星穹铁道与黑神话:悟空,谁才是中国游戏行业的未来?

2024-06-03
来源:网络整理

作者 | 赤木平子

编辑 | 巴青

随着大量新产品的出现,游戏行业进入了一个全新而有趣的局面。

昨日(8月27日),以“星穹铁道/黑神话:悟空,中国游戏产业的未来在哪?”为主题的中文辩论赛落下帷幕,吸引了大批游戏爱好者发表自己的看法。最终,反对观点“现在的中国游戏产业更需要黑神话:悟空这样的3A大作”以4:1的比分赢得了比赛。有趣的是,现实却呈现出截然相反的局面。

《黑神话:悟空》是游戏科学研发的一款中国神话类角色扮演游戏,是备受业界关注的国产3A大作。在前不久的科隆游戏展上,其试玩厅里挂着一块牌子,上面写着“排队等待时间约300分钟”。手游《崩坏3》今年开局梦幻,助力米哈游守住“次元”江湖,首月预估收入超12亿元。理论上,两者从开发周期到品类风格乃至目标受众都无法相比。

在市场对3A大作渴求数年的同时,轻游戏正成为各家公司的重要布局版图。近期,腾讯、网易等在游戏业务上实力雄厚的互联网公司和游戏公司纷纷发布财报。文娱独角兽观察到,除了各有侧重的产品布局外,小游戏正成为新的关键词。

一方面,手游市场也未能逃脱流量唯我论:游戏行业数年来受到多重因素掣肘,最主要的还是做“赚钱游戏”才能维持生计;另一方面,技术的崛起,以头部厂商为主的游戏公司对大模型、新技术的执着与培育,让行业似乎每隔几个月就会迎来一场技术变革。从最新的厂商动向,以及头部游戏公司披露的财报来看,我们或许能一窥新趋势的走向。

国内新品蜂拥,海外市场逐步向好

游戏牌照恢复后,整整一年的时间,游戏公司财报的关键词都围绕着老游戏营收、新产品表现、国内外市场、AI新趋势等,今年二季度财报也不例外。

对于腾讯来说,海外收入的增长近两年已经成为家常便饭。据统计,自2019年第三季度腾讯将国际市场数据单列以来,腾讯国际市场游戏收入从30亿元增长到如今的127亿元,约占国内市场收入的40%。2022年,腾讯副总裁马晓轶曾公开表态:以前他只把20%的时间花在海外,但现在他把60%的时间都花在全球市场。

海外市场的快速增长与2016年前后蓬勃的国内游戏环境十分相似。除了前期扩张空间的蓝天之外,这很大程度上得益于厂商对产品的本土化。腾讯在中国的社交产品网络极大地助推了玩家在游戏过程中产生的各类需求。可惜的是,这一系列链条与海外玩家的文化偏好、消费习惯以及海外的运营环境并不太契合。

反馈在数据上愈发明显。财报显示,腾讯游戏2023年第二季度营收445亿元,同比增长5%。其中,国内市场游戏收入318亿元,与去年同期持平,环比下降9.4%,但国际市场游戏收入127亿元,同比增长19%。腾讯的《绝地求生》、《胜利女神:最后的绝地求生》等游戏在海外均有不俗表现。

尽管海外市场逐渐回暖,但腾讯在游戏产品方面并未出现新的市场突破点。上半年备受期待的《黎明觉醒:活力》、《合金弹头:觉醒》、《极光》等均表现平平。相比之下,米哈游新作《崩坏:铁道》、逆袭的休闲手游《蛋蛋派对》、以及一度徘徊在免费榜前十的热门手游《逆流而上》,直接改写了长期以来被《王者荣耀》、《和平精英》等“摇钱树”霸占的手游榜单。

目前,腾讯游戏尚无法超越其他大中型游戏公司,在新产品上面临压力。对此,其在财报电话会议中表示,一季度腾讯游戏针对传统优势游戏发布大量商业内容,显著提升游戏总收入,但二季度进入暂停期,计划三季度恢复商业内容的发布。

有人欢喜有人愁。腾讯的新产品表现不佳,而网易的利润率却有所提升。网易第二季度净收入240亿元,同比增长3.7%;净利润90亿元,同比增长67%。主要收入来自游戏及相关增值服务:创造了188亿元的收入,同比增长3.6%,占总收入的78.3%。

一方面,网易今年终止了与暴雪的代理合作,在一定程度上提升了其利润率。另一方面,新产品的强劲表现和网游收入的提升也大大拉动了利润增长。例如,被誉为“小学生收割机”的手游《蛋蛋派对》已成为网易史上日活跃用户最多的游戏,《逆天手游》上线首月玩家人数突破4000万,《极速巅峰》也曾短暂登顶畅销榜。后两者的成绩将在下个季度的财报中展现。

