探讨游戏作为方法的研究与产业应用可能性

2024-07-02
来源:网络整理

本期,我们与同济大学刘哲君教授将继续从三维交互技术、功能游戏等角度,探索游戏作为一种“方法”的研究与产业应用可能性。

由于游戏产业的出现早于博弈论研究,学术界花了很长时间才逐渐形成理解和研究游戏的多元视角。

其中,“游戏化”方向呈现出相对更明确的理论和应用价值,游戏化理念与思维方式、游戏化体验与技术路线具有极广的场景适应性和包容性。而“严肃游戏”等概念的提出也再次证明了博弈论可以应用到各个领域,并被包装成完整的产品,辅助人们实现教育、科研、治疗等功能。

同济大学创意设计学院副教授刘哲君也将游戏视为一种“方法”,并将这一理念践行到教学和研究中。

在与游戏艺术家的交流中,刘哲君认为,相较于娱乐性游戏,严肃游戏更像是应用了游戏化方法的“功能性软件”,用类似工程学的方法将特定的功能分解出来,并用游戏化的方式引导用户去实现。

严肃游戏仍是游戏学科的新分支,如何在娱乐性与功能性之间取得平衡,证明此类产品的必要性和不可替代性,仍是严肃游戏面临的挑战。

游戏除了用游戏来实现功能之外,也是新技术的试验与实践场。AICG的爆发虽然对游戏与互动教学体系产生了巨大的冲击,但也催生了新的媒体或艺术形式,将带来更多的研究与产业应用可能性。

在此前提下,游戏所涉及的行业交叉与技术探索对新一代游戏开发者提出了新的要求。如果从产品角度分析游戏,游戏可以分解为各种玩法与系统。但如果从“方法”角度理解和运用游戏,创作者需要打开视野,向外看,向内看。

以下为游戏美术师与刘哲君的对话

从动画到游戏,

从工业到研究

游戏艺术

目前国内游戏研究的发展现状如何?

刘哲俊:

我们这个领域目前在如何做研究方面存在很多问题,学术界认可的科研成果基本都是基于论文和研究项目,但作为一个实践性很强的领域,我们产出的很多东西并不算是科研成果。

目前游戏还不是一个成熟的学术领域,虽然有游戏开发者大会(GDC),但不算是学术会议,而且缺乏影响因子高的期刊。

我们做功能性游戏就是为了这个目的。当游戏技术与其他领域的研究课题相结合时,一些跨学科的科研成果就可以完成并以论文的形式呈现。例如VR虚拟空间的设计方法还存在很多未解决的问题:如何引导受众的注意力,如何实现更好的多人体验等都是亟待解决的问题,也是我们目前重点关注的方向。

通常的做法是根据某种理论(比如设计、教育、心理学)提出假设,将假设融入到游戏中,然后进行实验测试想象的效果是否与实际效果相同,以验证假设。

在研究生阶段,我们大多数人都是采用这种方式,尽可能地将创造性实践与科学研究结合起来。

同济大学设计创意学院

游戏艺术

您教学方向原本是动画,后来转向3D交互,这种转变背后的考虑是什么?

刘哲俊:

我在高中的时候就对动画很感兴趣。那时候,电脑还是个新鲜玩意,操作系统还是 DOS。后来从本科到研究生,我一直对 3D 特别感兴趣。每一次技术进步都让我有耳目一新的感觉。但那时我并不认为自己能做游戏,因为我毕竟不是学编程的,感觉开发游戏似乎离我有点遥远。

研究生期间,我接触到一款名为rtre的插件,可以编辑这款3D软件中的交互功能,并发布为exe文件。用户不仅可以在场景中自由行走,还可以切换一些模型或者场景灯光,这为我打开了一扇新世界的大门。能轻松实现类似游戏中的交互功能,现在可能已经很常见了,但在当时,这对我来说是一个很大的惊喜和启发。

