电子游戏《孤岛惊魂》是著名游戏公司育碧公司出品的一款FPS游戏(游戏,第一人称动作射击游戏)。 自2004年推出第一部以来,至今共开发了六部正式作品。 ,成为育碧重要的游戏IP之一。 在育碧出品的游戏中,《孤岛惊魂》系列表现非常出色:第一部《孤岛惊魂》深受玩家青睐,至今销量超过百万份; 《孤岛惊魂3》于2012年推出,以全新面貌席卷电子游戏行业,销量数千万份,获得业界好评如潮。 欧洲著名游戏媒体给出满分10分; 《孤岛惊魂5》2018年一经发售就超越了另一款FPS大作《绝地武士》,《生存》连续54周霸榜,成为销量冠军; 2021年《孤岛惊魂6》上映后,迅速获得各方好评,可见《孤岛惊魂》系列拥有稳定的受众群体和大量的粉丝。
“相距甚远”
电子游戏以其高度的技术依赖性和多媒体综合性,成为游戏媒体中的高级形式[[1]]。 它在当前视觉艺术领域的扩张是不争的事实。 随着受众规模的不断扩大,《孤岛惊魂》的设计和叙事中隐藏的概念表达逐渐引起了研究者的关注。 为什么这款游戏如此受欢迎? 玩家从这款游戏中能得到什么? 当前的艺术媒体呈现出怎样的发展趋势? 本文以游戏的文字创作、角色创作、玩家体验为基础,从哲学和美学的角度审视其概念设计中人与技术交织、互动、融合发展的发展图景。
一、《孤岛惊魂》游戏文本的创作机制
所谓游戏文本,是指设计者为了实现游戏的玩法机制而编写的脚本。 电子游戏的文字是计算机的编程语言和逻辑运算,呈现给玩家的是游戏情节和玩法方法。 每个游戏文本都隐藏着游戏的目的和意义,这是理解其概念设计的关键。 鉴于此,本文将首先以《孤岛惊魂》游戏文本创作为切入点,从游戏的剧情设计和玩法设计出发,了解这款游戏的概念设计特点。
从游戏剧情来看,为了让玩家对虚拟世界产生认同,游戏建立了不同的互动叙事机制。 两种最基本的机制是“珍珠项链式”和“故事机式”。 。 前者的故事情节以线性方式展开。 当目标达到时,玩家沿着链条穿过非交互式片段(过场动画)到达下一个场景; 后者的剧情设计赋予玩家创造故事的权力,并且可以通过不同的选择或自由构建来实现[[2]]。 传统的视频游戏通常会选择其中一种机制来构建,但千禧年后的游戏制作正在尝试将这两种机制结合起来。 《孤岛惊魂》就是一个例子。 对于传统的FPS游戏来说,由于关卡的作用非常重要(见下面的分析),故事情节大多是线性发展的,为了保证操作的流畅,很少有冒险游戏那样的自由选择和自由构建。 通常,“路会变黑”。 《孤岛惊魂》在线性剧情设置的基础上增加了剧情发展选项。 这些选项由不同的任务支持。 从《孤岛惊魂3》开始,自由度不断提升,玩家开始具备了“建造”游戏的能力。 意识,当玩家意识到自己的选择会导致不同的游戏结局时,玩家不再像传统FPS游戏玩家那样自然地过渡到下一个关卡,而是坐在屏幕前仔细考虑自己的选择。 例如,在《孤岛惊魂3》的结尾,玩家要么选择加入岛上的原住民,杀死他们的亲友,要么放走亲友,反抗原住民。 这个选择乍一看似乎并不困难,但当你在游戏中经历挫折,随着原住民“勇士”逐渐汇聚,做出这样的选择就变得不再容易。 此外,《孤岛惊魂4》中对游击队内部不同领袖的支持也需要玩家思考自己选择的后果,以防止失去游戏的“好结局”。
《孤岛惊魂5》任务地点
