公元前353年,魏国围攻赵国都城邯郸,赵王向齐国求援。齐军按照孙膑的计谋,攻占了魏国都城,迫使魏军回援,赵国摆脱了困境。这就是著名的魏魏救赵之战。
回到现在,中国互联网行业犹如几千年前的战国时期,“战争”频发,三十六计也屡屡上演,比如2019年1月15日,今日头条、锤子投资的快科技、云阁智能三家公司就上演了三十六计中的“釜底抽薪”策略,从腾讯、新浪等老牌社交玩家身上抽取柴火,试图在互联网行业的常青领域——社交领域抢占市场份额。
然而事情并没有按照计划顺利发展,今日头条发布的多闪、锤子科技旗下的聊天宝、云鸽智能发布的MT马桶,要么毫无进展,要么被放弃,要么被迫下架,这三家在社交领域的崛起似乎以失败告终。三者之中,有人不相信缘分,今日头条率先改变了策略。
2019年2月18日,今日头条旗下旗舰应用抖音正式上线小游戏,在外界看来,今日头条是在断掉腾讯游戏业务的源头,表面上是对标微信小程序、快手小程序,实则是一个用“围魏救赵”的方式继续实现自己的社交梦想。
今日头条为何这么着急?
从1月15日发布多闪,到2月18日上线“王牌战士”抖音小游戏,只用了一个多月的时间,动作之频繁,让人不禁疑惑:是什么让今日头条面临数十款短视频APP对抖音的围攻。一向淡定的今日头条,在2019年是否也变得“焦躁”起来?我想原因在于,抖音目前面临的形势比去年更为严峻,具体表现在三个方面。
首先,抖音与快手在短视频领域的差距还不够大,有被反超的风险。抖音日活跃用户数在2018年4月首次超过快手,此后两者差距不断拉大,但总体差距还在5000万以内。据易观千帆数据显示,截至2月20日,抖音月活跃用户2.34亿,日活跃用户1.6亿;虽然快手仅以1.15亿日活跃用户落后,但与抖音相比,快手月活跃用户数达2.85亿,超越抖音。
36氪发布的2018年12月互联网行业商业数据跟踪报告显示,抖音的下载量在2019年1月份才超过快手,目前“新增用户效应”并不明显,因此抖音短期内还有很长的路要走,视频领域依然面临来自快手的威胁。
第二,抖音在社交领域进展缓慢。依靠今日头条巨大流量支撑的多闪上线一个月后依然不温不火。社交行业是一个巨大的流量池。极光大数据发布了一份名为《社交行业新人》的报告,其中一篇题为《抖音2019年能否创造突破?》的分析文章显示,社交类APP行业渗透率高达87.2%,行业用户规模同比增长8.9%至9.6亿。这也是抖音拼命进军社交领域的原因。
但文章中另一组数据显示,截至2019年2月10日,多闪的行业渗透率仅为1.47%,远低于前三大社交媒体平台微信、QQ、微博的85.7%、68.7%、33.7%。较低的行业渗透率不足以撬开社交这块蛋糕,让今日头条着急。
第三,抖音的竞争对手早于其上线小游戏,并取得一定成绩,今日头条不得不着急。无论是抖音在社交领域的竞争对手微信,还是其在短视频领域的老对手快手,都已上线小游戏。公开数据显示,微信小游戏用户规模已超3亿,为微信贡献约13分钟的用户时长;而2018年底上线的快手小游戏,月活跃用户也高达1968.92万。
不过,极光大数据认为,目前小游戏领域还没有出现巨头,也就是说,现在其他小游戏公司仍然有机会进入,因此抖音迫不及待地推出小游戏,以便进入更多行业。
小游戏大价值
小游戏属于小程序(快应用)的一种,由H5开发,基本可以达到宣传的点击即可播放的效果,也正是因为体积小、速度快,小游戏比主机游戏或者手游更受欢迎,它的画面显得比较粗糙,玩法单一,但为何这种看起来没有太多优点、缺点也很明显的小游戏却受到各大巨头的重视呢?原因就在于它有非常重要的战略价值。