毕业之后,我有幸进入育碧上海( )工作,真正参与到游戏项目的开发中。也是在那时,我第一次接触到知名的游戏引擎,发现引擎能做的事情竟然有这么多。那时在育碧的工作有点像现在的美术和TA的结合,需要自己开发材质、搭建场景,甚至建模。可惜的是,由于其复杂性和庞大性,离开公司团队后,我没法掌控整个游戏开发流程,于是开始尝试寻找更适合设计师的开发引擎。

我找到了一个 3D 引擎,它的优点是可以完全基于节点开发交互功能,不需要写代码,这在当时是一个非常独特和先进的设计理念。因为感觉很好用,所以我很快就用它创作了一系列交互作品。

但由于引擎发展太快,竞争太激烈,很快就败下阵来,转型成为大家熟知的渲染工具,退出了游戏引擎竞争市场。当时它并不免费(虽然有免费的开发工具 UDK),但因为没有蓝图功能,所有交互功能都要用 C++ 来开发,这对于当时的我来说还是有点复杂的。因此,我选择了一款更适合个人和小团队使用的引擎。因为我已经有了基于节点的编程经验和想法,所以学习 C# 代码变得更加轻松和愉快。

游戏艺术

为什么选择游戏作为研究方向?

刘哲俊:

因为游戏可能是最全面的数字媒体形式,其意义不仅在于艺术性或审美体验,还在于推动科技发展。比如在AI时代如日中天的,原本是一家专门生产游戏显卡的公司。但正是因为游戏画面的渲染对并行计算的要求非常高,GPU走了一条与CPU不同的发展道路,没想到现在却特别适合人工智能的计算需求。可以说游戏行业很大程度上催生了这样的公司,可谓是因祸得福。尤其考虑到游戏涉及的知识领域非常多,除了计算机硬件技术,还有计算机图形学、人工智能、动画、音乐、交互设计,甚至新的文学表达方式等等。游戏可能催生上述任何一个领域的新突破。

从另一个角度看,如果游戏技术能够更好地服务于各行各业,也能增加社会对游戏行业的支持和认可。比如,将游戏技术或设计理念延伸到教育、培训、科研交流、展览展示、广告等领域,赋能增效。我们通过加强与企业的合作来实现这一愿景。去年,我们与腾讯互娱旗下“游戏社会价值研究中心”、华大基因集团开展教学合作。此外,我们与上海航天技术研究院、上海航天探微传媒科技有限公司等长期合作,开展基于游戏技术的各类研究。这也解释了我们为什么重视严肃游戏或功能性游戏的开发。

与腾讯互娱社会价值研究中心合作课程项目

游戏艺术

动画、游戏、VR等媒体的设计原则和重点有哪些共同点?主要区别又是什么?

刘哲俊:

大致可以分为三类:第一类是动画,包括影视作品;第二类是游戏,包括功能性游戏;第三类是互动软件。

在动画设计中,创作者作为导演或编剧,通过一系列镜头和图像讲述故事非常重要。

相比于动画导演对观众的掌控,游戏设计师对玩家体验的控制力要小得多。动画是一种线性媒介,创作者对于从第一秒到最后一秒的观看流程非常清楚,能够做好规划。

游戏则不同,游戏是一个互动的过程,在这个过程中设计师需要创造一系列的条件,让受众在体验过程中得到预期的享受和愉悦,这些条件就是游戏的叙事和玩法。

因此游戏的可控性较差,在进行实际的用户调研之前,设计师很难准确预测玩家会给出什么样的反馈,只能通过不断的测试和调整,才能达到更加理想的状态。

互动软件与游戏最大的不同就是需求导向非常明确,并且能够采取工程化的思维方式,把一个大而难的问题分解成若干个小而易的问题,然后逐一解决后组合成一个完整的功能。

从设计角度来说,交互软件可能并不追求体验的趣味性或者丰富性,而是追求功能层次是否合理,用户能否快速上手,功能是否能达到一开始设定的要求。

当然,三者在设计思路上也有交集,例如游戏与动画在艺术、技术,尤其是视觉部分有较高的交集;游戏与互动软件在交互设计和程序开发方面有较高的相似性。

严肃游戏与功能游戏

价值思维

游戏艺术

严肃游戏、功能游戏的设计重点和难点是什么?

刘哲俊:

严肃游戏和功能游戏的设计并没有具体的方法论,基本还是来自于游戏设计理论。

其实游戏设计理论目前还不是很成熟,因为游戏这种媒介出现得比较晚,而产业界又处于领先地位,所以理论研究就更加滞后了。比如MDA框架就是一个很著名的游戏设计理论,但并不是金科玉律。总体来说,游戏设计理论还处于一个逐渐发展、逐渐成熟的阶段。

严肃游戏是一类新兴的游戏,其目的并非是为了玩,而是要达成其他目标,例如传授知识或提供特定体验等,因此单靠游戏设计理论是不够的,还需要根据实际目标引入跨学科的知识和理论作为支撑。

另一方面,严肃游戏需要在娱乐性和功能性之间取得平衡,如果强调功能性,可以做出类似问答类的软件,但可玩性不高,无法通过娱乐性吸引用户。

但如果过度追求可玩性,游戏本身可能非常吸引人,但实现娱乐之外的目标的效率就会变得很低:通过传统方式学习可能只需要1个小时,但通过游戏学习可能需要10个小时,这就违背了严肃游戏的初衷。

这种平衡也是学术界一直在思考和探索的,目前并没有公认的成熟方法论,甚至如何设计一套评价标准来判定一款游戏是娱乐游戏还是严肃游戏也存在很多争议。

游戏艺术

严肃游戏、功能游戏如果仅仅停留在研究、教学层面,能否真正发挥其社会价值和产业价值?

刘哲俊:

这其实也是功能性游戏面临的问题,这类产品的销售很难盈利,大部分厂商把严肃游戏当做纯粹的投资,可能也能收获一些品牌价值,对于高校来说有一定的学术价值,但这个东西没法大规模做,因为没有商业模式。

那么如何突破这个局面呢?我觉得还是要产业化,比如现在有一个治疗斜视的严肃游戏,已经拿到了医疗器械认证,可以作为医疗器械来卖。

我觉得其他严肃游戏还是很难像商业游戏那样。

游戏艺术

可以达到平衡吗?

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刘哲俊:

我们也在探索这个,但是难度比较大。作为玩家,我为什么要买这个游戏?如果是为了好玩,那么娱乐性很强的游戏也很多,为什么选这个?如果是为了学习,学习的效率怎么样?效率要比传统课堂高,或者至少持平,那才是有价值的。

找到一个契合点是有可能的。比如曾经有一个非常著名的严肃游戏叫《科学研究》,这是一个科研游戏,它把蛋白质的折叠结构做成一个解谜游戏放到网上,全世界的人都可以玩,最后通过这种创新的“科研众包”方式发表了一篇高水平的论文。但这样的成功案例非常少见。

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另一方面,严肃游戏的效果缺乏市场反馈,这些产品真的能达到预期效果吗?未必。开发严肃游戏往往成为一项社会公益活动,制作出来后,由于没有办法赚钱,投资人和开发者不会继续进行研究分析,很少有人广泛测试最终目标用户是否认可或从中受益。

当然,严肃游戏在一些特殊领域有着不可替代的价值,比如核电站可以用严肃游戏来展示核电站的内部构造,甚至培训员工如何应对核电站事故,这种培训肯定是通过现场教学无法实现的。

技术对游戏设计理念和教学的影响

游戏艺术

您之前也做过元宇宙的展览,您现在怎么看待“元宇宙”?