从玩法上来说,传统FPS游戏具有三维关卡、任务和NPC三大要素[[3]]。 这原本是一般电子游戏中常见的设计元素,但在FPS游戏中,这三个元素却是凸显出来的元素,甚至可以说起到了决定性的作用。 首先,《孤岛惊魂》系列巧妙地将三维关卡和安全屋保存点融为一体。 主角从安全屋出来后与NPC的通话被作为每一个“任务”。 任务完成后,插入动画CG或短暂的动画。 存档界面虽然缺少奖励界面,但其实也是关卡要素的体现; 其次,与一般RPG(Role-game,角色扮演游戏)不同的是,在《孤岛惊魂》游戏中,任务是相互嵌套的。 是的,一个主任务包含多个子任务。 任务与剧情相关,不能随意保存。 虽然任务中失去了存档的自由度,但也增加了游戏体验的刺激感和紧张感,使得游戏剧情的发展更加顺利; 此外,《孤岛惊魂》的成功还在于塑造了生动的NPC形象。 作为FPS游戏的重要组成部分,NPC并不像AVG(冒险游戏)那样分散在虚拟世界中。 在世界中,他们以主角的助手或敌人的身份出现。 然而,《孤岛惊魂》游戏中设计的大多数NPC都力求超越“对抗”原则。 随着剧情的展开我们可以看到NPC的行为。 背叛,以及游戏中对原有反派NPC的“洗白”,正是这些出色的NPC设计,让这款游戏突破了FPS只注重射击而忽略游戏剧情的传统,为游戏的概念设计。
2.游戏理念:人被科技“驯化”
《孤岛惊魂》系列的故事发生在一座远离西方文明社会的“孤岛”。 玩家所扮演的主角为了生存与“孤岛”的原住民形成合作或对抗的关系,并在一系列决策中完成整个故事情节。 游戏的受众是喜欢探索野外、狩猎生存、对原始文化有一定热爱的玩家。 然而,《孤岛惊魂》的概念设计实际上是针对殖民者与被殖民者之间的矛盾与对抗,或者换句话说,游戏应该揭示文明社会与不文明社会之间的差异与对立,并将这种差异凸显出来。通过“技术”。 这就是这款游戏给玩家带来的概念性“体验”。
《孤岛惊魂》剧照
毫无疑问,技术是从原始社会走向文明社会最重要的路标。 所谓文明,是一个庞大而复杂的系统,其目的是“驯服”植物、动物和人类。 文明之间的差异与宗教信仰、社会习俗、政治结构和艺术形式密不可分。 这些要素都是以技术为基础的。 技术是文明的基础,是文明的根本体现[[4]]。 很多电子游戏都是以人类历史的发展为背景,让玩家选择各种形式的文明发展,比如著名的策略游戏《文明》,或者让玩家体验原始生活的生存模拟游戏,比如《我的世界》 《世界》、《方舟:生存进化》、《饥荒》等,这些游戏对于科技都有一定的呈现。比如《文明》就有一棵众所周知的科技树,它把重要的科技成果运用到了游戏中。以人类文明史为游戏核心,按时间顺序排列,选项一一列出。在《孤岛惊魂》中,科技主要表现为两件事:第一,文明世界对原始世界的入侵。在每部作品中,我们都可以看到原始景观中显露着现代工业的痕迹,特别是军事基地的建设,以及资本家开办的工厂、矿山、废弃铁轨等,这些现代文明的产物与原始荒野有着密切的关系。 风景不太对劲。 其次,游戏中的科技与杀戮息息相关。 武器相关技术是《孤岛惊魂》游戏的核心之一。 从第三部开始,游戏不断发展各种武器科技的运用,而随着剧情的进展解锁,这就凸显了玩家本体之间的矛盾,甚至是游戏本身文艺媒介之间的矛盾。 一方面,玩家会怨恨科技建立的殖民统治,另一方面,玩家又不得不依靠各种科技来进行战斗。 事实上,对技术的态度与游戏情节有着深刻的联系,导致每个游戏中的主角或人物都或多或少地陷入了心理变化带来的价值观危机。
《孤岛惊魂3》主角杰森·布罗迪
《孤岛惊魂3》的主角杰森·布罗迪就是一个典型的例子。 杰森原本是一名年轻阳光的大学生。 在一次前往东南亚岛屿的旅途中,他和亲友落入海盗之手,被当地土著所救。 后来,他加入了“士兵”的行列,在拯救亲友的道路上不断磨练自己的杀人本领。 随着象征战士能力的手臂纹身不断增多,玩家也感受到主角的变化,尤其是面对反派范斯时,冲突感增加。 范斯原来是部落中强大的战士,但后来他对部落训练战士的方法(技术)产生了怀疑,叛逃到了殖民者那里,成为了杀人机器。 这提醒玩家,主角一不小心就有可能走上这样的道路。 还有《孤岛惊魂6》反派统治者安东·卡斯蒂略的例子。 为了借助抗癌药物出口恢复雅拉岛的繁荣,他不惜将整个岛按照功能区划分为三部分,形成了完整的科技产业链,将原本的度假村变成了药品加工厂,出口毒品赚来的钱用来购买武器镇压岛上居民,最终引发了抗战,连自己的儿子也站在了一边。 对面的。
从不同的主角或人物身上,我们看到技术与主体之间的关系并非简单的使用与被使用的关系。 事实上,正是技术的使用过程导致了人物心理的转变,这一点可以借助海德格尔的技术本体论来理解。 首先,技术的本质不是机器或其他物理因素,而是人们需要实现的总体目的以及他们使用的工具[[5]]。 正是这个整体决定了人类的存在。 从一开始,人们为了生存,就必须使用一定的工具进行生产,让各种自然事物得以显露出来。 对于海德格尔来说,“技术是一种揭开面具的方式”。 这一点在古典世界中尚未得到强调。 在现代文明中,这种去神秘化以强制的方式利用自然,要求自然“提供可开采和储存的能量”。 [[6]] 当我们看到游戏中世外桃源般的风景布满了大大小小的工厂、军事基地、矿山时,我们就能理解这一点。 游戏不正是现实的反映吗? 现代科技的使用对自然环境造成了破坏,也在一定程度上改变了整个社会关系。 海德格尔认为,现代技术最重要的特征是每一个产出物的所有权都已经被预先确定,这意味着该物体在被生产出来之前就已经被确定了要使用的对象。 可以说就是为了这个目的。 它是为了某种目的而产生的。 在一个被预先明确规划的时代,人们天生就被嵌入在某种轨道中而无法移动,这导致了人们其他可能性的消亡。 在游戏中,反派往往是最悲惨的角色。 原始生活中不存在的技术在资本入侵时被带入,疏远了资本家和工人,最终导致了“孤岛文明”的毁灭。
3、视觉与剧情融为一体的玩家体验
如果你想了解电子游戏的概念是如何实现的,你必须明白游戏设计的目的是体验。 人们在玩游戏时会有体验,而这种体验才是游戏设计者真正关注的[[7]]。 《孤岛惊魂》这样的游戏之所以能够带给玩家对技术的辩证思考,与游戏的视觉构成息息相关。 游戏研究专家 汇集了众多研究者的意见,指出FPS头像的代表性结构为玩家创造了一个以视觉为主导的游戏机制的世界。 这是因为FPS游戏采用单目摄像机位置来设置动作(也可以看作是POV镜头的实现)。 虽然玩家的枪瞄准点略低于水平视线,但动作却与视线一致。 。 “相机枪”设置将产生人为拉长的深度轴,这将放大接近和远处物体的相对比例。 因此,随着FPS玩家逐渐适应“摄像枪”模式,深度会比第三人称角色扮演游戏更容易融入虚拟世界[[8]]。 除了射击动作体验之外,第一人称视角的晕倒、坠落等体验也能让玩家体验原始世界的生存过程。 比如《孤岛惊魂2》中,主角在非洲患上了疟疾。 游戏规定他必须在一定时间内吃药。 如果不及时服药,玩家会出现视力亮度减弱、行动缓慢的情况。 这些是疟疾发作的症状。 身体症状。 此外,被野兽袭击也是POV视角带来的沉浸式体验的典型例子。 在野外行走时,一只鬣狗突然从前面跳出来,猛烈地咬住你的手臂,但无论你如何努力,都无法摆脱它。 屏幕上出现鲜血飞溅的效果,猛兽撕咬的声音不绝于耳。 这简直成为了玩家的噩梦。
