网赚游戏持续霸榜,背后的狡黠与人性洞察

2024-11-04
来源:网络整理

本文来自微信公众号“友饭研究”(ID:),作者为友饭煎蛋饭,爱饭儿授权发布。

在线赚钱游戏继续在排行榜上占据主导地位。

这四个月以来,《爱潇潇湘》接班《阳光养猪场》,继续压制各大榜单上的众多优质产品。也造成了休闲游戏买量和价格的异常。中小型团队的成本更高,赚钱也更困难。 。

这些新王者的外壳是超休闲游戏,里子是网赚。虽然数据猛增,但他们实际上并没有留住多少游戏玩家。剩下的只有几块钱现金看几千个广告的用户也“消费能力低”。 “高”等下沉标签被后来的广告商质疑其商业价值。

和它的鼻祖网赚一样,新兴的网赚游戏能够在诸多不合理的因素下走红,就是因为它的模式已经深入人性和互联网的骨子里。

如果你想追随这波网赚游戏的浪潮,你就能看到整个互联网流量生意狡猾的一面。

你面前的在线赚钱游戏

定义一款网赚游戏并不容易。分布于各渠道游戏版块,针对游戏用户。但它实际上提供的并不是游戏性和娱乐体验。剩下的用户想要的是现金和礼物激励。

因此,游戏玩家小山称其为一个以现金奖励为核心,以养成、收集等简单玩法为互动形式的流量聚合分发平台。可以算是一款互动式网赚APP。某生活服务类APP开发者卢明表示,这是一款带有积分墙心态的休闲游戏,靠流量差价赚钱。

这两个定义有三个共同点:

主要以现金激励和玩法内容为主,通过流量差价赚取利润。

解释这三点并不难。

以“阳光养猪场”为例。该产品以栽培管理为基础。用户在购买、合成、拾取、出售、升级时被迫观看3秒左右的小窗口广告。如果前期不看任何广告,每小时大概能赚2毛钱。

▲ 网赚游戏广告,即使不点击也会出现一个小窗口。广告主多关注其他网赚类应用或下沉产品。

按照最低级别的猪来计算,如果看广告获得特殊奖励,那么15-25秒的广告收入为0.3点,节省5元提现门槛的理论时间为25小时。如果你只看广告,你就得看1666个广告。 。

换个角度来看,作为带量买家的养猪户,如果注册并使用累计提现1元,他的CPA就是1元,远低于行业平均水平。

作为流量主,其CPM成本约为3元,大量诱导点击产生的最低CPC成本为0.3分钱。从买量市场价格来看,2019年中微信小游戏的CPM竞价起价为30元,快手为15元左右。以CPC计算,知乎传为0.5元,快手等短视频平台在0.1-0.3元左右。 。

它用概念吸引流量和强劲购买量,用简单的玩法以高频激励维持粘性并形成裂变,用高频低收益的诱导广告降低流量转化成本。再加上较高的提现门槛,这成为了一项针对下沉市场的流量传播业务。

这样做的人都是网赚的老手。

高级的

“谁才是真正在网上赚钱的游戏玩家……”

游戏制作人老周因为被问及《阳光养猪场》而感到被冒犯。

事实上,从人们的角度来看,这波网赚游戏背后确实没有正经的游戏公司。

比如新网《恋爱》的开发商就是Vega。此前曾制作过《疯狂币城》、《美食街达人》、《移植大亨》三款手游。它们都是重新设计的开发和管理游戏。金币城也是一款典型的网赚游戏。

▲ Vega 其余三款 App 以超休闲为主

《阳光养猪场》就更直接了。开发商为上海迈亚网络科技。它做了简单天气、随心所欲购物,还有继趣步之后最著名的布多多。分别是生活服务、电商羊毛、体育等领域的网赚。在健身三个领域的应用。

▲ 麦芽的部分产品多为网赚产品。跟天眼查一下数据。

另一款知名游戏《穿越世界》,虽然开发商没有历史产品,但其控制的另一家公司是游戏试玩和网赚平台聚享玩。

更进一步呢?

