《GAME说》在抖音小游戏发行中度产品的可能?

2023-12-14
来源:网络整理

(友盟+游戏产业赵宇)

接下来就进入我们今天的“GAME Talk”吧~

抖音小游戏可以发布适度的产品吗?

夏:明欣,好久不见。 文章开始之前,先给大家介绍一下翼神游戏吧~

鑫:夏哥,好久不见。 一神游戏是一家休闲游戏发行团队。 我们的总部位于微信,核心成员均拥有十年以上的行业经验。 团队致力于国内适度休闲游戏的发行。 代表产品有《王富贵的垃圾站》(抖音小游戏平台)、《生存百日》(抖音小游戏平台)等。

夏:你平时喜欢玩什么游戏? 你经常玩游戏吗?

我进入游戏后,大部分精力都花在了休闲游戏赛道上。 我偶尔会玩一下手游,尤其是现在信息流中接触比较多的一些产品,但一般都玩的不是很深入。 可能我觉得大部分都是网游太风格化了,而且比较硬核的单机游戏需要独立的设备和时间,所以我主要玩休闲游戏。

具体品类以超休闲、模拟商务、闲置为主,这也可能是部分996工作组的用户画像。 游戏的来源很广泛。 对于终端,我们主要看App、Play、好宇快报。 最近我们还关注了和233乐园。 小游戏方面,我们主要有微信、抖音、手Q、OPPO、vivo等。

夏:我们这次的采访主要是关于抖音上中等游戏的发布,比如你们发布的《百日求生》、《王富贵的垃圾站》等产品。 目前的数据是多少? 您能告诉我们您是如何爱上这样一款中端产品并签订发布合同的吗?

《王富贵的垃圾站》去年疫情期间在抖音小游戏上线。 累计用户突破1000万,峰值DAU突破100万,话题量迅速突破1亿。 是一款罕见的现象级模拟经营小游戏,也是平台上为数不多的一款。 最受欢迎的商业模拟游戏之一。

《生存100天》是一款抖音小游戏,于今年5月上线。 上线两个月已累计用户超过200万。 集中地单日新增用户20万+,话题数达到2000万+。 在后世界末日生存游戏中脱颖而出。

我们的入门学生每周都会测试 30 多种产品。 在内部,每个人都会被要求每天体验主流渠道所推广的产品。 商学院的同学会尽力了解这些产品的数据以及同类产品的市场表现,并及时向内部汇报,同步市场信息,逐步提高自己对游戏产品的判断力。 由于我们也发行了几十款各类型的游戏,付出了大量的学费,并且对于已发行的产品类型和渠道有一定的数据模型参考,所以我们可以从主观和客观方面对评估的游戏做出判断。 法官。

我们纯粹是出版,短期内不打算搞自研。 这就需要我们思考清楚自己的定位。 从国内小游戏市场来看,各平台超休闲游戏的成功案例大多是自主研发。 这就需要批量形成矩阵,才能获得生命力。 所以我们的发行定位是玩法更多、生命周期更长,扬长避短。 这两款游戏实际上就是基于这个想法最终确定了合作。

夏:我对抖音小游戏的理解是,它是UGC类型的产品,是可以由专家推广的热门游戏。 你是否总觉得传统的中级抖音游戏很难玩? 现在还是这样吗?

能联机的抖音小游戏_能联机的小游戏抖音_抖音可以联机的游戏

从以往的数据来看,确实如此。 画面炫酷、话题潜力大、表现力强的产品更容易受到专家和MCN机构的青睐,这意味着话题扩展性更强,更容易创作DIY剧情,更具普遍娱乐性,有利于流量聚合和横向渗透,这自然就等于更高的播放量和收入。

传统的中重度游戏,以及更多的独立游戏,都会有很强的自我世界概念,因此剧情关卡相对独立且紧凑。 在此基础上,他们配备了更成熟的数值框架,但这样的强核心模型可能对主要分发短视频的抖音小游戏平台来说有些水土不服。

因此,我们在选择产品时尽量避开传统的中核游戏,用更具话题性和扩散性的主题和包装来覆盖中核游戏更丰富的层次和价值观,让游戏满足两个目标尽可能的大规模吸收和商业化。 重要指标。

由于非传统中核游戏的综合数据表现,抖音小游戏官方团队也在不断积极探索中核和硬核游戏的分发方式,让平台的内容更加多元化和丰富。专家分发的视频内容更加丰富。 更高质量,从而促进更多用户圈层的转化,让整个生态更加多元化。

夏:《生存100天》有什么优势? 有很多生存和僵尸游戏。 你认为《求生100天》能够突破的原因是什么?

