上周,巨人网络工作室宣布,休闲竞技手游《球球大战》目前DAU(日活跃峰值)已突破1000万,成为中国休闲游戏之王。 工作室近日在其举办的“球球大战”嘉年华上宣布了这一消息。 主创团队表示,游戏发售至今已经九个月了。 没有大规模推广,靠的是口碑积累和用户群体。 运营,成功完成大规模玩家自繁,用户数量呈指数级增长。
近日宣布其四款产品全球DAU过亿,仅《球球大战》在中国大陆地区DAU就达到1000万,这在休闲背景游戏中实属罕见。 《球球大战》的核心玩法与“大鱼吃小鱼”类似,但加入了实时PK、团队暴露、微观管理技巧等许多创新元素。 游戏风格清新前卫,玩法简单但不单调。 它还融入了深层社交属性。 该游戏于去年6月正式发布,曾一度登上苹果App首页推荐。 也长期稳居免费下载榜榜首。
【年轻化手游趋势】
“球大战”嘉年华上,最受媒体和观众关注的关键词之一就是“年轻化”。 在人气爆棚、门票紧张的活动现场,有不少热心的学生团体为比赛流下热泪,或者跟随自己崇拜的游戏高手前来观看,那种如同宗教崇拜般的游戏狂热令人触目惊心。 在《球球大战》中,我们很容易找到90后甚至00后年轻用户喜爱的设定:简单可爱的画面; 每场15分钟的碎片化游戏时间; 实时通讯语音聊天系统; 以及构建强大的游戏内社交系统。
据统计,我国“90后”网民约1.4亿,约占全国总人口的11.7%。 个人上网设备中,90后用户常用的设备是手机,占比近40%。 其中,79.9%的受访者表示自己会玩电子游戏。 腾讯公司发布的《2000年后QQ手机社交行为报告》指出,由于经济不独立、社交圈子依然狭窄等因素,2000年后网民手机上安装社交、购物类应用的比例相对较低。小的。 其中,游戏类APP占比最高,其中以收费低、进入门槛低的休闲游戏为主。
业内分析人士认为,《球球大战》的成功取决于其能否准确捕捉90后、2000后休闲玩家的“痛点”,将休闲游戏与竞技游戏融为一体,解决休闲游戏没有深度的问题而且竞技游戏很难玩。 突破游戏玩法瓶颈,抢占“潮流竞技”新细分市场,成功“围剿”一大批对年轻化电竞游戏有需求的新生代用户。 数亿90后、00后用户背后,1000万DAU或许只是一个开始。
【90后、2000后的神奇社交场景】
如果说《球球对战》的竞技性是《球球对战》在玩法上区别于普通休闲游戏的一大特色,那么社交体系和社区氛围则是《球球对战》同类游戏无法超越的最大障碍。
在《球球大战》游戏中,玩家可以自由关注排名靠前的球员并与之互动。 选手的战绩和运营业绩逐渐积累成为明星效应,甚至被直播平台和广告代言接手,产生商业价值。 为了维持粉丝关注度和明星光环,顶尖选手会更加努力地提高自己在排行榜上的排名,提高自己的运营表现。 久而久之,游戏内自然形成了造星氛围,增加了游戏对用户的粘性。
在百度贴吧,《球球大战》的粉丝数(25.9万)远高于普通休闲游戏(《开心消消乐》5万,《欢乐斗地主》2万),日均发帖数上万。 粉丝文化学术研究认为,粉丝通常扮演两种角色:生产者和消费者。 作为“生产者”,球球粉丝聚集在贴吧、微博、游戏论坛等处形成合作,生产游戏周边内容,组织游戏公会,最终完成大数据的积累,提高游戏的运营数字和线下销量。 口碑。
这款游戏自上线以来,并没有投入任何大规模的宣传。 相反,它首先通过玩家之间的口碑传播,让玩家自发地宣传和推荐游戏,最终影响更多玩家。 在刻板印象中,90后、00后常常被贴上“自我”、“叛逆”的标签,但《球大战》的粉丝却代表了90后、00后独特的社会向心力,提升自我的可能性造星与口碑效应的良性循环。
【下一步,走向全球? ]
据了解,《球球大战》今年将完善全球赛事布局,未来赛事将进一步体系化。 分析人士认为,《球球大战》目前拥有大量用户。 赛事的常态化、专业化不仅能够加强手游品牌建设,还能持续调动用户参与度,增加用户粘性。
近年来,我国电子竞技产业快速发展,完整的电子竞技产业链已初步形成。 内容生产环节主要由电竞俱乐部、选手、主播、电竞赛事运营商和节目制作方以及电视、互联网直播、转播平台组成的内容播出环节取得长足发展。
各类电子竞技赛事的成功举办,不仅催生了众多知名电子竞技职业选手和主播,也推动了电子竞技俱乐部和电子竞技直播平台的建设。 也普及了电子竞技,激发了粉丝对电子竞技的兴趣。 热爱为电子竞技产业的发展奠定了基础。 《球球大战》全球赛制的加入被认为有利于将这项运动推广到更多的90后、00后群体,探索电子竞技产业的进一步复兴。