快手距港交所渐近,直播电商等业务能否助力成功上市?

2025-06-25
来源:万象资讯

快手和港交所的距离,正在逐渐缩短。

自去年12月29日快手举办全员大会以来,时至今日已逾半个月。会上,快手人力资源部门负责人刘峰公布了公司实行大小周制度的信息,与此同时,有关快手计划上市的消息也浮出水面,预计时间为2021年2月5日。这一情况要求快手在短短一个月内做好充分准备,向投资者展示其发展历程和未来愿景。

快手是否已经做好准备?答案无疑是肯定的。在其发布的招股说明书中,直播电商业务如同火箭般迅猛增长,短视频业务虽增速放缓但潜力犹存,这些信息都在向资本市场传递一个信号:快手正是一只足以与国内“抖音”等巨头一较高下的独角兽。从其视频与电商的双重属性来分析,500亿美元的市值或许还不足以完全覆盖快手及其未来的增长势头。

尽管如此,我们不可轻易认定直播电商便是快手发展的终章,毕竟快手在直播电商之外,还藏有一片未被广为人知的领域——那就是游戏,而近期快手在该领域频繁有所动作。例如,在1月8日的小程序公开课上,快手便将小游戏业务单独列出,并进行了专门的宣讲。在1月12日,快手小程序平台正式开启公测之际,快手小游戏同步进行了升级,转变为小程序游戏形态,同时在分发途径和运行环境两方面实现了全方位的提升。

诸多迹象表明,2021年很可能成为快手在游戏领域的丰收之年。

50亿补贴“砸向”开发者,小程序能助力快手游戏腾飞吗?

与一般人所理解的知名游戏公司不同,快手在涉足游戏行业的步伐相对滞后,并且其游戏产品线也较为集中。

2018年,一款名为“快手小游戏”的产品正式上线,该平台以轻松休闲类游戏为主打,一经推出便迅速推出了诸如《课间暴走》、《同桌象棋》等备受欢迎的爆款游戏。得益于母平台海量的用户流量以及当年微信平台“跳一跳”游戏引发的全民小游戏热潮,快手小游戏的日活跃用户数量一度突破了千万大关,其月活跃用户数更是达到了两千万的规模(据七麦数据统计,2018年3月)。

快手游戏上市时间_快手小程序开发者_快手小程序游戏发展

新成立的部门通常对领导者的明智抉择有着极高的依赖,然而快手小游戏却因负责人唐宇煜因个人因素离职,错过了在爆火之后的进一步发展机遇。经过一年时间,其日活跃用户数锐减至百余万。直至2019年,唐宇煜重返岗位,重新负责小游戏及游戏直播业务,局面才逐渐好转。

历经一年多的落后,在面临字节跳动等竞争对手的激烈挑战下,快手亟需采取有效措施以迎头赶上。为此,去年8月,公司推出了多项内容创作激励措施,涉及发放50亿资金支持游戏公会与MCN机构、提高收益分成比例、吸纳众多游戏公会加入等。在游戏发行合作的这一关键领域,快手明确表示将为游戏开发商提供“最具优惠的收益分配方案”,同时不断拓宽私域流量,以持续吸引更多用户。

显而易见,这款新上线的应用程序堪称快手在私有流量领域为游戏开发者所提供的最佳解决方案。

通过参考快手在先前公开课上的讲解,我们可以了解到,快手游戏开发者们将获得更宽广的推广途径,这其中包括位于侧边栏的游戏中心(独立的小游戏列表)、位于同城Tab页顶部的“附近游戏”接入点,以及位于小游戏运行界面左上角的“更多游戏”接入选项。

值得注意的是,小程序游戏在传播上对短视频平台依赖性极强,一款游戏的推广效果往往与游戏玩法和素材的丰富程度,以及是否易于创作者制作短视频密切相关。“如果这条路行不通,那么在快手平台上获取更多流量将会变得非常困难。”快手小游戏部门负责人在接受媒体采访时如是说。

显而易见,快手小程序的推出有助于快手平台挖掘更多高品质的休闲游戏。此外,快手对游戏内容制作者及原创游戏开发者的全力支持,预计也将使其游戏领域得到显著拓展。

游戏还是社交?快手全都想要

在此之前,快手小游戏始终以独立应用程序的身份存在,即便更名为快手电丸,这一模式并未改变。然而,根据玩家们的反馈,快手已于去年年底对该应用进行了全面撤下,目前该应用在各大应用商店中已难觅踪迹。究其背后原因,除了为小程序的发展让路之外,快手或许还意图将游戏业务更加紧密地与主平台结合,正如之前关闭电喵直播时,其目的亦是如此。

快手小程序游戏发展_快手小程序开发者_快手游戏上市时间

快手公司寄望,其游戏直播板块能够持续与快手平台保持紧密合作。此前,快手公司高级副总裁马宏斌曾这样表达。

这表明快手已经开始将小游戏视为与游戏直播同等重要的领域。从字节跳动在休闲游戏领域的布局中,我们可以清楚地看到,休闲游戏与抖音、快手等短视频平台在流量特性上有着良好的匹配度,而且它们还通过开屏广告和各种内购方式实现流量向商业价值的转化,其商业前景十分看好。