《生存100天》是一款题材引人入胜、价值适中的游戏。 生存游戏一直都有比较多的话题和用户群体。 产品内容本身足够深入,因此有足够的用户时间。 两者的结合也会有足够好的实现效果。

该产品的数值系统非常严谨。 同时,我们一直在努力做减法,将产品本身设计理念中的中重元素进行拆分,将繁琐的操作交给AI,将获得成就感的步骤留给用户玩家自己。 完成了,降低了理解整个游戏的成本。 从数据来看,《求生100天》在留存、录屏分享和ARPU方面表现都比较好,我们还在优化PGC的视频分发。

夏:数据对于开发者来说是绝对的吗? 例如,在游戏数据方面,作为发行商您会优先考虑什么? 或者只看投资回报率。 数据监控平台(友盟+)在小游戏数据监控方面能提供哪些帮助?

对于开发者来说,游戏数据显然是第一位的。 产品形成后,主题、留存度、时长都很难调整。 具有产品调优能力的发行商会基于良好的数据基础进行针对性的优化。 ,在抖音小游戏平台上,除了比较传统的基础数据优化和广告点优化外,还需要在产品体验过程中埋下预设剧情和彩蛋,推动录屏和录屏的可能性。分享和话题分散的分发空间提高了UGC的分发率。

至于ROI,这是在上述数据表现良好的前提下自然而然的结果,所以ROI实际上并不是我们一开始考虑的关键问题。

友盟+作为资深的统计分析平台,首先在稳定性和准确性方面值得信赖。 其次,友盟+支持移动端实时查看数据,方便操作,随时掌握行情。 第三点是友盟+自定义事件统计。 访问起来非常方便,不仅方便我们监控整个游戏的运行情况,还为我们解决操作问题提供了详细的数据支撑,使得解决问题的方法更有针对性。 此外,友盟+减少了研发的接入时间。 同时,操作同学还可以在一个统计后台查看多个小游戏平台、多个小游戏的数据,非常方便。

夏:抖音小游戏和其他小游戏平台有什么区别?

抖音是目前国内小游戏市场主要以短视频方式发行的平台之一。 它也是拥有足够大用户群的平台之一。 在国内IAA小游戏市场,激励视频广告平均eCPM最高的平台是字节系。 与腾讯。

从获客渠道来看,以抖音小游戏为代表的短视频平台突破了原有中心化分发平台的宣传分发形式,让用户在转化之前看到更多的东西。 从变现效率来看,抖音小游戏背靠穿山甲变现平台,保证了高广告价值和高填充广告源,让从轻到重的游戏都能吸引合适的高价广告展示。 通俗地说,就是少有的兼具“量”和“钱”的平台之一。

至于我们的优势,我认为更多的是投入精力和了解平台的规则。 以同行的智慧,摸索和复制对方的打法并不难,但超越和突破却很难。 上一个问题也提到,抖音小游戏上超休闲游戏的案例一般都是自研产品。 也就是说,大量开发者在经历了第一次上线平台的无知尝试后,逐渐发现成品小游戏就在抖音上。 貌似平台不需要分发。 很多发行版只是上传,然后放在任务平台上购买数量。 只有极少数发行版拥有自己的抖音账号或具有实际引导作用的MCN。

于是,大量同质化产品涌入市场,使得平台超休闲产品“供过于求”。 愿意花更多时间进行研究和快速试错的开发者会发现一些很少同质化的类别。 比如恐怖、换装、动作、解谜等都没有被其他公司成功攻克。 因此,我们逐步细化和发展这些品类,逐步迭代和长期运营,最终依靠我们自己的成功案例来理解一些规则。 根据规则,不具备自研能力的发行商在某一品类上形成自己的门槛会在一定程度上慢于开发商。

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我们也经历过这个阶段。 我们对这个品类的模拟管理有自己的执念,并且失败了很多产品。 这些成功或失败的产品数据不断修正着我们的判断,让我们对抖音小游戏“如何选产品,如何做好头发”有了更深刻的认识。 有案例是我们发行能力的体现。 精准、良好的发行成为我们优势的背书。

抖音小游戏是一个比较特殊的平台。 在其他平台数据表现好的产品,在抖音上不一定好。 同样,在其他平台数据不佳的产品在抖音上也未必会好。 正如前面提到的,我们对平台有规则。 一旦你有了足够的了解,就会更容易发现符合平台属性的产品,你的成功率自然就会提高。

我们需要改善产品的生命周期,让更多细分、冷门的优质游戏能够得到应有的结果。 因此,我们需要长期关注它们,并像网络游戏一样发布它们。 维护用户反馈并快速响应突发事件,确保产品在平台上具有极高的数据稳定性,从而获得更多的曝光度和使用平台测试新功能的机会。 目前平台集中分类名单中也不乏老面孔,长期运营是很多同行的共识。

夏:买量发行有什么技巧吗?