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首先是小游戏拥有巨大的市场价值。阿拉丁发布的《2018年度小游戏报告》显示,仅2018年一年,小游戏市场规模就从0增长到60亿,而2018年PC游戏市场规模仅为608亿,可见小游戏拥有巨大的市场价值。此外,极光大数据的分析报告指出,目前小游戏行业还没有形成行业巨头,这对于像抖音、腾讯视频、快手这样的“新玩家”来说,极具吸引力。
第二,小游戏有附加价值,就是可以帮助企业切入更多业务,比如社交、电商、教育等领域。小游戏不同于中心化的传统游戏平台,它追求的是入口的去中心化,另外由于体量小,它有切入更多场景的基因。
至于小游戏是如何进入其他领域的,我们可以从几个具体的例子中找到答案。比如在名为《欢乐球球》的小游戏中,当用户在游戏中失败时,就会出现广告弹窗,如果用户点击观看广告即可免费复活。这些广告中就包括电商广告,这让小游戏得以进入电商领域。比如猜成语、答题领红包等一些小游戏就具有一定的教育属性。再加上游戏中的广告大多来自教育机构,所以小游戏也是进入教育领域的一大途径。
第三是小游戏同样具备用户价值,即可以帮助平台培养用户习惯,增强用户粘性,扩大平台的流量池。阿拉丁发布的2018年度小游戏报告显示,目前市面上的小游戏以轻度和中度为主,虽然轻度游戏的盈利模式主要依靠广告,不如中度和重度游戏的内购模式,但恰好可以利用轻度休闲的特点,填补用户的碎片化空间,通过时间优化,逐步增强用户粘性,最终扩大平台的流量池。
据阿拉丁报告显示,小游戏用户平均打开APP的次数从2018年的4.27次/天增长至6.39次/天,增幅近50%,日均使用时长也从2018年初的5.29分钟增长至年底的17.36分钟,增幅高达228%。数据表明,用户对小游戏的依赖度有所提升,而小游戏的主要入口依然是通过一些超级APP,比如微信、支付宝、百度、抖音等平台,因此小游戏间接为这些平台增加了用户数量、停留时间和黏度。
抖音游戏能否不负众望?
2018年“速度决定一切”定理被证明是伪命题后,慢成为互联网行业的新旋律。抖音在小游戏诞生一年后推出小游戏,抖音小游戏已然失去优势,相比快手、微信小游戏,抖音成功几率有多大?
首先从用户契合度上看,抖音是三家平台中契合度最高的,三家平台的用户与小游戏的契合度可以从用户画像中看出来,微信的用户群体相对复杂,基本覆盖各个年龄段、各个阶层的用户,不可能做到十全十美,因此微信小游戏与用户的契合度也不会太高。
快手的用户年龄大多在40岁以下,符合小游戏用户画像的第一个特点——年轻。但是,其用户大多为男性,与小游戏用户画像的第二个特点——女性群体相对较高不符。如果看抖音的用户画像,其用户大多为年轻人,且以女性用户居多,与小游戏的用户画像不谋而合。因此,三者中只有抖音最符合小游戏的用户画像。
在平台游戏资源丰富度方面,抖音处于明显劣势。阿拉丁报告数据显示,微信小游戏数量已超过7000款,且随着微信加强对平台小游戏的监管,微信小游戏数量大幅增加,游戏质量也有所提升;快手的小游戏虽然远少于微信的小游戏,但也有几百款;而抖音的小游戏目前仅有一款,因此短期内,抖音在游戏资源丰富度上某种程度上还是处于劣势。
在用户体验方面,抖音表现不错,但与微信小游戏还有一定差距,相比快手小游戏,抖音小游戏入口更浅,用户搜索成本更低,用户无需离开游戏即可使用APP,但快手小游戏在快手APP中很难找到,需要单独下载快手小游戏APP才能使用,大大降低了用户体验。
相比微信小游戏,抖音小游戏处于劣势。微信小游戏的入口位于菜单的一级,只需下拉菜单即可找到入口,而抖音小游戏则没有这个功能。游戏在UI界面上胜出,比微信小游戏更加美观,布局也更加合理。总体来说,抖音小游戏在用户体验上还有很大的提升空间。
抖音在发布小游戏、布局小游戏领域还是有一定优势的,在能给抖音带来一定游戏收入的同时,还能帮助抖音吸引新用户、增加老用户粘性,最终借助小游戏的社交属性切入社交领域,这种“围魏救赵”的做法或许能帮助抖音实现社交梦。
文/刘匡公众号,ID: