For VR , Liao , VR , VR , VR - , VR , VR , VR , VR case, VR plan, VR , how much does VR 成本, VR开发计划。
1.1 VR概念
虚拟现实()是使用大脑模拟在三维空间中生成虚拟世界,从而为用户提供有关视觉和其他感官的模拟,以便用户可以在及时且无限制地观察三维空间中的对象,就好像他们在现场一样。当用户移动位置时,大脑可以立即执行复杂的操作,从而传递三维世界以创造出存在感。
当今的大多数VR技术都是视觉体验,通常通过大脑屏幕,特殊显示器或立体声显示设备获得。一些高级触觉系统还包含触觉信息,也称为力反馈。
VR具有三个基本特征: - (沉浸式交流概念),该特征强调了人类在虚拟系统中的主要作用。下表是对过去和现在计算应用系统的这三个特征的比较:
可以看出,在当前和将来的虚拟系统中,这些由计算和其他传感器组成的信息处理系统应尽力“满足”人们的需求,而不是强迫人们“使”那些不太友好的计算系统。
1.2 VR的发展
VR的发展可以追溯到1950年代和1960年代,直到1990年代。在此阶段,VR是从初步概念产品到某些特定行业领域(军事等)实施的。
在1990年代,索尼和任天堂等游戏公司接一个地推出了自己的VR游戏产品。但是,工业链是不完整的,技术还不成熟,也没有被消费者认可。但是,VR逐渐被用于军事,工业和其他领域。
在此阶段的VR一直很不冷不热。真正使VR受欢迎的是,必须从2014年收购20亿美元,而VR眼镜盒在同年的I/O会议上推出。
2。当前的VR产品设备和原理
2.1 VR产品设备
1。头戴式显示器
标题显示设备是传统的VR集成,也可以称为主端安装的显示器。代表性的是三个主要制造商的产品:
(1)裂谷
在上图中,左侧的运动捕获传感器是头部安装的显示主,右侧的操作控制器为(Xbox专门为游戏定制)。有关详细信息,请访问
(2)HTC Vive
图中的两个长手柄代表了我们在VR世界中的两只手,所有互动都需要通过这两个手柄操作。两个正方形对象是可以提供360度运动跟踪(两个手柄的位移)。
(3)Sony VR
索尼的设备基本上与前两个相同。
目前,许多国内展示设备制造商正在制造这种类型的集成产品,例如,,Game ,Emax等,但仍然存在三个主要制造商的差距。
由于集成的需要将所有功能模块集成到显示,计算,存储和源中的所有功能模块中,因此很难实现良好的性能,并且显示设备很难轻巧和紧凑。因此,这些设备的用户通常穿着很重,头部会带来更大的感觉,并且不能长时间穿着。
2。输入设备
控制器是主流游戏输入设备,是大规模使用的最早的VR输入外围设备。 ,HTC,Sony和Gear VR产品都使用或与手柄兼容。
到目前为止,上图中的双6DOF控制器是一个非常好的VR控制器。该输入设备可以为用户带来更高级的沉浸式互动体验。但是目前,它的运营经验与现实世界中的经验并不一致。例如,我抓住了弓弦,拉了一个弓并射击了目标。在VR中,我用双手按下了上层按钮,将两只手分开以保持一定距离,然后释放了按钮(现实世界中所有的抓握和拖动动作都集成到按下VR中的手柄上的按钮),这是一定的差异。
全身运动捕获可以获得更完整的运动信号并实现更丰富的相互作用。代表性产品/公司包括:(全身运动捕获),( ),Obi (Deep )等。但是,由于用户手上没有戴设备,因此缺乏武力的重要操作反馈,从而导致不足的真实性。
其他输入模式包括手势跟踪,最重要的是Leap。