据马雅网络前员工志浩介绍,布多多上线初期,他参与了部分运维工作。当时除了早期的一批基础开发人员外,另外一部分主要是在问答平台上工作的人。至于游戏开发者,没有看到全职工作。

以布多多团队为例。包括一些外包合作伙伴,大部分都有网赚或流量倒卖平台的开发和运营经验。类别包括本地预约、老虎机、智力竞赛、试玩游戏等信息、生活工具等。

这些人年龄都不大,但其中不少人是前几年互联网流量灰色地带的技术主力。

“虽然产品形态、可收获的用户属性、监管强度不同,但老板赚钱的逻辑没有改变,可能还会升级。”

“只要还有没有被最新的网赚方式收割的人,还有梦想不劳而获的人,我们就有机会。”

这就是网上赚钱。

谈论网上赚钱

网赚其实是一个古老的互联网术语。自从生产和消费可以转移到线上,人的价值可以转化为流量价值的那一天起,就已经存在了。

从广义上讲,网赚就是在网上赚钱,比如建网站、开网店、做直播,只要生产和消费都在网上。如今,这些都是具有合同和监管体系的合法行业。

在互联网圈摸爬滚打17年、现就职于一家外资网络服务公司的朴先生表示,网赚这个概念其实就像科技革命带来的任何新的产业概念一样。起初并没有得到广泛认可。经过几年的发展,能够长期有序的成为主流,成为XX产业。长期的灰色的、不适合的部分,成为少数人的小手段,成为贬义的“余孽”。

我们现在所说的网上赚钱更多的是这部分的“余数”。

与他所说的类似,根据近20年来“网赚”一词在多个搜索引擎上的搜索/使用结果,中国对网赚最早的定义是在互联网上赚钱。后来又细分为互联网创业利润,有几种方式可以通过在线全职/兼职工作获得报酬,通过营销赚取传播流量,通过在线娱乐等非工作和生产经营获得收入。

从其解释的变化过程来看,与主流互联网创业相比,更加“剩”的网赚一词的兴起,实际上更多是出于“不劳而获”的个人需求和流量差价业务的推动。营销。

就此而言,“不劳而获”的需求可能从社会关系产生之初就寄生在人性之中,而流量传播的概念最早可能起源于美国。

1997年以来,美国出现了很多专注于“不用劳力赚钱”的网站,其中就包括M876。主要形式是为企业提供广告宣传。对于早期站长来说,只需要在网站上投放广告即可。当用户点击时,他或她将获得美元奖励,这被视为原始CPC。

到1998年底,出现了几家专门从事广告推广和数据统计的广告服务商,“不劳而获”的概念开始明显细分。

此时,网赚开始面向站长等专业互联网用户下的普通用户。主要目的是帮助广告商吸引流量。主要有三种形式,分别是:推荐(拉人注册)、接收(提交邮箱地址信息、定期接收邮件)和试用(浏览或试用网站、软件),奖励从几块钱不等。

由于大众用户较多,传播范围更广,在接下来的22年里,这种利用各种网络营销方式,不直接生产,而是利用现金和奖品激励来获取并转售流量的形式,成为了互联网行业的“网赚”。当今公众的思想。 “这个词的主要意思。

据2000年初在北京互联网圈找工作的董谦介绍,他这群人在中国接触到这种网赚概念,大概是在2001年左右。

2001年,第一次了解互联网的力量

董倩出生于20世纪70年代末,成长于80年代初。他从小就被教导要追求生活的安定,但他内心也怀有冒着生命危险去成就大事的自豪感。

据冬千回忆,千禧之初的大学生大多都有些“迷茫”。一方面,每个人都知道互联网将改变世界,但另一方面,他们不知道该使用什么或如何使用它。

2001年,Web 1.0末期,单向沟通已成为常态,但新的颠覆者正在探索新的交互方式,思考自己能给用户带来哪些新体验,以及如何获取一批新用户。

在冬倩的学校里,经常上网的同学开始流传几个网站名称,比如286、883等,这是最早的网页版积分墙。他们同时为初创公司推广并吸引流量。站长以论坛的形式寻找广告商并发布任务。网站成员接收订单并执行它们。最后,主持人接受订单并发放积分,积分可以兑换相应的现金奖励。