其次,《孤岛惊魂》的环境设计也给了玩家体验荒野生活的理由。 这得益于其工作室对其原有引擎的不断优化。 与很多先有引擎、后设计游戏的模式不同,《孤岛惊魂》的游戏引擎是在游戏之后发明的,完全是为了适应游戏的视觉效果和剧情而打造的。 自《孤岛惊魂2》以来,引擎不断优化。 主要优点在于真实物理变化的真实模拟效果[[9]]。 无论是天气的变化,还是昼夜的交替,都以更加细致的方式展现出来,让玩家的荒野感得到提升。 比如《孤岛惊魂3》中,东南亚的热带风光呈现得非常真实,从植物到动物,包括山峦、海水,在同时期游戏中也达到了很高的真实感水平。 《孤岛惊魂4》模拟了喜马拉雅山的景色,其引擎向玩家展示了高海拔时而阳光直射、时而大雾的天气。 其空气系统比上一代更为突出。 玩家站在高处甚至可以感受到喜马拉雅山的寒冷和清新的风。 还有模拟驾驶、模拟飞行、攀登平台、塔楼等多种体验类型。 这些动作让玩家即使在非 VR 状态下也能最大限度地享受模拟的乐趣。 毫无疑问,电子游戏是以玩家体验为中心并围绕其设计的。
《孤岛惊魂 3》中的飞行模拟器
因此,玩家渴望游戏视觉与剧情融为一体的体验,实际上需要游戏将技术与精神融为一体。 这对于游戏来说是一个巨大的挑战,但并非无法实现。 这给游戏设计者提出了一个任务,那就是在某种程度上回归传统的讲故事模式,即戏剧的形式。 这也许可以解释为什么视频游戏整合的例子越来越多。 如今的游戏都在寻找多线叙事的庞大设计方案,甚至为故事的走向绘制逻辑图。 例如,像《底特律:成为人类》这样的游戏就严重依赖玩家的选择来推动剧情。 传统游戏的故事讲述方式是线性叙事,只能有一个结局。 从表面上看,传统故事的必然性束缚了游戏玩家,但如果我们接近玩家的内心体验,就会发现恰恰相反。 无论游戏的互动性如何,玩家内心仍然会渴望某个结局,甚至是难以改变的结局。 正如著名的游戏设计师谢尔所说:“自由感和控制感是任何互动故事中最令人兴奋的部分之一,但它们付出了可怕的代价:叙述者必须放弃必然性。 ……当然,并非所有好故事都是悲剧。 但任何符合互动小说梦想品质的故事至少应该有可能成为悲剧。”[[10]]
通过对故事完整性的追求和对玩家梦想的承诺,《孤岛惊魂》系列尝试延续传统的故事叙事模式。 每一款《孤岛惊魂》游戏中,除了狩猎和寻宝小游戏之外,主线剧情都是不拖沓的。 游戏的关卡任务与叙事紧密相连。 当玩家到达任务区域后,无法退出。 为了保持剧情的连续性完整,即使玩家失败或者任务中途中断,任务也会从头开始,这与纯粹的冒险游戏和射击游戏不同。 在设定游戏结局时,《孤岛惊魂》也倾向于固定两个结局,而无论哪一个结局都是完美的,都体现了游戏的悲剧观。 同时,游戏吸收了电影的场景调度技巧,最大限度地让玩家融入剧情,而不是采用图像中断的手段来讲述故事[[11]]。 追求故事完整性和可玩性的融合并达到这一目标的游戏并不多,但一旦上榜,就会被铭刻在游戏发展史中。 比如著名的角色扮演动作游戏《最后生还者》就以其细腻的心理描述手法和流畅的游戏关卡而受到好评。 玩家感受不到“科技”的压力,始终处于末日生存故事的氛围中,并且深入两位主角的内心感受。 还有一些重要的游戏作品如《荒野大镖客2》、《刺客信条:奥德赛》、《赛博朋克2077》、《生化奇兵》等,都揭示了电子游戏发展的一个重要趋势,那就是用科技讲好故事,让玩家真实体验并产生反思和情感,是电子游戏作为第九艺术所追求的。
4. 电子游戏的诗意栖居如何可能?
即使现在用多媒体来讲故事,传统故事的互动性仍然匮乏。 近十年来,不少电子游戏IP被搬上电影荧幕。 玩家只能作为观众静静地观看屏幕上发生的一切。 可以说,除了游戏,没有任何艺术能够实现真正的“互动”叙事。 。 玩游戏让我们感到轻松、快乐。 像《孤岛惊魂》这样的游戏为我们提供了一个与现代科技对抗和纠缠的世界,让我们能够及时反思现实世界带来的束缚和压力。 游戏意味着什么样的生活方式? 这样的生活方式能否为生活在科技世界的人们提供一个诗意的栖息地?
