但是,从这些顶级微信迷你游戏的启动时间来看,旧产品在微信中占据了许多用户的主导地位。 2020即将结束。今年唯一推出并被挤入名单的小型游戏是“功夫荣耀”和“ :Hot ”。发行了多达13次迷你游戏一年以上。大多数游戏都是在2019年推出的,总共八种产品已经推出了一年。此外,还有三款“每日房东现场版”,“动物餐厅”和“吉祥的”,它们已经在线已有两年多了。腾讯的“快乐房东”和“跳跃”已经在线了三年。而且,这两场比赛仍然牢牢地排在Mini-Game MAU中,这仍然很难动摇。
尽管QM的数据可能无法完全涵盖一些具有出色表现的迷你游戏,例如同龄人,可能会认为流行的游戏,例如“国家繁殖恐龙”和“ Shan Hai Jing的变化”,但这种排名仍然反映出一些真正的问题。
在游戏玩法方面,尽管新产品不断出现,但这些新产品的核心游戏并不是什么新鲜事物。国际象棋,纸牌游戏,比赛和IO等传统休闲游戏类别主导了领先的产品。例如,在2019年中期,消除类别的三种产品,即“淘汰计划”,“消除”和“ Star ”。
除了匹配三场比赛外,在微信中最受欢迎的是国际象棋和卡产品。这种迷你游戏已经推出了两年多,并基本上巩固了其在微信游戏中的地位。顶级产品“ ”的单个月MAU几乎是第二名“跳跃”的三倍。因为它结合了微信社会关系链的优势并增强了社会属性,因此可以说在微信中,国际象棋和卡类别可以独立。
剩下的大多数具有高毛寿命的产品都是本地休闲游戏中的常见类别,例如塔国防类别“植物塔防御僵尸”和IO类别“我想吃鸡肉”。此外,还有许多本地休闲游戏端口版本排在最前沿。例如,“饥饿的鲨鱼进化”是一个模型。在休闲市场取得成功之后,它在微信迷你游戏平台上变得很流行。实际上,国际象棋和卡产品也相对相似。
今年推出了两种新产品,其中“ :Hot ”使用IP作为主要购买点,而另一个“功夫荣誉”是平台上罕见的RPG游戏。实际上,在本地休闲游戏中可以找到类似的样本。
通常,微信平台上的顶级迷你游戏似乎处于自我满意的状态,许多旧产品都占据了主导地位。
超级休闲游戏类别实际上是一个新产品和新产品迅速变化的市场。例如,全球最大的美国市场基本上每月取代一半的产品,而新的游戏迷你游戏在国内本地应用领域不断出现。
此外,与流行的“跳跃”相比,再次在微信迷你游戏平台上生产类似的超级毛寿命产品似乎很困难,这可能令人惊讶,而且具有差异化游戏玩法的产品可以追溯到两年前出生的“动物餐厅”。作为一个罕见的迷你游戏,“动物餐厅”( )取得了声誉和市场表现,这要归功于其出色的创造力和质量。它甚至计划在启动两年后开发本地应用程序。但是,从目前的新产品供应来看,这些产品几乎很难在微信迷你游戏平台上再次看到。
那么,为什么在微信迷你游戏平台上发生这种异常场景?