▲ 提前点击报名网赚任务

你只需要进入网站并完成固定点击、浏览、下载任务就可以赚取几块钱。如果你能动员同学完成一个完整的“项目”,你就能赚到几十甚至上百块钱。 。

这些兼职工作几乎没有技术门槛,而且需要高频次的重复性工作。如果按照后来流行的“小时工资”来计算,他们其实还不如很多体力劳动的人能承受得起。

回忆起当时的情景,冬千说,毕业后,有几个同学也做过类似的网站,但客户资源不多,现金发放渠道也很少。基本上半年内就退役了。但也有人赚上万。

同期,他放弃了这份看似不劳而获,实则非常耗时的兼职工作,加入了一家门户网站,稳定赚钱。

现在看来,2000年代初期流行的积分墙网站已经采用了第一代流量差价思维,开始吸引站长等专业用户以外的大众PC用户。后来受到网络支付渠道和购买效果统计系统不完善的限制。以及新手用户的逐渐减少。

2003 年,垂直行业和细分市场

2003年,O的一句话让Web2.0风靡全球。新时代的核心是定制化的用户生产和用户之间的沟通。

与此同时,更加成熟的互联网和更多的PC正在改变着信件、阅读之外的更多场景。电商、网络游戏、网络社区正在兴起,重视用户声音的垂直营销需求也随之而来。 。

此时,网赚首次出现分化。一是在原有积分墙网站上增加新的任务形式,二是专门对接某个新兴领域的独立网赚平台。

比如前者,286等网站除了原有的点击、注册任务外,还增加了评论、试用、发帖等任务。后者,2005年左右,出现了一批专门针对电商、游戏的垂直网赚点。墙。

相比之下,这种垂直优惠墙的客户圈子较小。用户还是一线城市的早期互联网用户,对这些细分领域有一定的了解。此外,与垂直行业的关系和运营模式也发生了变化。

据早期淘宝店主介绍,从2004年底开始,店铺与电商网赚平台之间就形成了“相当(密切)”的关系。为了追求最佳的传播效果,店铺在合作初期都会与网赚平台进行合作。详细检查产品卖点、说辞、统计表格。

有些店铺甚至亲自设计了转发、评论等技巧。由于网银和支付宝的支持,电商网赚平台除了现金奖励之外,还有一些来自淘宝店铺的实物奖励,网赚商家可以分享流量的差异。收取部分产品销售佣金。

类似于当时PC网游的购买交易。

▲ 游戏试玩类

据2007年参与回合制RPG客户端游戏市场工作的林萌介绍,当时网络游戏赚钱平台是产品销售的渠道之一。一方面,平台以积分墙的形式推动游戏注册和试玩。另一方面,一些网赚平台开始转型为社区、媒体或频道网站。除了流量差价之外,他们还赚到了一些内容合作和分享。收入。

另外,这类垂直网赚平台聚集的用户也比较垂直。当其他类似的广告商被吸引到他们的网站上投放广告时,由于流量更准确,价格会稍高一些。

如今这样的平台还有很多,但大多数都已经转型为社交社区和手游试玩平台。

2006年,另一种不劳而获

谈完垂直化,有业内朋友表示下一个阶段是移动互联网阶段,但也有粉丝认为让无数人着迷的P2​​P名副其实。

人们总喜欢说所有的互联网生意都是关于流量的,但在此之前,所有的生意都是关于钱的。

当人类积累财富时,不劳而获的愿望就变得可行:以换取风险,即投资。

P2P投资网贷平台出现于2006年,国内测试者很少。正式出现应该算在2010年,但其实在小城镇已经有很多了。

据杭州原住民老孙回忆,2006年底左右,当地出现了一个针对互联网创业者的P2P网站。虽然用户很少,而且纯属诈骗,但还是有人上当。

这种赚钱的网赚主要以类似传销的小圈子投资和裂变为主,并且非常重视线下社交。用户先付钱投资,然后才能在线下发展。线下越多,投资回报率越高,可以返还一部分投资金额。收取的钱多用于向当地企业家发放小额贷款,利率高,追债暴力。

2010年以后,P2P平台开始在中国密集出现。除了几家知名的之外,与游戏圈关系最为密切的钱宝网也在其中。更加成熟,以空手的积分墙在线吸引用户。线下出现了投资者和借款人的裂变,专注于游戏、视频、娱乐内容的积分墙任务吸引了更多90后年轻人。这些人未来可以发展成为借贷或投资的用户。有一个小的闭环。的。

最终的结果与同期流行的网贷平台是一样的。当然,雷阵雨占了大多数。

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