《孤岛惊魂6》
游戏的审美问题已经成为一个普遍现象。 从康德到席勒、斯宾塞、弗洛伊德、惠津加、伽达默尔,根据研究者的总结,游戏的美学理论可以概括为:自由理论,理论有五种类型:虚拟理论、和谐理论、融合理论、内在目的论和内在手段论。 这些理论中的每一种都有其自己的侧重点[[12]]。 还有关于中国古代游戏的讨论。 比如,著名诗人李清照写下了最早的游戏研究“论文”《斗马经序》和《斗马赋》。 文化界对游戏的关注从未停止过,但对电子游戏美学问题的研究历史却相对较短。 这是因为,一方面,电子游戏作为成熟的文化产品出现得比较晚,另一方面是因为我们先入为主的观念将电子游戏定义为肤浅的娱乐产品,缺乏精神深度,更谈不上审美价值。 事实上,电子游戏作为游戏的一种类型,也具有游戏的基本属性,即非功利性、无目的性。 游戏使人自由。 “人们之所以喜欢游戏,是因为游戏让我们失去了自我意识。” 同时丰富了自身的存在,这就是游戏的独特魅力”[[13]]。 而且,游戏的概念设计越精致,玩家就越能感受到“游戏”本身作为一件完整的艺术品的审美魅力。
《孤岛惊魂6》
《孤岛惊魂6》
科技时代的到来催生了电影、电子游戏等新兴艺术媒体。 正如海德格尔所说,要想拯救在现代技术世界中沉没的主体,就必须回归技术的本义。 技术一词的希腊语含义不仅代表手工动作和技巧,还代表精湛的技艺和各种优美的艺术。 “过去,τέχνη也指那种将真变为美的输出。” 艺术作为一种创造美的技巧,并不强迫物体凸显自身,也不取消物体的一切可能性。 海德格尔指出:“诗意贯穿于所有艺术,贯穿于对美的本质的每一次揭露。” [[14]] 我们谈论的视频游戏类型是沉浸式的。 审美体验让玩家进入一个奇幻的概念世界,需要通过技术进行“反思”。 也就是说,我们利用技术来接近万物,消除自我意识,摆脱“强迫”自然与万物同在一个水平线上生活、处于同一水平线上的原始主观意志。正如海德格尔的天、地、神、人。 四方游戏。 借助法国当代思想家斯蒂格勒的电影观,我们发现电子游戏作为特殊时间对象的特性也同时出现和消失。 玩家意识时间的流动对应于该时间对象的流动 [[15]] 。 当玩家进入《孤岛惊魂》时,暂时忘记了真实的时间。 玩家进入并顺应了游戏中流动的时间,也正是这一点给了我们判断现实、超越现实思考的动力。
像《孤岛惊魂》这样集思考性和可玩性于一身的大型电子游戏之所以能够帮助玩家形成独立的美感,就在于它的游戏理念设计将玩家顺利地安排进了一部思想剧。 在这部剧(悲剧)中,玩家既是游戏玩家,又是游戏观众。 与竞技游戏要求玩家时刻遵守游戏规则不同,大型主机游戏给予玩家一定的自由度,并认可玩家作为观众的身份。 只有成为观众,才能真正实现游戏的美学,正如伽达默尔所说,“真正感受游戏的人,以及游戏对自己的正确表述‘意味着’的人,是那些不参与游戏的人。”比赛,但只是看比赛。” [[16]] 虽然主机游戏中的玩家有时只是一个人,但你可以通过想象力形成观看者的体验。 玩家的主观意识在游戏过程中一分为二,从而保持了游戏的完整性和反身性。 只有当你体验游戏,在游戏中投入时间,同时在其中保留自己的想法,你才能真正“玩游戏”。 从这个角度来看,电子游戏给予玩家脱离现实的审美自由,也将现实问题引入游戏世界的思考中,加深玩家对现实的理解。
5. 结论
游戏的未来是什么? 著名游戏理论家伯纳德·舒茨从马克思关于摆脱异化劳动的论证出发,指出玩游戏是人们最值得做的事情。 他相信,在理想的乌托邦中,任何生产劳动也都与游戏有关。 游戏还可以激发人们的创造力,没有目的(不是被迫去做),并且有一定的规则和适当的难度。 “玩游戏不一定是乌托邦唯一的职业活动,但却是乌托邦的本质。” [[17]] 在一个什么都不需要、一切都是现成的乌托邦世界里,人们唯一能做的就是玩游戏。 在当今竞争激烈、“内卷化”的时代,游戏以一种暂时“逃离”功绩社会的方式重新组织了对社会的认识[1]。 人们感受自由的生活活动。 ……游戏是自给自足的生命活动。”[[18]]电子游戏给人们留下了思考的空白时间,玩游戏的日子就像疲惫社会里断断续续的节日。
