作者 | 夜风
2023年对于游戏行业来说,是相当复杂的一年。
一方面,经过寒冬的洗礼,不少厂商经历了项目、组织乃至方向的变动,尚未完全回归稳定的运营节奏;另一方面,小游戏市场规模迅速扩大,成为重要的增量市场,与此同时AIGC工具也介入到行业的产销之中。行业就像一锅大杂烩,各种影响因素杂糅在一起,一切都显得扑朔迷离。
好消息是,市场确实有复苏迹象,虽然还未完全走出寒冬的阴影,但不少厂商已完成节本增效,有的甚至开拓新市场,准备积蓄力量迎接可能出现的市场回暖。
游戏新闻整理了91家有游戏业务的上市公司2023年年报,这些必须公开的信息,让我们终于可以从这锅“八宝粥”里舀出一勺,仔细看看在这个关键的分水岭时期,大大小小的厂商都在做些什么。
这次真的开始变暖了。
据伽马数据《2023中国游戏产业报告》显示,去年国内游戏市场实际销售收入为3029.64亿元,同比增长13.95%,终于重回增长趋势。
在纳入统计的91家公司中,有55家游戏收入出现下滑,占比60.44%。虽然仍超过一半,但去年这一数字为67.11%。相比之下,2023年比去年好多了。
笔记:
1、美元汇率按7.2计算,港元汇率按0.9计算。
2、利润增长率为正值,表示利润在扩大/亏损在收窄;利润增长率为负值,表示利润在缩水/亏损在扩大;星号(*)表示由亏损转为盈利/由盈利转为亏损。
3、君海网络为卧龙地产旗下子公司,未单独列出,但部分数据单独披露。
其中,游戏业务收入占比达到1%的公司有8家,比去年少了1家。不过,在这8家龙头公司中,有6家实现了游戏收入的增长,而去年只有3家。至少这些大公司已经逐渐恢复了正常的增长节奏。
注:游戏企业营收包含海外业务,这里提到的总市场份额为:厂商营收/(国内游戏市场实际营收+中国自研游戏海外市场实际营收)/*100%。2023年,中国国内游戏市场实际营收+中国自研游戏海外营收合计为4207.99亿元。数据来自游戏工委。
显然,今年的成绩单迎来了一位重要的新成员,中旭未来成功上市后,虽然其去年营收同比下降了27%左右,但仍位列这份榜单的第六位,远超神州泰岳、IGG、吉比特,略低于完美世界。
事实上,这一数据较两年前有所下降,其2022年11月发布的招股说明书显示,2021年,中旭未来营收和市场份额仅次于腾讯、网易、C公司、三七互娱,市场份额为2%;而非自研手游产品营收方面,中旭未来以54亿元的营收仅次于腾讯的145亿元,领先于三七互娱、哔哩哔哩和网易。
但去年前五大游戏产品的收入仅占公司总收入的48.2%,较上年下降了17个百分点。老IP的营收能力正在下降,中旭未来也在积极探索新的收入来源,但目前来看,还是有“瘦死的骆驼比马大”的感觉。
紧随其后的是,也有11家公司的游戏收入超过20亿美元,使收入超过20亿美元的公司总数达到19家,比去年增加了1家。
在19家游戏收入超过20亿的公司中,实现大幅增长的公司包括世纪华通、神州泰岳、巨人网络和冰川网络。除巨人网络因新上线的《原始征途》而增长外,其余三家公司均依靠SLG游戏在海外发力——世纪华通的《无尽的冬天》()、神州泰岳的《旭日之城》()和《战火与秩序》()、冰川网络的《超能世界》、《X-HERO》和《英雄》。在海外SLG赛道上,经验丰富的厂商已经能够越来越娴熟地扩大自己的优势地位。
另一个角度,通过对比去年上半年的数据,我们可以看出,行业的暖意正沿着榜单从上往下蔓延。去年上半年,榜单上游戏总收入同比增长5.1%,但远不及腾讯、网易两大巨头7.19%的合计增速。随着下半年越来越多厂商复苏,去年全年游戏总收入达到3481.41亿元,同比增长9.36%;两大巨头合计收入2614.65亿元,同比增长9.09%。其他头部厂商已经追上两大巨头的增长。
此外,两大巨头合计市场份额为62.14%,较上年下降0.51个百分点,今年以来差距没有进一步扩大。
已经具备优势的厂商有更多闲置产能准备产品,能更快速地对成长机会作出反应。但这并不意味着中小厂商只能被动等待,市场降温后,行业还会发生各种新的变化,总会有新的机会。
门关得久了,打开窗户的动作也越来越熟练。
为了度过这段市场低迷期,越来越多的厂商将希望寄托在“开源”上。这也可能导致2023年小游戏市场出现300%的增长。随着越来越多的厂商将目光投向这个难得的增量市场,“小游戏”成为今年上市公司财报中的热门话题。本次纳入统计的91家公司中,有32家明确提到了“小游戏”方面的成果或计划,占比超过三分之一。
其中,经验成熟的厂商一定少不了三七互娱。《叫我掌柜》、《寻世之道》、《魂序》等热门小游戏都是我们熟知的。借助《小蚁王国》APP+小游戏双端发行的良好成绩,公司接下来储备的40余款自研及代理手游产品,“大部分产品都会通过小程序及APP双端进行发行”。公司正试图进一步扩大在小游戏市场积累的经验和优势。
