受工作影响思考女性向游戏核心玩法:经营养成与仙剑客栈的启示

2025-04-04
来源:网络整理

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最近,由于工作内容的影响,我已经开始考虑业务发展是否有可能成为游戏中女性的核心游戏玩法。多少业务发展经验更符合玩家的需求?我想到的第一件事是咖啡馆和餐厅管理游戏。然后我开始寻找想要的游戏体验 - 商业乐趣。经历了一段时间之后,我发现他们的业务体验已经削弱到接近挂断游戏的地步,无法用作核心游戏玩法的参考。然后,我想到了我曾经上瘾的经典国内“武旅馆”。该游戏不仅具有最喜欢的水平体验,而且还没有战斗的整个游戏作为数值开发的主要设计方向。这是女性最需要游戏的设计。那么该版本方法如何支持游戏周期?如果没有战斗停车,我们如何才能推动玩家培养和释放耕种结果以创造流动?

有了有关游戏循环,节奏设计和流程构建的问题,让我们从了解该游戏的系统结构开始。

简要分析了“武旅馆”系统:

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可以看出,作为老年一代的经典仿真商务游戏,这款 Inn的系统连接相对简单。但是在经验方面,这绝对不仅仅是一个“简单”的独立游戏。更值得称赞的是,整个游戏中没有战斗,也没有需要大脑计量的价值。简而言之,了解女性玩家的理解门槛非常低。

那么,这样的“简单”游戏如何建立“复杂”的游戏体验?我认为这是由于在每个系统中,设计人员都使用多维,进步的事件策略来创建系统中游戏的良好节奏,从而使每个系统的增长和流量体验非常顺利。

控制系统中的节奏

作为一场商务游戏,我认为其中一些就像休闲游戏,例如比赛3。核心是为玩家创造舒适的节奏,通过中等思维和单击来占据玩家的注意力,并将玩家从现实中吸引到游戏中。利用大脑对节奏刺激的迷恋,同时培养玩家形成肌肉记忆,这使玩家依靠游戏中连续的节奏刺激和兴奋。

对于“ Xian Jian Inn”的管理系统,此节奏包括两个部分,即在开设商店之前开设商店之前的菜肴和战略运营。

1.1盘匹配

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1)首先,菜肴受到食谱和成分的双重限制。这将操作系统与每日游客租户紧密连接,以从这些NPC中获取食谱并探索食物。

2)接下来,由于每日食谱的数量有限,因此菜单中客户的订购是随机的,因此将每日菜肴配置为最有利可图的菜肴成为主菜。最重要的是,游戏逐渐教授了招牌菜和流行菜肴的概念,其中招牌菜是玩家可以独立设置的菜肴。通常,选择最高利润的菜肴以增加订购的可能性以增加每日收入。

3)此外,由于这三个一开始就擅长菜肴,因此菜单中的各种菜肴是否平衡也非常重要,这决定了客户的订购是否可以更快地完成 - 与女主角的烹饪时间有关。

4)一般来说,食用成分的菜肴更有利可图,这将刺激玩家使用冒险系统来搜索食材,并使用成分的数量限制来使玩家的日常菜单动态变化。它也是一种匹配的策略,可以允许玩家满足菜单的匹配需求。

1.2政策操作

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在玩家学到的顺序中从上到下安排(单击图片以查看大型高清图像)

在游戏中最核心的业务链接中,玩家需要执行的操作,并且球员的担忧是由活动的触发节奏驱动的。

1)在上面的列表中,玩家学习的第一件事是如何安排客人坐下。

此后,玩家立即开始学习客人情绪价值的概念,这是整个系统的节奏:

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2)掌握它后,我遇到了一个问题,那就是客人太多了,我无法安排座位。这导致追求更快的安排座椅并更快地完成菜肴以提高餐桌周转率。除了指导玩家实现升级商店的动力外,此阶段主要集中于如何安排女主人公制作她不擅长的菜肴(手动操作和活动的安排)。

3)除了制作碗碟外,还需要随机触发的事件来安排相应的女主人公,他们擅长降低活动的时间成本。此外,此游戏中不同类型的事件不会具有相同的节奏鼓节拍。从阳光到爆炸的事件将比客户快,并将取得更严重的结果(所有客户都会愤怒地离开席位并大量降低其声誉价值)。因此,紧急情况是玩家需要特别注意的事件,由于时间限制,它们可能导致肾上腺素的增加。

