界提及常青二字。
他们更喜欢展示的是垂直培育下的玩法、技术迭代和生态进化。本月初的14周年大会非常直观地展现了系列化、垂直化的目标。
《海贼王:海贼王》于本月推出,至今仍稳居畅销游戏前十名。 《海贼王:海贼王》可以看作是《火影忍者》手游在FTG领域的连载。
正在测试的《暗区突围:无限》(PC游戏)并不是手游的翻版,而是一个补充,一个系列。
将于明年2月开始新一轮测试的《摇滚王国:世界》自见面以来就一直吸引着玩家。它是内容和开放世界探索的核心产品。
据魔方工作室集团总裁张汉进(恩佐)介绍,《陌生人之下》是魔方打造的第二代FTG产品,是从2D到3D、端到端互操作乃至PVP的全新挑战。不同的平台。
可以说,魔方出品的产品都是垂直细分的产品,与大DAU、庞大玩家基数带来永恒可行性的传统理念完全不同。
自《世界末日》以来,北极光也陷入了沉寂期。今年,无论是SLG《天下奇缘》,还是雄心勃勃的SOC《荒野起源》,他们都选择了新的探索方向。
后者打破了MMO中以团队合作和PVP为主的强社交模式。它不再依赖于传统MMO的线性任务系统,而是以玩家在游戏中的生存目标为导向。社交网络围绕合作生存,改变社交方式,重塑生存自由。 “最多可容纳10人入驻,同时3名访客”的设置平衡了永久社交和移动社交的需求。
今年,在长青的核心频道下,不同的工作室开辟了不同的支流。
竞争、结算和外部投资
去年年底,字节游戏业务进行调整,与腾讯和解的影响仍在持续。
今年年初,《王者荣耀》到《英雄联盟》的抖音直播全面恢复。此次和解,也将影响《最终之战》(MLBB)国服后续上线的竞争。
另一位参战的临时中场是“圆梦星”和“蛋童党”。 5月份的抄袭风波之后,两人都进入了低调期,转而研究品类发展,而不是直接交锋。
不过,腾讯与苹果关于微信小游戏收入的谈判以及DNF与硬核联盟暂停合作等问题在Q3电话会议中并未提及,仍然是大家关注的焦点。无论是小游戏继续翻倍至400亿,还是DNF在笔者撰文时登顶畅销榜榜首,业绩都会左右谈判的结果。
上个月,腾讯完成了三笔重磅收购,其中两笔海外收购,涉及休闲游戏制造商和英国游戏工作室 Ape,另一笔国内收购,涉及 。
今年上半年,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受媒体采访时表示,20年来,腾讯对于游戏投资的思路已经发生了数次变化。
“比如2007年,中国市场还是一个新兴市场,那个时候抓住机会是最重要的,人们更注重短期,所投资的公司基本上两三年就能出成果。”但现在,腾讯会需要更长的时间,我非常接受5-10年的计划,因为有很多投资公司需要很长时间来打磨相对优质的作品。”
显然,围绕常青战略进行投资也是现在的一个关键词。
Q3财报电话会议也再次强调了这一点。战略的核心是探索如何让更多优质游戏成为经久不衰的游戏。
“对于那些已经成为爆款的游戏,通过持续适当的投资和精心的管理,将其成长为常青游戏的机会对任何公司来说都比以往任何时候都更具吸引力。至于我们如何将其转化为一旦观察结果转化从策略上来说,我们的策略其实是充分发挥不同工作室的优势。”
“我们相信,通过利用腾讯内部工作室以及腾讯的投资以及与外部工作室的合作关系,每个工作室都可以专注于自己最擅长的事情。”
常青固然是一种更长远、更稳定的做法,但需要明确的是,常青并不是当前市场的唯一成功之路。
选择也会有产品限制。比如小游戏市场已经400亿,注重快速迭代。微信作为平台享有发展的成果,但自己的研发团队是否应该进入市场则是另一个问题。
事实上,游戏产品的长期逻辑与单机游戏的短期思维完全不同。目前,长线更多的是考验长线运营的内容填充和迭代优化,而短线单机则更注重创意、玩法和完整的叙事框架。他们两人在天赋和能力上都有着巨大的影响力。 ,对资本成本的重视程度有很大不同。
这也是游戏作为文化创业产业的最大魅力。不仅能支撑长久的长寿,还离不开各种色彩缤纷的单品。大市场蕴含的消费力,给了后来者突围的希望,也给了先行者永恒的希望。发展压力。
数据显示,在全球移动游戏市场中,2024年收入排名前十的发行商将有3家中国厂商,其中腾讯以年移动游戏收入82亿美元领跑。
腾讯游戏这艘大船能够跑赢行业平均水平,本身就说明了长青战略选择的价值。但在这条主线之下,我们还应该看到不同支流的多元化勘探布局。
本文来自微信公众号,作者:李亚杰,36氪经授权发布。