此外,名臣健康还表示,旗下已有《几何王国》《豌豆战争》等位居畅销榜前列的小游戏产品,并有新的小游戏项目在开发中。有来互动此前布局跨终端业务,搭建了自己的H5游戏平台,去年一口气上线了18款H5游戏。
一些厂商虽然没有那么早进入市场,但已经尝到了甜头,并计划进一步扩大业务规模。
中手游的小游戏业务去年收入超过6亿元,公司计划今年推出10余款小游戏。
星风游戏的小游戏产品在去年陆续上线,仅《冒险归来》就带来了四百万新增用户,未来还会推出更多的小游戏。
北微科技去年成立了新的小游戏发行业务线,试水《军旗下》、《飞光》等产品,今年计划进一步拓展业务线,补充小游戏研发能力。
恺英网络的《仙剑奇侠传:新的开始》首发在小游戏平台,目前稳居畅销榜首位。“公司还有丰富的小游戏产品储备,会陆续上线。”
盛大游戏将《孙悟空:头戴式》视为其在小游戏赛道布局的初步成果,未来还将推出更多的小游戏产品。
更多的厂商去年才开始布局,今年就要出成果。
巨人网络先是拿“征途”IP试水,《王者征途》等三款小游戏相继进入测试阶段,效果不错。公司提到,小游戏为“征途”IP贡献了增量用户,且具有年轻化、轻度化的特点,“对征途IP的品牌扩张和用户积累大有裨益……有机会完成从小游戏端到APP端的漏斗式转化。”
类似案例还有蓝港互动和盛天网络。前者以《闹闹天宫2》为起点,逐步将现有APP游戏改造为小游戏,今年将启动大规模移植开发工作;后者则计划今年推出自研小游戏版本《零域幻想》,扩大小游戏赛道布局。
有些公司甚至建立了完整的新业务线。富春股份“把小游戏开发运营一体化作为后续业绩增长的源头之一”,已经成立了多个小游戏团队。飞鱼科技去年就成立了5个H5游戏团队。
卧龙地产旗下君海网络几乎全面向小游戏转型,人员结构优化、研发成本降低、研发周期缩短,使得公司研发费用同比下降33.10%。
游族网络对此并未多言,但其此次披露的17款储备产品中,有6款为小游戏。完美世界、友情时光、第七大道、凯撒文化、博睿传播等也普遍表示,目前已有多个小游戏项目即将上线或已在开发中。
万达影视则大步迈出,启动了一个名为“数据驱动的小游戏分发平台技术研究”的项目,从描述来看,他们似乎希望将数据分析系统引入到小游戏分发中,从而提高小游戏分发的水平和效率。
另一方面,部分公司仍处于观望状态。中青报仅提及去年上线微信小游戏《抗战英雄2》,但并未进一步解释成果和未来计划。估计这只是初步测试。吉比特的《勇者与装备》曾尝试先行推出小游戏版本,但效果不佳。该公司目前“没有专注于小游戏的战略计划”,仍依赖于各项目制作人的意愿。
最大的受益者还是平台拥有者腾讯,其目前财报显示“小游戏总收入增长超过50%,已成为中国领先的休闲游戏平台”。随着资源更加丰富的中、下线厂商入局,预计今年小游戏赛道的竞争会愈加激烈。
当然,海外市场也是经典且热门的“开源”选择,去年海外表现也整体提升。2022年,纳入统计的27家公司中,仅有9家实现海外收入增长,仅占三分之一;去年,32家公司中,有15家实现海外收入增长,接近一半。越来越多的公司在提升对海外市场的了解。
注:本表仅统计游戏收入占总收入70%及以上或已单独公布相关数据的公司
增长量这个概念,可以更直观的展现去年海外营收大幅增长的公司,想要实现巨额增长,还是要靠新品、爆款的推广。
注:本表仅统计游戏收入占总收入70%及以上或已单独公布相关数据的公司
腾讯《胜利女神》依旧强势,《:(胜利女神:妮基)》一炮走红,为腾讯去年海外收入贡献了37%(数据),仅次于《绝地求生》,成为重要增长点。
世纪华通、神州泰岳、冰河网络三家主打产品在前文中已经提及,除去巨头腾讯,海外收入增幅最高的三家均为SLG厂商,可见SLG依然是出海拓展的重要可选品类。
中旭未来财报中显示的海外收入全部来自香港,这可能和统计方式有关。事实上,该公司旗下的《侠盗猎车手3》在港澳台市场表现不俗。与此同时,《奇迹:无限金蛋(MU:Trứng Vàng Vô Hạn)》在东南亚市场也大获成功,尤其是在越南市场,连续三个月霸占iOS畅销榜榜首。
近年来恺英网络逐渐加大海外市场布局,本期海外收入增量主要来自港澳台市场的《新倚天屠龙记》和韩国市场的《KR (블러드헌터:도깨비전)》。两款游戏都算不上爆款,但都能贡献一定收入。公司仍在推进多款游戏的海外发行,估计还需要一段时间去摸索。
经过两年“开源”的坎坷探索,游戏厂商终于步入正轨,在大方向上达成了一些共识,越来越多的厂商能够发挥自身优势,找到可行的增量市场,这也是游戏行业回暖的重要原因。
还有其他降低成本的措施吗?