刘哲俊:

在过去的一年里,提到元宇宙的人明显变少了,关注点转移到了AIGC上。但我觉得元宇宙这个概念本身还是有价值的,因为它把包括游戏、在线实时互动、VR、AR、MR在内的所有技术都打包成一个技术集合并推向市场,一定程度上加速了这些技术的普及。有人可能会批评元宇宙这个概念本身很“空洞”,但我觉得正是因为这种“空洞”,当“元宇宙”这个概念变得不那么热甚至消失时,它所承载的技术才会继续被使用和发展。

游戏和元宇宙很难分开,所以我们做的事情其实可以看作一直和元宇宙这个概念有关,比如VR、AR,以及基于游戏技术的虚拟仿真产品。去年因为疫情的影响,线下展会没法办,就尝试转线上展会。我们实验室基于技术搭建了这个元宇宙展厅,最后反响非常好,很多媒体和企业也表现出了极大的兴趣。

2022同济大学设计创意学院毕业展

游戏艺术

人工智能对您的教学和实践有何影响?

刘哲俊:

AI对教学体系的冲击是巨大的,因为这波AIGC技术的爆发来得非常突然,在很短的时间内实现了从量变到质变的突破。

这对于刚毕业或者即将毕业的学生来说其实是相当不公平的,他们的培养方案在入学前一年就确定了,一般四年就会调整一次培养方案,而那时AIGC还没有成立,所以在校期间也没有相应的教学设计,当学生们上完课,已经开始着手做毕业设计的时候,AIGC突然出现了,对很多学生的就业产生了巨大的影响。

我一直在思考,面对AIGC,作为大学老师我们能做些什么。首先我觉得我们不应该否定AI的价值,毕竟它已经存在,而且会继续发展。

因此设计专业可能有两种可能,一是招收理工科的学生,让他们掌握并突破AI的核心技术。我们学院目前开设了人工智能与数据可视化的研究生专业,这个专业的学生大多是研究AI核心技术,但对于设计学院来说,这样的学生数量肯定是很少的。

对于更多的学生来说,需要考虑的是如何利用AI更优质、更高效地完成创作。当然在这个过程中,我们要坚守不抄袭、不偷盗的底线。在这个前提下,我会鼓励学生积极探索AI,利用AI助力自己的创作。

例如,在上学期的毕业设计中,有一位同学将AI作为创作工具,希望探索以人类为循环主体的多模态人机共创范式,希望实现人类创造力与AI生成能力的互补效果。

《流浪私语》是“数字动画与数字娱乐实验室”2023年毕业游戏

在游戏设计课上,我也鼓励大家使用AI,因为并不是所有学生都具有很强的艺术能力,使用AI来生成游戏素材可以提高他们的开发效率,或者至少给他们提供一些灵感作为设计参考。

从这个角度来说,我们需要教会学生不要害怕人工智能取代自己的工作,而是学会更好地利用人工智能来提高效率和竞争力——这是我们现在就可以做的事情。

AI技术发展非常快,很难说未来它会达到什么程度,学生在那种情况下需要什么样的技能和能力。也许有一天,AI只需要输入几句话就能生成符合游戏行业标准的3D模型,到时候3D建模课可能就没有必要了;甚至有可能你只需要告诉AI你的设计思路,控制游戏流程的逻辑代码就能自动完成,到时候基础的编程课程可能就没有必要了——这些目标可能很快就会实现,也可能10年都无法实现。我们无从猜测,能做的只有即兴发挥。

当然我觉得我们也没必要太过担心,目前来看AI还是一个工具,我们需要真正去理解这个工具,学会使用和掌握它,然后释放一些身体或者精神上的负担,再把精力投入到更有价值的方向上。

游戏艺术

除了AI之外,当前数字媒体技术的发展还为动画、游戏设计带来了哪些值得关注的新思路和方向?

刘哲俊:

我认为 XR 更重要。

其实,新媒体和艺术形式的诞生往往源于新技术,比如摄影艺术是因为有了相机才诞生,游戏艺术是因为有了电脑才诞生。

现有的技术确实在不断发展,比如实时渲染越来越贴近真实拍摄效果,但这种奇点很难突破,可能还需要很长时间才能达到像《黑客帝国》那样真假难辨的境界。

所以我觉得更值得关注的是新的技术形态的出现,可以带来更多的可能性。虚拟现实的历史可以追溯到1956年发明的那个叫VR的设备,可以提供物理视觉、立体、震动、嗅觉等多模态体验。2016年Rift CV1产品的推出,让曾经昂贵的VR技术突然有了市场化的可能性,接近普通人可以使用的水平,让曾经高不可攀的技术有了成长为新兴媒体艺术的可能。类似的产品还有即将发布的VR Pro等等,希望有一天它们可以重新定义媒体艺术或者游戏行业的边界。

下一代的创造者

需要更广阔的视角

游戏艺术

您的教学方式如何从动画转变为游戏和互动?