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4)当玩家可以轻松掌握上述内容并轻松安排日常业务任务时,由于商店升级带来的桌子数量的增加而出现了新的挑战,厨师只能按订单订单进行自动生产,因此玩家需要手动,合理地安排每张桌子的订单以确保以后订购的客人不会离开座位。

5)之后,立即触发场地事件会导致另一个考虑的方面 - 在固定总持续时间和总收入的有限条件下,只有在成本最低的菜肴的情况下才能最大化利润。该维度还扩展到日常操作的最后一个小时。在固定的总时间内制作具有较高获利能力的菜肴可以提高时间利用的效率。该设计基于每道菜的收入结算的设计。考虑方面的这一维度也使得在经历更激烈的业务安排后似乎无聊的最后一个商业活动也具有指导业务运营的战略思维的价值。

6)相同的节奏点和思维维度很容易使人疲倦并失去兴奋。因此,“ Xian Jian Inn”还在上述尺寸中增加了更高的追求维度,在上面的尺寸中,同一盘子的连续烹饪​​将减少时间。在完成活动仍然很容易的同时,玩家也可以单击客户查看他们的偏好。由于客户的多样性,这种面向娱乐的设计也为业务运营的整体体验增添了乐趣。

值得一提的是,上述维度都没有直接写在UI上以告知玩家。既没有关于新手的特殊指南,也没有规则介绍,甚至没有直观的标准来变更。所有的测量标准都来自“客人愤怒地离开座位”的极端挫败感。我不得不说,这款游戏的水平设计节奏确实值得学习。另一个亮点是,这三个女主人公擅长处理紧急情况。除了花费的感官时间外,该领域还增加了小动画,可以看到三个处理不同事件的女主人公的漫画表演,从而有助于判断他们各自的熟练程度。

1.3平衡机制

那么,如何平衡玩家的能力(反应,策略匹配,理解等)可以匹配级别的难度?作为独立游戏,要确保玩家的平稳体验的第一件事,因此新手也可以在游戏的后期进行比赛,并且当使用第二刷和第三刷刷时,仍有改进的余地。因此,在“ Inn的传奇”中,游戏设计师添加了“声誉”的动态平衡参数,以调整水平的难度。如果水平的难度大于玩家的能力,那么玩家将遇到“以愤怒的方式离开座位”的事件,因为他无法及时与客户见面,从而降低了声誉价值并降低了日常客户的刷新频率。这样,将处理更少的客户,并且级别的难度将减少。如果播放器的能力提高了,则可以很好地控制客户的当前刷新频率。满意的客户将带来声誉的提高并增加客户的刷新频率。这个周期重复自我,始终调整水平的难度,以便玩家可以接受。

耕种感和探索感

2.1让我们先谈谈发展

在游戏类别中,耕种是指玩家投入时间和金钱的游戏变化,我认为这反映在男性到游戏中的变化为:数值增长;更好的阵容(交响乐的最终表现与技能和数值相结合);凉爽的外观变化。在以女性为导向的游戏中,它反映在:配置收集外观变化(庄园的装饰,匹配服装)中;直观的外观变化(皮肤);声音和运动的变化;匹配和数值的变化。但是,即使女性玩家对数值价值观的看法很低,游戏的开发仍将以数值值作为基础体系结构来实现。唯一的区别是如何将数值变化转化为女性玩家可以感知的培养和释放。

在游戏“ Inn”中,商店业务的变化在更华丽的旅馆装饰,更多的桌子,椅子,甚至四个民间艺术表演者中都可以直观地反映出来。这三个女主人公的发展价值反映在可以接收的客人数量中(菜肴变短),在冒险地图上走得更远的能力,而战斗的胜利就越容易。

