微信迷你游戏比以往任何时候都更期待该平台上的创造力诞生,因为这是确定该平台最终方向的关键。
自2018年4月4日正式开放该申请的那天以来,微信迷你游戏已经向公众开放了600多天,并且在7,000多场比赛中启动了迷你游戏的数量。根据披露的最新官方数据,微信迷你游戏的每月活跃用户仍然稳定在数亿美元。
在上周举行的微信班级迷你游戏中,微信迷你游戏业务的负责人李·辛(Li Qing)和他的同事宣布将发布一系列能力。几乎所有演讲都无法避免这些关键字:商业化,创造力和用户吸引力,这些几乎都是行业中关于迷你游戏的讨论的所有主题。
获利真的很难吗?
“金钱”是所有问题的核心吗?用张小龙的话来说,迷你游戏不是腾讯的利润渠道,而赚钱并不是微信当前对迷你游戏的期望。但是对于大多数游戏开发人员来说,他们是否可以在这里赚钱是最重要的事情及其问题。
在公开班上,微信揭示了有关微信的商业化的相关数据:截至今年上半年,向开发商的迷你游戏累计广告份额超过11亿。在2018年,有11场比赛每月的广告收入超过1000万,在今年上半年扩大到21个。其中,每月购买超过1000万元人民币的迷你游戏模型的数量也从10亿元人民币增加到16。
毫无疑问,迷你游戏正在加速其商业化。但是,在超过7,000场迷你游戏中,大多数中小型团队的每月广告营业额超过1000万,而其中许多人无法赚钱,这确实很困难。
关于开发人员难以赚钱的问题,李清总结了几个原因:首先,内容本身在生产过程中缺乏新颖性,或者只是从应用程序移动到这一点。其次,在当前的技术框架功能的支持下,游戏类型的采矿是不够的。第三,内容具有一定的新颖性,但是问题是用户的规模和用户的自我成长而出现的,这是该平台可以提供帮助的部分。
目前,有两个主要的迷你游戏商业化渠道,即广告和游戏中的道具购买。 Li Qing观察到,开发人员对使用货币化广告功能组件的使用相对不熟悉,并且更擅长TOC充电。将来,开发人员和平台应花时间研究如何朝TOB方向赚钱。简而言之,这是如何做好广告的方式。
众所周知,许多“开箱即用”的迷你游戏主要是轻微的休闲游戏,这有利于在开发的早期阶段进行传播,并且还满足了微信迷你游戏中玩家的《杀死时间》的需求。但是,由于这种类型的游戏的简单游戏玩法,用户的热情很容易退缩,而且他们几乎没有打算为此付费。
自去年下半年以来,微信一直试图推广一些重型游戏产品。与轻型游戏相比,沉重的货币化能力显然更强,但是迷你游戏平台上重型游戏的交通规模一直不如轻型游戏。 Li Qing认为,这确实是平台没有良好平衡的问题。重型迷你游戏还需要增强IP功能并进行更广泛的渗透。
对于具有一定交通量表的轻型游戏,他认为开发人员应该在获利之前考虑几个问题:如何将广告与游戏场景相结合,更具体地说,在设计游戏时,您必须首先考虑将广告出售给谁,以及为什么这些人想购买您的广告。
除了与游戏内容本身相关联外,商业化水平对于平台功能也是必不可少的。在11亿个广告份额的背后,迷你游戏团队仍在探索帮助更多开发商获利的可能性。迷你游戏团队表示,原始的广告组件已经进行了优化,还将推出更多丰富的广告组件,以帮助开发人员探索合适的广告场景。
吸引用户并留下
微信一直遵守分散交通分配的想法,这意味着,如果您仅依靠迷你节目的入口,许多中小型游戏将没有一个很好的机会。
在Li Qing的理解中,游戏的本质是内容,并且内容已标记为属性。他希望用户能够找到他们想通过标签播放的内容,而不是通过集中的流量分发来展示它。
作为一个平台,微信显然希望能够暴露更多高质量的内容,因此,它在某些功能设计中进行了相应的修订,例如正在尝试的“公共评论意见”项目。
李素透露,除了专家品尝路径外,“公众评论意见”考虑了添加用户的品尝意见,并最终形成了类似于列表的显示模型,并根据用户的搜索记录获得了“成千上万的人和数千个面孔”,以便公众可以更多地接触到高品质内容。但是,该项目的最终显示不会违反权力下放的最初意图。
