微信小游戏开发者汤庭泉分享经验,探讨如何明确核心用户需求

2024-07-24
来源:网络整理

各位微信小游戏开发者们大家下午好!我是创意小游戏《动物餐厅》的创作者之一唐廷权。今天很荣幸能与大家分享我们的经验和思考,希望能够给大家带来启发,也希望能够帮助微信小游戏开发社区的壮大。

在项目开始之初,我们就一直在思考一个问题:什么样的游戏才能被称为微信小游戏?它一定要和其他游戏不一样。我们从“微信小游戏”这五个字中提取出了两个关键信息,第一个是“微信”,微信是一道闸门,代表着微信背后千万的流量。面对如此强大的流量,开发者们非常开心,因为它解决了用户获取难的痛点。

但微信庞大的用户量对开发者来说至少带来了两个挑战:第一,如此庞大的用户量,游戏设计好之后如何明确核心用户的需求;第二,在《动物餐厅》这样近乎单机的游戏环境下,如何连接用户、建立用户链路。这两个挑战都是比较宽泛的话题,这里我也不想深入分析和理解。

我们解构的下一个信息是“小”字。我们团队一直认为,好的游戏首先来源于生活,脱离生活肯定没有基础。比如我们开发比较玄幻的游戏,就像踩着云朵一样。试想这样一个场景,在一个简单的地方吃饭、付款。这么简单的场景,我们觉得可以拿来立项,而对于美食来说,它的覆盖面足够广,覆盖的人足够多,上面可以做的花样也很多。微信小游戏《动物餐厅》就是在这样的前提下应运而生的。

1.根据游戏特点设计分支玩法,提高用户留存

《动物餐厅》的核心玩法很简单,就是玩家通过不断点击招募按钮来招募顾客,顾客就餐并付款。我们会给予玩家一定数量的干鱼作为奖励,而这些干鱼可以用来装饰自己的餐厅,提高餐厅的星级。

这么简单的一款游戏能成功吗?明确了目的后,我们开发得非常快,一个半月就完成了原型。但我们很担心这样的游戏上线后,能否经得起市场的考验。

我们上线游戏后,就分享给好友,一段时间后就获得了一些有价值的信息。我们的游戏长期留存率一般,但次日留存率很差。次日留存率差的原因有很多,最简单的一个原因是我们缺乏次日留存奖励机制,比如普通游戏,你登录3天、5天、7天会得到一些奖励,一些任务线你一直玩,最后兑换奖励。我们这个简单的游戏,没有足够的支撑来做持续登录系统,因为没有东西可以奖励用户。

我们做了一些改动,想到了另外一个和餐厅相关的生活场景,就是外卖订单。第一天,用户跟你下单,第二天你上线的时候订单就可以完成。我们通过这个系统实现了两个目标,第一,逻辑上自洽,餐厅里的订单非常和谐,不花哨。第二,实现了吸引玩家第二天去完成订单的目标,这个动作完成后,第二天的留存率就大大提升了。

另一个核心指标是长期留存。《动物餐厅》是一款线上互动、线下收入的放置类游戏,这样的游戏天然具备一定的长尾效应,用户一旦留下来,就会长期持续玩这款游戏。我们的数据只是一个平均水平,显然不能令人满意。几年前有一款《旅行青蛙》,相信很多人都玩过。里面有一个功能系统,青蛙出去后有一定概率会带回一张随机明信片。我们觉得这个很有启发性,所以想把它融入《动物餐厅》。系统整合是在花园部分完成后进行的。

此时我们的团队陷入了两个陷阱。

首先,逻辑上不自洽。在餐厅环境中,是否需要一封信是值得怀疑的。你会边吃饭边看信吗?或者说,在这个场景中,你到底需要这个东西吗?花园和餐厅的结合不是很好。但我们是幸运的。系统上线后,玩家的反馈非常热烈。因为我们玄学的信件系统引起了广泛的讨论,这个话题性已经远远超过了这个小瑕疵。因为玩家们都在讨论如何获得信件,​​获得信件的方法是什么。

第二个陷阱是数量陷阱。这是由底层设计决定的。当这个系统需要不断的设计支持时,这个陷阱就会被放大。特别是对于小公司来说,成本控制非常严格。如果你忙着更新东西,玩家消化得很快,你就会陷入恶性循环。

针对这种情况,我们做了一些改进,首先我们简化了信件模型,信件中只有一张照片和一些剧情相关的内容,其次我们通过数学的方式限制了玩家获取信件的速度,做了一个平衡。

结合这两点,我们做到了适中的、可以接受的开发速度和消耗速度,在保持玩家获取信件热情的同时,也能满足开发进度。我们认为,一款游戏的核心玩法虽然简单,但通过一些特殊的操作或者特殊的系统,是可以达到生成自身玩法的目的的。

以花园为例,一开始我们想把整个《动物餐厅》做成UGC内容,物品可以随意拖拽、移动。但第一个demo做出来之后发现成本太高,于是在花园部分完成了我们的想法,大胆采用了无UI的方式。普通游戏是玩家进入一个背包,背包按照顺序和数量一个一个摆放,显然不能满足UGC,所以我们就把背包去掉了,玩家的花就随意落下散落在整个花园里。