在“开拓”的同时,“缩减成本”也是大多数游戏公司的共同选择,尤其是一些没有太多余力开拓的中小企业。“降本增效”这个词已经连续几年悬在游戏行业的头上,去年也不例外。无论在国内还是国外,裁员的消息总是在我们身边。
这一点在上市公司财报上也能体现出来,纳入统计的48家游戏公司中,有30家员工数量减少,占比62.5%,与上年占比十分接近。人数的增减似乎和公司规模没有必然联系,无论是百人以下的中小企业,还是上千人的大厂,都随机分布在这张降序表中,人数的变化只和公司内部的规划有关。
注:本表仅统计游戏收入占总收入70%及以上或已单独公布相关数据的公司
行业回暖并不一定意味着游戏企业信心恢复,这导致行业规模变化存在一定的滞后性,在基层从业者寒流消退之前,整个行业可能还需要一段时间才能继续平稳正向发展。
这一两年AIGC技术的快速迭代,让游戏公司有了新的降低成本的选择。记得两年前大家基本还在观望,只有少数先行的公司率先“抢占先机”。但去年的情况已经大不相同了。
伽马数据去年7月发布的《中国游戏产业AIGC发展前景报告》显示,在有游戏业务收入的公司中,超过六成已明确布局AIGC领域并拿出实质性动作。其中,27家公司在游戏研发、营销、运营等游戏产业全流程应用层面进行投入;12家公司利用AIGC相关技术为其他行业或公司提供解决方案;9家公司选择专注于数字人/元宇宙领域。
图片来自 Data
现在看来,更多中端企业也跟上了这一技术更新的进度,在纳入统计的91家上市公司中,有35家提到布局AIGC,占比38%,而去年这一比例仅为24%左右,在这些财报描述中,也透露了更多实际效果数据。
其中,多数企业强调AIGC工具在研发过程中的效率提升作用。
三七互娱提到,“公司研发和发行业务线每月AI2D绘图产量合计超过28万幅……通过AI实现2D美术制作新流程,公司平均可节省60%-80%的工时。”
网龙表示,“我们的艺术制作工作中AI的使用率从2023年第一季度的14%增长至第四季度的58%;同时,随着我们越来越受益于AI大型语言模型的训练,2023年第四季度AI所节省的人力成本较2023年第一季度增长了300%。”
巨人网络提供的数据不仅涉及美术,还包括编程:“在人物、场景原画方面的生产效率优化效果达到50%-70%,在UI、图标方面的生产效率优化效果超过80%,部分项目的UI、图标已完全实现AI图形化”;“部分项目的代码研发效率提升了30%-40%”。
中手游的AIGC工具直接导致公司研发费用大幅减少:“从《仙剑世界》游戏的统计数据来看,引入AIGC辅助设计后,游戏原画制作成本较之前降低约50%,效果显著……2023年,集团研发投入达人民币3.7亿元,较去年同期下降29.7%,主要由于集团将AIGC技术创新运用到游戏内美术制作及文案撰写中,有效降低了游戏研发成本,提升了研发效率。”
星辉娱乐宣布,已将AIGC工具在研发和发行中的“应用常态化”,甚至“将AI研究纳入管理体系,包括分配适当的研发时间进行AI学习,并将结果纳入考核”。在《战地》项目中,该公司训练了“能够模拟游戏引擎最终渲染效果的AI设计师助手,设计师在草图设计初期就能通过AI直接看到游戏的最终效果”。财报显示,《战地》首月流水破亿,但从iOS畅销榜来看,长期收入似乎并不稳定。
此外,宝通科技、世纪华通、游族互动、神州泰岳、吉比特、恺英网络、心动、创梦天地、智星通、友情时光、掌上科技、第七大道、盛天网络、凯撒文化、万达影业、像素软件、富春控股等公司均明确表示AIGC工具大幅提升了研发效率,并已在公司生产环节得到广泛应用,但并未透露进一步的具体数字。