目前,随着国际游戏市场的发展和玩家文化水平的提高,各游戏公司培育的电子游戏也逐渐走向深度叙事,对社会热点给出自己独特的答案。 然而,这样的经历也存在危险。 斯蒂格勒认为,对同一时间物体的体验最终会导致所有人同化为一个人。 事实上,游戏的核心机制决定了游戏的玩法。 无论游戏多么开放、多么灵活,只要玩家同意进入游戏,就必须承认游戏规则。 如果他反对规则,就相当于退出游戏。 可以说,游戏虽然提供了一个奇幻的世界,但同时也用规则来控制玩家。 截止目前,以《孤岛惊魂》为代表的射击游戏类型虽然在不断添加新规则,但核心依然是暴力动作。 这不能不说是技术本身给人们带来的“威胁”。 这就要求现在和未来的游戏设计者有广阔的思维和正确的文化价值观,并驾驭技术。 这样可以防止电子游戏以平庸、过度娱乐来误导玩家,以科技之美引领文化生活,防止科技之恶的蔓延。
笔记:
[1]:功德社会是德国当代哲学家韩秉哲提出的对当代社会的描述。 他认为,现在的社会在基本能提供人们温饱的情况下,才鼓励人们追求自我成就。 事实上,这给人们造成了严重的心理压力,使那些无事可做、在社会上无法实现自己的人患上抑郁症。 参见韩秉哲:《倦怠社会》,王毅力译,微信:中信出版集团2019年版,第19页。
参考:
[1]于慧、周淑琴:《电子游戏艺术研究》,微信:中国美术学院出版社,2022年版,第16页。
[2]:《游戏设计的艺术(第3版)》,刘家军等译,微信:电子工业出版社2021年版,第332-333页。
[3]叶展、叶丁主编,《游戏设计与开发》,微信:人民交通出版社2003年版,第44页。
[4]杜俊丽:《近代进程:机器与人类进化史笔记》,微信:微信三联书店2016年版,第6-7页。
[5]海德格尔:《演讲与散文》,孙周兴译,微信:商务印书馆2018年版,第6页。
[6] 同上,第 14-15 页。
[7]:《游戏设计的艺术(第3版)》,刘家军等译,微信:电子工业出版社2021年版,第11页。
[8]彼得·纳尔逊:《症状还是原因被编码?重现校园枪击事件的电脑游戏设计中的价值观》,戴书尧译,摘自何伟、刘梦飞主编的《游戏研究读本》,微信:华东师范大学出版社2020年版,第129页。
[9]《孤岛惊魂 2 游戏引擎揭晓》,
[10]:“游戏设计艺术(第三版)”,由Liu 等人翻译,微信:电子行业出版社2021 ,第338页。
[11] Yu Hui和Zhou :“视频游戏艺术研究”,微信:中国艺术学院出版社,2022年版,第145页。
[12] Dong:“艺术与游戏”,微信:人民出版社,2004年版,第173页。
[13] fu :“游戏”的哲学:从赫拉克利特到德里达”,微信:中国社会科学出版社,2012年版,第228页。
[14] :“演讲和散文”,由Sun 翻译,微信:商业出版社2018 ,第38-39页。
[15] :“象征性贫困1:超级工业时代”,由 和Pang 翻译,微信:微信大学出版社2021 ,第31页。
[16] :“真实与方法:第一卷”,微信:商业出版社2019 ,第161页。
[17]伯纳德·舒茨( ):“游戏,生活与乌托邦”,由胡天梅和周·尤兴(Hu and Zhou )翻译,重庆:重庆出版社2022 ,第199页。
[18] Dong:“艺术与游戏”,《微信:人民出版社》,2004年版,第197-198页。