一开始我们有些顾虑,觉得这个花是否符合我们的想法。其实玩家的自发创造力很强,我们给他们这样一个工具之后,他们就靠着自己的想象力去创作一些东西。这样的东西正好击中了目标客户的特点,他们有创造力,有活力。当一个东西符合他们的审美需求时,他们就会去分享,所以就产生了一个很正向的裂变。这在整个社区里传播得很广,甚至有人专门找一个做这种造型的人,让他帮他完成一个这样的造型。

2. 注重线下社交,连接线上线下用户

我们始终认为线下的联系比线上的联系更紧密,比如身边的朋友会联系游戏,会自动带动身边的朋友也去玩同样的游戏,线下的玩家也会自发产生一些内容,形成一些非常正向的话题。

比如左边是玩家为《动物餐厅》中自己喜欢的几个角色画的全家福,右边是玩家给老婆生日的礼物,是他用游戏中的一些元素创作的。这种东西很良性,刺激了线下的社交,把线上线下连接起来,让大家联系得非常紧密。但是这个东西也带来一个问题,随着玩家数量的增加,他们会对我们的游戏提出各种各样的问题和挑战,这种情况下,开发者有时候会陷入思维困境。

我们的最终目的是让自己受益,但要达到这个目标就要先让别人受益,这就变成了先施后取。我觉得我们处理这个问题的方式是先关注问题,更重要的是关注自己的目标。比如一个花园里典型的系统是,点击一朵花之后,花会飞到花瓶里,用餐完毕的客人会欣赏这些花,进行一系列的消费。这样的操作就会引发一个问题,假设花园里生产出了一些非常稀有的道具,点击这些道具之后,将它们放在花瓶上并消费掉,玩家就会觉得自己吃亏了,就好像丢了一些宝物一样。

当时有玩家问我们能不能做成弹窗,只要弹窗存在,就会大大减少误操作。因为弹窗的出现会阻碍连续操作,所以我们要好好想想。的确,这种做法肯定会减少误操作。但转念一想,做这个花园的目的是为了让玩家产生UGC内容。花园场景中点击、拖拽操作肯定是频繁的,在这么频繁的场景中,一旦做成弹窗,就会打断体验,导致游戏设计被破坏。我们觉得还不如给他吃一粒后悔药,贴上去之后可以拿下来。玩家也坦然接受了这个操作,之后再也没有反馈过这样的问题。

关于策划, 是一个比较小的 UG,所以游戏设计比较简单。我觉得这只是一个起点,看看后面的开发者对策划是否理解得更透彻。

3.游戏性能:提升首包加载效率,优化内存及性能消耗,提升用户体验

在性能方面我们也遇到了一些挑战,我们总结了两大问题,开发者在开发过程中可以关注。

第一个问题就是内存和性能的消耗。因为我们经常看到右边有“运行内存不足导致本小程序不可用”的提示。很多这样的玩家都离开了,包括我的朋友,在我推荐他们玩的时候,这个突然出现,然后就没了。针对这种情况,我们做了一波优化,只保留必须使用的资源,当某个资源不再需要时,直接释放。

第二是首包加载效率,下面这张图是一个游戏的图片,当首包加载到阅读界面需要两三秒以上的时候,留存率相当于40%,也就是说100个等待两秒的用户,只有40个会留下来,这个很夸张。

所以我们需要减少第一个场景加载的东西,合理利用微信提供的工具,比如灰度发布。我们在开发游戏的时候,难免会遇到一些bug,这么大的体量,一下子全部发布出来肯定会出问题。我们常用的功能是灰度发布,甚至每次都发布5%,让玩家先玩,观察他们的反馈,再逐渐扩大体量。

从各方面来看,《动物餐厅》都不算一款完美的游戏,但正是因为用户理解和包容我们,才让我们有机会反复优化这款游戏。希望各位开发者都尊重用户,不惧怕改变。只要不惧怕改变,逐步满足用户的要求,就能把微信小游戏打造成全民大游戏。

提问时间:

观众:刚才您说第一个版本的数据一般,这样的话一般小游戏的CP在跟发行商或者市场数据对比之后,都会放弃自己的游戏。第一,当初你们坚持要调这款游戏的时候,判断的标准是什么,在什么时候立项新项目的时候会放弃?第二,当时有没有考虑整个ROI模型?比如买流量等等,从数据维度综合评估这款游戏是应该往下走还是从游戏恢复部分放弃?

唐廷权:作为创业者,一定要对自己的项目有信心,如果没有足够的判断力,就不要做。我们拿到第一版数据的时候,并没有觉得留存差是因为我们游戏做的不好,一定是游戏本身出了问题。有病就要治,不能一刀砍死。当时我们的想法就是继续优化数据,分析问题,没有想过什么时候放弃这个游戏。

第二个问题,有没有考虑过ROI模型?有,我们考虑过,既然是躲在微信这棵大树下,就不要太关注周边。我们确实买了流量,但是没有过第一关,我们花了5000块买流量,但是我们无法判断他们是不是我的核心用户,我们无法判断买来的流量是否能达到转化效率。买流量是非常值得怀疑的。

我们早期的种子用户都是我们的朋友。他们自发传播消息,他们的朋友也传播消息。这样,我们就能以低成本获得一些流量。作为一个刚起步的开发团队,我们没有资本来购买流量。

观众:你们早期有多少个种子?大概 100 个,1000 个,还是 个?

唐廷权:种子用户大概有一两千人。

观众:一天还是总共?

唐廷权:从总体用户来看,这批用户持续运营的时间是半个月到一个月。

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