刘哲俊:

从艺术与媒体学院转到设计与创意学院后,我的工作重心发生了变化,在动画专业,我的大部分课程都是关于3D动画的,尽管我已经开始将一些互动课程引入动画教学体系。

来到设计创意学院之后我主要的教学、科研和创作重心都在游戏/严肃游戏相关的领域,当然也包括虚拟现实、增强现实等交互设计以及一些交互设备。

《海底两万里》是一款模拟深海科考的体感潜水游戏

我的学科一般比较偏向实践性,不管是动画还是游戏,我们都强调学生不但要有理论层面的思考和分析能力,更要有作品的形式去实践,两者同等重要。

同济的动画专业总体以叙事性动画为主,已经形成了比较成熟完整的知识体系。学生需要先了解编剧、导演、概念设计、原画、运动规律等初步知识,再学习二维、三维动画创作手法,然后通过实践将这些知识和技能融会贯通。

设计创意学院的创意领域相对更加多元化,毕业设计形式多样,如游戏、平面设计、影像设计、网站、手机APP等。

目前最大的挑战是知识体系开放多样,但每个方向的课时有限,学生无法像动画专业那样投入大量时间在每个方向的学习上。它的优点是学生视野开阔,能想到的东西很多,学生可以整合知识,应用到各个实际领域。但也存在问题,比如课堂上学到的东西很难深入,这就需要学生明确自己的兴趣爱好和发展方向,通过教师的指导和课后学习,深入细分领域,确保能够完成高质量的作品。

游戏艺术

新一代的游戏开发者或者交互设计师在设计思路和方法上有哪些新的想法和动向?

刘哲俊:

在同济大学这样的综合性大学,我觉得最应该关注的是跨学科研究的趋势。综合性大学的学科门类很广,而游戏或者数字媒体的通用性非常强,可以和各个行业交叉。比如我们跟医生交流的时候,他们认为游戏可以帮助解决焦虑症或者抑郁症患者的问题;我们跟文化、旅游、文学、历史等专业的老师交流的时候,他们认为游戏可以用于文化传播。

游戏开发者也能从各行各业获得灵感,比如我们和华大基因集团合作,发现生命科学中的一些知识非常有趣,可以启发我们创作游戏。

与华大集团合作课程项目

此外,我们应该更加关注现实生活,而不是闭门设计。有些学生会呆在房间里好几天思考他们的自由话题作业,但结果往往是重复别人的想法,缺乏创新的解决方案。其实,你可以通过反思自己的生活,回忆有趣、精彩或可分享的经历来寻找灵感;你也可以在新闻和时事中寻找有价值和启发性的事件。而不是只是在网上搜索和消化别人已经创造的话题。

比如我们画一只熊猫,你可能会画出轮廓,但因为没有真正的观察,你的画很可能缺乏细节,只能表达一般的概念。同样,如果在创作前没有足够的观察和思考,很容易创作出空洞、不扎实的作品,既不能打动自己,也不能打动别人。

所以我觉得两种方法都很重要,一个是通过跨学科学习来拓展视野,一个是观察现实生活,无论向内还是向外,都能帮助你更好地认识世界,对你的创作有很大的帮助。

当然了解最前沿的也是必要的,包括最先进的技术,最前卫的艺术等等。现在互动艺术的发展也是非常迅速的,越来越多的新兴艺术家开始利用互动软件来实现自己的艺术构想,也有很多互动艺术家愿意在网上分享自己的创作经验和成果,这对于拓宽思路,提高品味非常有帮助。

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