然而,快手对小游戏业务的重视并非仅仅在于其直接的盈利能力(与快手电商半年内超过千亿的收入相比,小游戏的预期盈利几乎微不足道),而是首先致力于营造一个有利于游戏发展的环境,进而借助游戏业务进入社交领域,这才是快手真正的战略目标。

社交一直是快手创始人宿华和程一笑的愿景,自2017年小游戏业务尚处萌芽阶段起,快手便将构建用户社交网络这一特性定位为新产品研发的核心。随着公司正式踏入游戏行业,快手依旧秉承了这一策略,将游戏中的社交功能视为开发的首要目标。

在快手平台上的四十多款小游戏里,玩家们经常能体验到决斗和分数比拼等元素,诸如“对战”、“聊天”、“找人”等操作界面设计得非常突出。对于用户而言,快手的小游戏并非仅仅是一款游戏,更像是披着游戏外衣的社交应用。

快手对踏入社交圈通过游戏这一途径充满信心,这种信念并非无根之谈——早在快手还仅是一款GIF图片应用时,腾讯便已通过开心农场、抢车位等QQ小游戏成功开辟了这一路径。2018年,微信“跳一跳”等小游戏的走红更是有力地佐证了这一点。现如今,快手不过是沿袭了其重要投资者走过的道路,这表明其在发展过程中所遭遇的困难将相对较少。

在理想情境中,快手若能通过游戏与社交的结合途径,实现用户使用时间的显著增长和用户粘性的大幅提升,这正是其追求的目标。据快手公开的招股说明书显示,截至2020年6月30日,该平台每日活跃用户数达到了3.06亿,而其老对手抖音的日活跃用户数已突破6亿。在这种特定情境下,快手亟需更多种类、更加多元的内容以吸引并维系用户,从而提升日活跃度;与此同时,那些能够有效消耗用户大量时间的休闲游戏,似乎成为了一种颇具潜力的解决方案。

有评论者指出,若将快手与腾讯的社交游戏业务进行一番比较,快手在将来有可能开发出类似于腾讯王者营地、先游、篝火等专业的游戏社交平台。当然,这需要快手首先打造出一款类似于王者荣耀的重量级游戏,虽然也可以选择代理的方式来实现,但无论如何,这都将是快手必须努力的方向。

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快手没有游戏基因,但重度游戏这场仗它必须赢

此言非虚,尽管快手并未将游戏定位为核心业务,然而小型游戏对其增长贡献有限。相较于众多“重度游戏”,小型游戏的玩法较为单一,且缺乏重度游戏所拥有的丰富故事情节,因此在游戏粘性和用户付费比例上,都远逊于电脑游戏和手机游戏。

在短期内,快手或许能够借助丰厚的补贴政策来激发创作者们制作大量小游戏,进而实现吸引新用户、增强用户对平台依赖度的目标。然而,这种做法并不能被视为一种可持续发展的策略。众所周知,曾经在小游戏领域投入大量资源的腾讯,早已早早地转向了重度游戏市场。同样,字节跳动在游戏业务上发展不到两年,也于去年开始涉足这一领域。

去年六月,字节跳动旗下的朝夕光年品牌正式诞生,随后陆续推出了多款深受玩家喜爱的重度游戏,这些游戏类型丰富多样,包括大型多人在线角色扮演游戏、动作角色扮演游戏、策略模拟游戏,甚至还有面向女性玩家的乙女向游戏。字节跳动目前持续推出新内容,然而在经过一段时间的初步尝试之后,它或许会专注于那些市场反馈较为强烈的领域,那时才是其全力投入的关键时期。

正如上文中的分析人士所指出,快手有必要投入精力进行重度游戏的自主研发,这一举措无疑对其社交领域的拓展将带来显著的正面影响。另一方面,鉴于快手先前已通过并购手段将A站纳入旗下,且A站被并购后隶属于快手游戏部门,未来快手或许会效仿B站(哔哩哔哩)的运营模式,大力推广和联合发行游戏。毕竟,A站拥有鲜明的二次元文化底蕴,更能胜任此类风格手游的运营。

然而,A在游戏代理及联发领域的资历确实不足,并且面对B站这样一位强劲的竞争对手,它要想夺得具有发展潜力的游戏独家代理权可谓是困难重重。A站与快手曾携手推出一款名为《命运神界:梦境链接》的二次元重度游戏,为此双方投入了半年的精力和众多资源进行推广。然而,由于版号等问题的突发,这款游戏不得不紧急撤下,最终留下的只有满地的遗憾。

显而易见,若想在重度游戏中行进更远,快手与A站还需加强学习。至于快手所憧憬的社交与游戏王国,在相当长的一段时间内,恐怕仍旧只是一个遥不可及的梦。

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