这些变化是由玩家驱动的,以实现在游戏过程的上一个阶段进行改进的必要性,这只会引导玩家升级并获得压力释放。该方法贯穿每件作品的培养动机。例如,在开发餐厅时,玩家将首先遇到桌子不足。在前面的客户吃完饭之前,后面的客户已经愤怒地离开了桌子。在如此强烈的刺激下,玩家知道自己的桌子不足。例如,玩家会首先发现,满负荷的三个女主人公仍然会遇到诸如顾客离开座位的问题,以便得知这三个女主人公的生产速度需要加速,然后开始为女主人公提供设备和菜肴。与无法击败的传统水平相比,该解决方案显然更适合具有较低数值感知的女性玩家,通过刷牙材料以提高价值并从而通过水平。

2.2

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作为仅次于操作系统的“ Inn”第二大系统,勘探图的设计仍然保持了设计概念,即不使用数值值作为训练的目标,而不是使用战斗作为数值验证,但将其简化为诸如晶格消耗 +随机事件之类的水平设计。

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探索地图的主要目的是收集企业所需的成分,其次是探索和促进自身的成分。在级别的设计中,地图元素的重复使用非常普遍,相同的地图 +不同的植被建筑形成了复杂的地图路线。但是,就地图设计而言,设计师显然没有懒惰,这使我感觉到与“ ”相似的地图设计概念(当然,在最终演示级别仍然是无与伦比的)。

1)首先,地图的进步基本上是线性的,下一个地图的开口条件是通过在地图中的串联连接中探索而获得的。但是,这种连接并不意味着地图是拆分级别。相反,地图之间总是有各种绕组路径,使玩家可以瞥见(惊喜)。偶然进入新地图的经验,但只有观看宝藏才能达到有限的活动,这使玩家追求和探索地图更加令人兴奋。

2)此外,只能通过在地图上设置特殊物品来解锁的障碍,使玩家可以在增加地图的重复使用价值的同时发展渴望如何获得这些特殊物品。此外,每张地图将在不同季节产生独特的成分,并且成分的设计具有不同的生长周期,这将为每次旅行提供更多的战略性价值。这样的积极决定使系统为玩家设定的“任务”成为“免费探索”,以便玩家积极考虑设计。

3)地图非常直观,可以验证玩家的属性增长,这表现为冒险地图中“体力”的增长和处理事件的能力(排毒)。

4)随机事件增加了乐趣:在游戏中,宝箱(包括管,宝藏和木箱)的触发和清爽机制和抛光事件由随机参数控制。这些参数使每个地图的探索都不同,而由buff引起的物理废物也增加了对最大体力增长的需求。

概括

经过整个游戏的简要分析后,我似乎找到了通过管理和滋养朝着游戏迈出的女性设计方向。

从系统循环的角度来看,我认为它将被进一步分为操作级别和地图级别,并通过核心资源链相关联,该核心链可以创建一个易于理解并可以很好地管理和分发玩家的游戏体验的解决方案。操作可以用作长期存在的开发载体,即半悬式运营(需要计划事件的战略性策略,例如安排日程安排和员工),然后使用需要专注于思考和操作作为日常进步的核心水平,并可以专注于验证水平的能力,因为这种努力的范围是频繁的,并且可以验证频率的范围,因为您可以恢复这种范围,并且您可以恢复繁琐的范围,并且您可以恢复繁琐的范围,并且可以恢复众多的兴趣,并且可以恢复众多的益处,并且可以恢复众多的益处,并且可以恢复繁荣的范围,并且可以恢复众多的兴趣,并且可以恢复众多的乐趣,并且可以恢复众多的范围,并且可以验证范围的范围,并且可以验证范围的范围。通过直觉的感觉压迫锁点。然后,经过这样的快节奏级别,玩家可以进入探索地图级别以推进游戏并触发零散的情节。在这一部分中,可以同时验证能力的发展,并且可以通过进一步发展,收集更好的物品并获得企业所需的材料来验证属性的增长。

例如:

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对于喜欢探索和收集地块的女性玩家,可以通过以下方式设计循环:

为了在快速思考和单击计划的安排之间实现交响曲,可以根据“ Xian Jian Inn”的维度来分配管理级别的节奏。休闲玩家只需要逐渐学习3-4个维度,而追求极限的球员可以经历大约6个维度。在级别的进度过程中,您可以尝试每隔一周左右添加(替换)一个新元素,以引起维度重要性的变化,或添加(替换)维度。我认为这将是一个更可行的解决方案。

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