现在说起机甲题材游戏,大家的第一反应是什么?
是去年流行的战棋游戏《钢蓝》吗?荣获TGA最佳动作游戏奖的是《装甲核心6》吗?又或许对于一些老玩家来说,《机动战士高达EXVS》系列仍然是不可替代的?
这个充满特色但开发难度较大的主题对于所有厂商来说可能是一个不小的挑战。尤其是没有太多的积累,想要在大型机甲战斗中打造出临场感和独特的驾驶玩法就更难了。
然而一向以武侠游戏闻名的西山居,却发誓要实现这个机甲梦想。上个月拿到版号的《解锁机器》正在全速前进,即将来到我们身边。
4月5日上午,我来到珠海金山软件园,参加了《开锁机》的线下试用会。除了体验游戏的6v6战斗和新模式“”之外,笔者还参观了研发团队鑫火重工的办公室,亲眼目睹了这些挑战者对机甲的热爱。
那么作为国产原创IP,《无限机器》能在多大程度上刻画机甲题材呢?
经过这次试用,我信心十足。
充满“仪式感”的大型机甲制作
对我来说,一款好的机甲游戏至少要满足两个因素。
首先,机甲设计必须具有高辨识度;其次,玩法要体现大型机甲的动作特点。从这两个角度来看,《无限机器》的完成度都比较出色。
首先,机甲在外观设计、战斗风格、表演策划等方面的全面呈现,绝对是这个题材粉丝最看重的一点。 《无限机器》显然在这方面下了很大的功夫。一进入试用场地,就能看到满墙的车身设计手稿,直观地展示了不同车身背后的设计逻辑。
在我看来,《无限机》的设计介于“真实系列”和“超级系列”之间:既有酷炫华丽的机身美学,又有厚重扎实的军事气息;它也有一个科幻未来。它装备有剑、矛和盾等近战武器。可以看出,这是制作团队对以往娱乐作品中的经典元素进行深度提炼、有机重构的全新机甲产品。
具体到游戏中,你甚至可以感受到不同型号飞机之间的差异。
游戏对各个机体进行了轻/重、攻击/格斗/防御/狙击等定位,给玩家直观的感受。然后用不同的主副武器+3个技能,深度刻画不同机体的性能优势和相应的缺点。盘子。由此,玩家只需要尝试一下,就能感受到该机超越外观的核心差异,逐渐找到适合自己的战斗风格。
比如我个人很喜欢用的近战机甲“黑豹”,几乎没有远程对抗敌人的手段,但是可以冲锋和冲刺的长矛,只要戳敌人。实战中并不难。低但拿在手里很容易上瘾。
装甲极厚的“三角龙”是炮塔式机体,火力强大,机动性不足。变身要塞后,可以带着防御盾疯狂射击,感觉火力倾泻。机动性极高的“矛隼”在变身为“飞机”后,不使用火力,而是利用物理技能以超高速攻击敌人。这既考验驾驶员的空间感,又强调精准操作带来的成就感。
在本次新增的飓风和天袭者的线下试玩中,你可以明显感受到制作团队对飞机特性的深入探索。飓风释放的诱饵和漂浮炮,以及天袭者召唤的僚机旋转的密集弹幕,都具有非常鲜明的战斗特征。
不同机台玩法流派的差异,让玩家能够快速建立对《无限机台》的初步印象。在试玩现场,我接触到了很多第一次尝试这款游戏的玩家。试驾结束后,大家基本找到了自己喜欢的车身风格,并交流了驾驶经验和车队组成。该机作为原创IP,能够在短时间内被玩家记住,足见《无限机》的设计功底。
其次,我们来谈谈《无限机器》玩法中机甲特性的呈现。
我认为机甲游戏必须给玩家带来强烈的“机器人驾驶”体验。身临其境的王牌飞行员仿佛置身驾驶舱,随着机身闪烁和移动不断击落敌机的感觉,正是其他品类无法提供的乐趣。
这种驾驶感觉是多方面的。一方面模拟了大型机甲特有的操作手感,比如喷射加速的速度感、冲刺后的惯性、落地时的失重感;另一方面,它必须与类似的燃料“限制”因素(例如能量、过热等)相匹配,以证明驾驶飞机时需要考虑的机械资源消耗。
《开锁机》在这两方面都非常考究。操控极限机上下飞行、快速冲刺、加速落地的感觉如丝般顺滑,完全营造出机甲战斗中敌我之间的快节奏、三维拉力。同时游戏还设置了相应的资源管理。左边是护甲值,右边是能量槽。玩家必须时刻监控资源消耗,以避免空槽成为目标并被抓住。
从中我们可以体验到一款将高速战斗可操作性与资源管理和团队合作策略相结合的综合游戏。游戏的玩法中有很多值得开发的方面。无论是三维空间的移动技巧,还是兼顾近战和射击的多种战斗方式,还是敌我双方的整体判断,都很好地描绘了机甲战场。电影里该看到的爽快和残酷让人耳目一新。
审判场地停着一辆龙源。
特别值得一提的是,可以看出《无限机》对于机甲题材特有的“仪式感”的重视。
比如,为驾驶员制作了专门的挤脸系统,增强沉浸感;为上机、上阵的整个过程制作了过场动画;甚至在驾驶过程中还设置了龙源机的展示架。试讲环节,空中声光表演。庭审一开始,场面就营造出“登机上阵”的感觉。看得出来,制作组对于“开启机甲”确实是认真的。
资深塑料人的“为爱发电”?