一些规模较小的公司也在学习的道路上。例如游戏公司火眼控股去年规模大幅扩张,员工人数从 71 人增加到 108 人,增幅达 52%。该公司还组织员工学习 AIGC 工具,分享 AI 技术在游戏美术设计中应用的经验。
另外一些公司正在研究如何利用AIGC工具来提高游戏质量或技术能力。
完美世界将其PC游戏《诛仙世界》接入技术,利用生成式AI将音频转换为动画,提升画质。
旺臣科技正尝试利用AIGC技术升级其动作捕捉及人体运动引擎和观众渲染技术,以“最大程度还原真实篮球比赛中的球员动作、战术走位、场上互动等细节”。相关技术将运用到正在研发的产品《代号:足球行动》中。
昆仑万维正在利用AIGC工具丰富UGC内容,降低UGC门槛,并将更多生动的AI NPC引入游戏。由此产生的《》是一款类似《蛋蛋派对》的聚会游戏,4月份刚刚完成测试。
《》
一些公司正在尝试将AIGC工具运用到广告中,以提高其决策水平。这些公司包括腾讯、中旭未来和360。其中,360特别指出,与没有AI相比,用户付费业绩同比增长了50%,素材产量增长了200%。
话虽如此,从财报数据来看,研发费用和销售费用的变动似乎并未与AIGC工具的应用建立起显著的联系,像中首优这样实现生产成本大幅降低的公司并不多见。
纳入统计的49家企业中,有19家提到应用AIGC工具,其中研发费用增加的有10家,减少的有9家。考虑到研发费用上升与下降的企业数量基本平衡,AIGC的出现率两边几乎一致。这可能与研发和引入AIGC工具本身需要一定的成本有关。
注:本表仅统计游戏收入占总收入70%及以上或已单独公布相关数据的公司
纳入统计的52家公司中,有20家提到应用AIGC工具,其中9家销售费用增加,11家研发费用减少,从整体占比来看,双方差距也不大。
注:本表仅统计游戏收入占总收入70%及以上或已单独公布相关数据的公司
毕竟关系到新生产模式,AIGC工具的实际效果可能还需要更长时间才能沉淀,不知道今年这种争先恐后的氛围会不会进一步蔓延。
既然说到AIGC,就不得不问一个最尖锐的问题:它抢走了员工的饭碗吗?近一两年的裁员风潮跟它有关吗?从上市公司此次的财报来看,很难说。
我们回到上面员工变动的数据,在18家增加员工的公司中,有7家(约39%)在财报中明确提到了使用AIGC工具,在30家减少员工的公司中,有11家(约37%)明确提到了使用AIGC工具。单从数据上看,两件事并没有直接的关联性。
不过也从从业者处获悉,AIGC工具的出现,让部分美术外包价格有所下调。虽然不涉及裁员,但对从业者却有直接影响。或许随着AIGC的广泛应用,更多岗位也将面临生产效率提升、全行业降价的威胁。
相比想象中的“机器取代人力”失业场景,这一发展趋势似乎更加现实,但也令人沮丧,所谓的“行业降温”、行业工资普遍降低是其中不可避免的一部分。
结论
这份汇总表中,有三家公司在去年底至去年之间剥离了游戏业务,分别是中科云网络、联盛科技(原名三吾互联)、新讯达(原名盛讯达)。此外,美盛近期因连续20个交易日日收盘价低于1元而被深交所退市。乐游网络发布公告称,“受行业环境影响,公司近几年连续亏损,生产经营困难,研发人员流失严重,公司持续经营能力存在重大不确定性”,因此无法如期披露2023年年度报告。一些尾部游戏厂商仍在逐渐退出我们很少关注的角落。
归根结底,能够上市的企业还是那些行业表现较好的企业,这也可能导致一定的统计偏差。但通过这些统计数据,我们可以明显感受到,无论是行业层面,还是公司内部,回暖的氛围正在从上到下慢慢传导。尚在寒冬的厂商和从业者,再忍耐一段时间,或许就能迎来转机。
今年也是重磅消息频发的一年,希望下次财报出来时,各方面的情况能够有进一步的改善。
/结尾/