此外,迷你游戏团队还发布了微信公共班级的新能力 - 对关系链的深入使用。
自开幕第一天以来,迷你游戏就提供了一个微信关系链。最著名的是跳高分数排名列表,它鼓励用户更多地刷新记录。但是目前,关系链的应用只是可以看到和无法交互的停止。有了最新的开放功能,用户可以在开放数据字段中与他们的朋友互动,例如给予,掠夺和喜欢。迷你游戏团队表示,将来还将支持在更多的微信场景中连接的内容,因此互动不仅限于游戏中的互动。
关系链是微信的杀手武器,迷你游戏可以使用它们来做更多的事情。但是背后还有另一个隐藏的危险,即微信集团聊天中猖ramp的恶意诱发共享。显然,这违背了迷你游戏的最初意图,以鼓励高质量的内容共享,并且只有单程使共享者受益。
在平台层面上,微信迷你游戏一再表示,它将破坏滥用共享,并将与违规者打交道。但是,从严格的意义上讲,这是开发人员在游戏设计中需要考虑的问题:如何使用关系链以获取更多用户而不打扰他们。
在吸引用户参加游戏之后,平台和开发人员的第二个问题是如何保留这些玩家。
该平台的一次尝试是上周更新服务通知功能。由于迷你游戏的入口位于迷你程序页面上,即使游戏内容已迭代更新,也缺少诸如应用程序推动提醒之类的频道。通过服务通知,迷你游戏希望帮助开发人员更多地与用户互动。
连续推出重型游戏也是一个可以预期的变量。下一个问题是,微信用户在迷你节目上花费了多少时间?
迷你游戏的本质
迷你游戏团队在许多场合都强调:“迷你游戏的本质是创造力。”因此,微信在去年11月为迷你游戏正式制定了创意鼓励计划。对于精选的创意迷你游戏,该平台将在创意徽标,种子用户,共享激励措施和创造性保护方面提供更多优先处理。
申请正式打开后,该平台收到了1,500多个申请。截至目前,只有35个最终型号,包括拼图解决,模拟操作,卡片和其他游戏类别,并且通过率低。李素说,该平台仍然有一定的概述“创意”的门槛。
另一方面,低通过率是Mini 一直受到批评的严重同质性和创造性困境。在今年1月的微信公共班上,张小龙曾对迷你游戏发表评论:“从商业角度来看,它的发展良好,但我不满意。大多数游戏仍然彼此复制,只需互相洗涤用户流量。”
在许多人看来,大多数迷你游戏都不喜欢游戏,而是更像交通业务。许多第三方游戏制造商习惯于在游戏下载排名中复制游戏,从而产生了类似的游戏玩法,并且设计填充了整个平台。 Game 曾经报道说,流行迷你游戏的源代码在和各种微信中出售,而且价格不高,因此复制成本很低。
“ ”的产品经理周WEI认为,自2015年以来,他的生产团队已经连续四年损失了,每年损失超过1000万。 “我们再也无法在应用程序市场上赚钱,但是当我们来到迷你游戏市场时,我们发现这个地方可以赚钱。原因是竞争对手或较弱的竞争对手。”周·韦(Zhou Wei)认为,在迷你游戏的野蛮增长中,股息来自复制,而不是真正的创新。
微信试图一方面改变,鼓励创新,就像创新鼓励计划一样。另一方面,它引入了更多措施来保护知识产权,例如提高审查迷你游戏资格的门槛并保护开发人员,代码,材料和名称。
Li Qing的想法是,迷你游戏仍然需要时间来成长和净化:“这个平台经历了一些情况,这些情况将持续更长的时间,而在不到两年的时间内,这种手机游戏市场将在不到两年的时间内发生,因此我们正在净化,开发人员正在净化,用户正在净化。”
他认为,小型游戏用户的当前增长率不如行业从业者那样快,但是从远处开始,那些能够真正为用户带来更大价值的人必须是那些关注内容质量的人。
与开发人员的愿望不同,对于这个平台而言,赚钱并不是最重要的事情。用张小龙的话说:“明年,我们不想只看到我们的收入增加了多少。相反,我希望看到今年有很多游戏是由从未制作过游戏的人制造的。将他们的想法整合到从未见过的游戏内容中。
对于微信迷你游戏团队来说,做出选择并不困难。因为无论是从平台开发的角度还是生态需求的角度来看,制作真正的“游戏”都比从事交通业务更为重要。