当我尝试的时候,我有一种强烈的感觉:制作这个游戏的人一定非常了解它。这不仅仅是懂得如何制作一款机甲游戏,而是对机甲文化的深刻理解和热爱。
果然,当我来到新火重工的办公室参观时,首先映入我眼帘的是一堆“塑料盒子”。
据随行工作室小伙介绍,《无限机器》的团队基本都是非常热衷于收集各种模型玩具的资深“胶水佬”。走进办公室,还可以看到研发老总的办公桌上堆满了高达、变形金刚等知名机甲IP的模型。在浓郁的“机战”氛围中绘画建模一定能事半功倍。
鑫火重工令人羡慕的大门
在《无限机器》制作人Kris(郭薇薇饰)的办公室里,还可以看到一整柜子的个人收藏,引起了其他玩家的惊呼。让我惊讶的是,这里不仅有全系列的高达,还有EVA Unit-00、无敌铁金刚等我个人非常喜欢的模型。
同时我们也能感受到,新火重工在创作中对于机甲概念的提炼和呈现,可以说是海纳百川、各行业之所长。他们懂得机甲之美,以及这种美的可能性,这使得《无限机甲》的呈现在机甲迷喜闻乐见的设定中不至于太过刻板,独具特色。
以往在接触很多工作室时,创作者都会强调团队对某个题材的喜爱程度。因为这种热爱,关系到团队能在一个产品上投入多少热情和精力,以及团队对题材的理解和表达是否足够。尤其是那些垂直主题较多的产品,往往是在足够的爱的帮助下成功孵化的。
我想《开锁机》也是这样一款基于“爱与激情”的产品。这并不像是一个完全基于商业考虑、出于快速占领某一赛道的愿望而进行的项目,而更像是一群有能力、有热情的机甲爱好者证明自己的宝贵机会——中国是时候拥有一个原创机甲动作杰作。
仍然只是冰山一角
我承认,作为一个半胡萝卜迷,我对《无限机》有一些滤镜。但现在冷静下来,还是要说一句“但是”——期待产品后续的形态和可能性。
我对游戏的核心玩法框架有信心。 《无限机器》确实达到了同类型中的一流水平。不过,作为一款主打多人对战体验的产品,未来能否得到更多玩家的认可还有待观察。这取决于游戏模式的设计和商业化的选择。
目前《无限机器》的玩法模式还无法定论。除了已经打磨到完美的6V6核心玩法之外,游戏显然还想加入更多、更大规模的新模式。这会涉及到平衡性、养成因素、多人互动流畅等因素,这无疑会给游戏的长期运营和内容迭代带来诸多挑战。另外,很多玩家期待的PVE玩法是否存在以及会用什么流程来丰富也值得关注。
目前谈论商业化还为时过早,但从我个人观察到的一些线索来看,《解封机》很可能会参考当下流行的GaaS产品模式,主打外观和通行证。不得不说,游戏中的绘画系统值得期待。即使是不太热衷于战斗的玩家,也能纯粹出于收藏和把玩的目的,感受到机器的美感。 DIY一下他们心中的主角机也未尝不可。
总之,从去年的测试到这次的线下试玩,《无限机》给出了非常亮眼的亮相。它拥有优秀的品质和足够热爱机甲的制作团队,但最终游戏的关键体验和长期内容构成会落在哪里?机甲这个在国内不太主流的主题曲目能否彻底开放,成为西山居?另一个主要的知识产权支柱仍有待观察。
让我们等待下一次测试的改造吧。