受成长守护平台保护的未成年人约420万
腾讯公司透露,除了已实施的防沉迷机制,该公司在成年人健康上网保护方面已构建了一套完整的理论与实践框架,这包括2017年2月推出的成长守护计划、同年中发布的健康管理系统、近期推出的未成年人主动服务项目,以及众多相关理论研究成果。若某QQ账号在腾讯公司运营的游戏中,过去30天的消费总额超过300元,且该消费行为疑似涉及未成年人,腾讯公司将主动采取行动,与该支付账户的持有人取得联系,进行消费提醒并核实情况。
腾讯公布,在成长守护平台的保护下,约有420万名未成年人,相较于一个月前未受保护时,他们的平均游戏时间减少了25%,充值金额最大降幅达到了37%;在腾讯主动发出的四次提醒中,就有一回成功协助家长识别了未成年人的消费行为;在收到提醒的有效用户中,有76%的未成年用户消费得到了有效控制,而62%的未成年用户游戏时间有所减少。
其他游戏厂商或跟进
上周,我国教育部联合八个部门共同推出了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。国家新闻出版署在方案中强调,需对网络游戏数量进行总量控制,并采取措施来限定未成年人使用这些游戏的时间。教育部指出,手机、电脑等带有电子屏幕的产品的广泛使用,是导致我国儿童青少年近视率持续上升的一个重要因素,因此,必须对青少年使用电子设备和玩网络游戏的行为实施严格的监管。方案中明确指出,需有计划地限制学龄前儿童及孩子们使用电子设备,规定非学习用途的电子设备使用时间每次不应超过十五分钟,每日总时长也不应超过一小时,这一规定或许将成为网络游戏中未成年人开放时间的参考依据。
依照此方案,网络游戏将普遍配备防沉迷系统,众多厂商亦将效仿,系统需精准辨别青少年及儿童身份,并在设计层面对其游戏时间实施管理。业内专家指出,开发此类系统非易事,唯有大型企业具备充足的条件、丰富的经验和先进的技术,方能切实执行政策规定;相比之下,小型企业的生存环境则显得较为严峻。
新闻内存
《王者荣耀》防沉迷系统升级之路
公开资料显示,《王者荣耀》无疑是近两年来最受欢迎的游戏之一,自2015年年底开始公开测试以来,它就受到了广泛的喜爱,同时也为腾讯公司带来了丰厚的收入。2016年第四季度,《王者荣耀》的日活跃用户数超过5000万,与此同时,它与其他网络游戏共同为腾讯贡献了高达270亿港元的经济收益;而到了2018年第二季度,尽管市场环境发生变化,《王者荣耀》以及其他游戏所创造的在线游戏收入依然维持在较高水平,累计营收达到了252.02亿元人民币。尽管这款多人在线战术竞技游戏因其操作简便等优势,吸引了众多未成年玩家,尤其是众多小学生对《王者荣耀》情有独钟。
2017年6月,一则新闻报道指出,深圳一名11岁少年在三个月内将家中多年积攒的积蓄全部用于玩《王者荣耀》。这一事件引发了人民网的连续关注,该媒体针对此事发表了三篇评论文章,未成年人过度沉迷网络游戏的现象因此受到了社会的广泛关注。
之后,腾讯接连推出了国内首发的辅助家长对孩子游戏时间、消费等行为进行预先管理的“成长守护平台”,该平台能够帮助家长查询孩子的游戏动态、监管孩子的游戏活动,并且提供教育辅导等服务。在游戏进行中,腾讯推出了名为“《王者荣耀》健康系统”的机制,该系统可在系统层面自动介入并控制未成年人的游戏时长。相较于之前的防沉迷措施,这一系统在规则上实现了更高级别的优化,具体包括:12周岁及以下的孩子每日被限制在1小时的游戏时间内,且在每日21:00至次日8:00这段时间内禁止游戏;而对于12周岁以上的未成年人,则每天限制在2小时的游戏时长内;若超过规定时长,系统将强制将玩家下线,并使得该玩家当天无法再次进行游戏。
腾讯特别设立了“未成年人主动服务项目”,旨在疑似未成年人进行非理性消费后,主动联系其法定监护人进行消费提醒、核实及处理。在“未成年人游戏消费提醒”服务环节,针对疑似未成年人的高频游戏消费,若在近30天内的任一时段内,累计消费金额超过300元,腾讯将尝试与该消费账户的持有人取得联系,以进行消费提醒和确认。
昨日,《王者荣耀》的健康防沉迷系统进行了新一轮的升级,正式推出了更为严格的实名认证措施,通过接入公安部门的权威数据平台进行身份验证,同时将未成年用户的账号直接纳入到防沉迷机制中。