环境受到平台障碍的限制,限制了原始开发人员
绑住铃铛的人也必须是绑住铃铛的人。生态学的变化来自每个参与者,开发人员数量的减少以及产品发行的困难,这导致了当前情况。
随着重型比赛的影响,与往年相比,国内休闲游戏的发展团队下降了很多。总经理Xu 曾经告诉“尽管这与流行病的影响有关,但自今年年初以来与去年相比,IAA游戏的开发商数量减少了50%以上,但数量仍然差得多。”在这样的一般环境中,微信迷你游戏的开发商数量也可能在一定程度上下降。
开发人员数量的减少自然会导致新产品供应不足。无论是在本地应用游戏领域还是微信迷你游戏领域,它们都遇到了类似的问题,这又导致旧产品继续占据高地。
此外,微信迷你游戏平台的特殊开放平台模型还带来了具有高配电功能的新问题。
在本地IAA游戏市场中,购买量已正常。由于购买休闲游戏的成本远低于重型游戏的成本,因此大多数休闲游戏都是以购买量的形式发行的。在本地市场上发布流行游戏的发行中,有许多出版商,例如 Plan,它们都是出色的。相比之下,微信迷你游戏和发行商的干预显然是本地市场的巨大差距。
根据-ADX平台的数据,在过去一个月的移动游戏购买中,中型和重度游戏占50%,而休闲游戏占42%;从购买的手机游戏类型的分布中,中型和重度游戏占52%,而休闲游戏占48%。
发布购买量意味着在早期需要进行一定数量的资本投资。在当地的休闲游戏市场中,开发人员可以与出版商或腾讯等发行平台合作,以迅速突破市场。
与本地IAA游戏市场不同,微信迷你游戏平台是一个开放的平台,这意味着开发人员不仅需要完成游戏开发工作,而且产品运营,分销和促销是由开发人员本身承担的。由于具有微信平台广告委员会,在微信方面,出版商代理商迷你游戏的利润率显然不如本地迷你游戏市场好。
休闲游戏的开发商基本上是小型团队,因此他们自然发现很难承受购买和发行压力,而且新产品的数量也减少了。但是,今年,腾讯还宣布进入IAA游戏领域。它的腾讯偏爱计划创建了流行的产品,例如“班级教师模拟器”和“ Cafe ”,但是微信迷你游戏平台的生态系统尚未逆转。
另一方面,除了面临购买量的压力外,微信迷你游戏的开发商可能会发现在没有出版商帮助的情况下,在推出后通过市场绩效优化其产品。由于早期发行中的缺陷,非常出色的产品可能会死亡。
并不是说市场缺乏令人印象深刻的游戏,而是在微信迷你游戏平台上有一对推动者来帮助这些创意产品朝着玩家发展。
糟糕的钱变得不错,平台生态需要紧急改善
除了“外部关注”之外,微信迷你游戏平台上的开发人员还可能面临需要紧急解决的“内部麻烦”。
众所周知,近年来,IAA游戏成为热门话题的原因是,由于其完整有效的业务逻辑,开发人员认可了它。对于微信迷你游戏平台上的产品,货币化效率也非常关心。
因此,为了提高ARPU价值,一些开发人员简单而大致地增加了游戏中广告曝光的频率,加快货币化效率并实现收入的快速增加。
这也会带来一个问题。当开发人员全部关注如何获利而不是如何使用游戏玩法来吸引用户时,产品自然会失去游戏玩法,而核心游戏玩法不在考虑的范围内。开发人员只是找到一个流行的游戏玩法,可以适合这种货币化模式,产品游戏将变得越来越同质。
但是,此类产品获得了良好的回报,因为它们可以实现快速的货币化,然后继续“皮肤变化”,并依靠利用微信来进行病毒裂变,从而显示出追逐好东西的不良钱的趋势。致力于研究游戏玩法和合规货币化方法的开发人员被挤压了,而只想快速使“一波”货币化的开发人员获得了好处,并且游戏生态系统在马匹之前发生了变化。
同时,这些赚钱游戏将在挤出游戏和类别的价值后寻找新的游戏玩法和类别。由于他们获得了利润,因此发行中的购买数量将更大。
另一方面,创意产品无法获得匹配的收入,并且尚未解决发行和购买量的困难问题,并且随着时间的流逝而被淘汰。当产品不再竞争研发强度和创造力时,而是成为竞争模型的单一购买速度和客户获取率,窃和皮肤替代产品也很受欢迎。
毫无疑问,如此恶性的游戏生态系统将对平台上的产品造成沉重打击。当然,作为平台的建造者,自然不想看到这种情况。自从今年高点宣布进入IAA游戏领域以来,它发布了几个支持计划,例如的首选计划,直接客户服务系统和 Bird IAA服务伙伴计划。我们将拭目以待,以后是否会扭转局势。
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