在游戏行业整体收入增速放缓的背景下,网易的业绩并不轻松,财报中另一大亮点便是大举投入研发。

AI大模型上任,“技术流”崛起

财报显示,今年第二季度,网易研发投入39亿元。过去五年,网易研发投入近600亿元,平均研发投入强度达15%。截至目前,网易已发布专利申请1万余件,授权专利4000余件,聚焦人工智能、区块链、音视频等数字产业关键技术领域。

在目前的头部厂商中,网易游戏算是备受瞩目的“技术流”。以其今年暑期上线的新游戏为例,《逆水寒手游》号称是全球首个大型自研AI玩法。网易高层曾介绍:AI在《逆水寒》手游中的应用主要包括提升研发效率和用户体验等。一方面,《逆水寒》手游在美术制作、程序开发等环节利用AI提升效率。更重要的是,整个游戏的开发逻辑从“游戏+AI”变成了“AI+游戏”,基于大AI模型,从角色选择到游戏交互的整个流程都进行了设计和开发,丰富了玩家的开放世界体验。

另一款新游戏《巅峰极速》大量使用主机上的先进渲染技术,与3A游戏一较高下。网易近期公布的《代号:无限》也融合了包括大数据集成、人工智能等新技术。网易高管也在财报发布会上提到,希望巩固在AI智能游戏方面的积累。此前,蛋党加入了AI辅助地图创作功能,目前创作者数量超过2600万。

财报中,网易提到,自二季度以来,网易技术团队已斩获CVPR、ACM MM等国际AI顶级会议五项冠军,相关成果应用于原画、建模、动画合成等游戏美术资产制作,大大缩短了研发周期、降低了制作成本。同时,基于自研大模型等AI技术,网易在游戏行业首创了智能NPC交互、AI文字捏脸、AI换装等创新玩法。如果说内容输出和技术流正在成为“正道”,那么小程序、小游戏似乎正成为双重加持的“天选之子”。

两端互补,小游戏会成为第二条曲线吗?

小游戏将为行业带来的增长点,促使各大厂商展开充满想象力的尝试。文娱独角兽观察到,目前厂商对小程序游戏的应用主要有以下几种形式。

一是以轻游戏体验推动主打产品,如近期G-Bit新游戏中备受瞩目的放置类RPG手游《勇者与装备》(代号BUG)率先上线小程序版本,引发行业热议,开创游戏类产品上线先例。

吉比特董事长兼总经理陆红燕表示,此举是出于商业考虑,不仅《勇者斗恶龙》,其他项目也会考虑推出小游戏版本。“这得看具体项目,因为如果不是轻量级产品,小游戏版本可能需要砍掉一些内容,这也会花费一些时间和成本。”

二是作为社交载体。比如此前吸引大众玩的游戏《跳跳乐》《绵羊》,在引爆社交圈后,掀起了大众熬夜玩的效应。小程序和小游戏的社交属性在腾讯财报中也有所体现。自去年腾讯打通微信小程序游戏与抖音的互联互通后,也尝到了小游戏业务的果实。财报显示,腾讯第二季度社交网络收入297亿元,同比增长2%,主要得益于小游戏和音乐付费会员服务收入的增长。

财报发布会上,腾讯高管表示,随着新的休闲游戏体验的出现,小游戏平台的增长速度会越来越快,还有巨大的发展潜力,未来腾讯还会继续在小游戏领域投入。

三是提振存量市场,以小游戏形式盘活大量平庸的游戏产品,或助力其完成第二增长曲线。抖音小游戏前段时间也在平台举行了宣讲会,重点介绍了平台在用户增长和对开发者的优惠等方面的举措,吸引更多开发者为抖音平台开发小游戏,繁荣平台的产品生态。

从移植到成为首发、推广平台,小程序小游戏优势明显,拥有比APP购买成本低、转化环节短、用户基础广等优势,迅速吸引了大量开发者加入。数据显示,2023年上半年微信小游戏素材发布量较2022年下半年增长5倍,小程序游戏承载的功能也将随之增加。

不仅如此,技术市场也在积极反馈小游戏赛道。近日,国内正式推出了针对小游戏赛道的引擎—— 中文版。“对于游戏开发者来说, 可以让开发者轻松将其他平台的游戏转换成微信小游戏,并推出了一站式微信小游戏解决方案。”一位高管透露。

如今的大环境是游戏牌照总量受到规范,行业在长期积压后迎来突然爆发,导致新游戏产品从数量、质量到宣传推广手法都纷纷推出。市场会筛选掉一大批现有的游戏产品,而小游戏平台或许可以让这些产品迸发出新的可能,让这些现有的游戏找到新的收入来源。微信小游戏已经拥有4亿月活用户,30万游戏开发者,根据微信小游戏团队数据,上半年小游戏的流量变现和广告推广规模均实现了30%以上的增长,小游戏距离爆发前夜将为期不远。

结尾

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