抖音小游戏平台的买量比较特殊,大致可以分为四种方式:

1、发行商计划,也称为以前的任务表,是首选甚至强制的购买方式。 符合平台要求的产品在这里设置游戏信息、出价和预算后即可上架“发行商计划”小程序。 专家、机构可以直接在这里接单并自行完成结算。 一般按照7天内每日去重的DAU定价。 数据性能较好的产品有机会进入官方活动槽位,相当于任务表的资源槽位,提高订单接受率。 我们去年推出的《地摊日记》是第一款模拟经营游戏。 参加活动实验。

2、星图平台,需要有针对性地预测产品受众,找到合适的专家并在平台上达成交易。 一般按照浏览量结算;

3、平台外购买。 这也是平台上一些头部厂商的绝活。 它需要与足够多的专家建立联系。 合作方式由双方协商确定。 专家一般会发布视频链接挂载小游戏,一般按照播放量结算;

4、大量发动机交付是常规采购方式。 目前仍处于测试期。 有良好产品数据和交付能力的团队可以尝试。

除了正常的购买方式外,还有一种基于第三种方式的免费“购买”方式,即大师使用游戏的视频挂载抖音小游戏盒子,大师的收入来自平台的补贴。 用户从视频跳转到盒子后,视频中还会有跳转到游戏的提示。 不过,这种方法更适合图形非常容易分布的游戏,因为高手的唯一目标就是浏览量。

夏:发布中端产品时,发行团队是如何工作的? 出版团队推广的时候,研发团队需要配合什么?

发布中核游戏与其他类型的游戏略有不同。 这种差异可能体现在每个节点的投资水平上。 比如中核游戏需要考虑数值的合理性和可持续性,而中核游戏有着更深层次的数值体系,所以特别是在游戏的前期,我们需要控制玩家获得的频率。价值观。 一味地追求商业化可能会导致整个价值在短时间内崩溃。

另外,后期还有可能将游戏改为金币游戏。 因此,前期需要通知研发对必要的游戏节点进行服务器端验证和负载测试。 需要对幅度的波动有一定的确定性,以免用户无法正常体验。 对于游戏,我们一般根据友盟+的实时数据进行估算。

再比如,在宣传发行方面,中核游戏需要提供相对丰富的游戏素材供专家进行二次创作,同时我们也需要准备多套创意思路供专家参考。 另外,中核游戏可能比超休闲游戏更注重中心化平台入口的暴露。 事实上,在《王富贵的垃圾场》发布之前,我们已经在抖音上发布了几款产品,我们已经看到了中核游戏的火爆。 抖音小游戏平台的潜力。

研发团队需要能够像我们一样快速响应,并且也有持续迭代的计划。 例如,“王富贵的垃圾站”会在每个重要节日推出专属节日活动,每隔几个月就会举办一次大型活动。 版本更新,双方共同努力,让游戏更加常青。

夏:基于字节的小游戏支持屏幕录制和分享。 《生存100天》也有分享指导。 你们还发布了一些基于字节的小游戏。 哪些类型的游戏题材玩家更愿意分享? 您如何提供指导? 更好地提高分享率?

录屏分享作为平台重要且独特的能力之一,极大提升了游戏UGC的分发。 无论玩家是炫耀、求助、互动等,当产品分享率高时,UGC聚合的高播放量就有可能,从而高回流率就有可能。

从我们的发布经验来看,玩家更愿意分享具有独特图形和主题或有趣内容的游戏。 我们的优化方向也是基于此。 我们尝试将屏幕录制节点设置在产品最有利于沟通的部分。 另外,我们在录屏部分尽量选择游戏中具有随机性和反转性的部分,或者人为地增加随机性和反转性。 ,让视频变得更加有趣。

大师还用这个小游戏创作了一个系列……

真人出国的视频太棒了!

夏:末日生存、僵尸游戏有一种天然的紧张感和刺激感。 你们希望给玩家带来什么样的心理感受,你们在调音方面做了哪些工作?

目前市面上结合生存和丧尸题材的小游戏并不多,但《求生100天》就是在末日故事背景下与丧尸战斗,完成100天的生存。 游戏的氛围非常好,相信这样的组合会给玩家带来不一样的感觉。

在优化之初,我们更多考虑的是如何让这个适度导向的产品更加适应抖音平台的特点,如何更好地融合商业积分,以及如何防止玩家因为商业积分而分享体验。 积分的增加会引起更大的反感,延长生命周期,同时又不会影响游戏体验。

我们以录屏共享优化点为例。 最初版本的分享率并不是很理想。 通过友盟+的事件统计,我们分析了多个分享点的转化情况,并精准增减了分享点。 比如UI方面,让分享弹窗更加原生,以生存日记的形式进行包装,最终的分享率相比之前提升了三倍。

夏:谢谢明欣的分享! 我暂时想不出什么新问题了。 在问你之前我会回头看看是否有人还有其他问题。

不,别这样,虾哥……

课后补充

关于友盟+

自2010年成立以来,友盟+一直致力于服务广大游戏开发者。 2013年,发布了专注于游戏开发商的游戏统计分析,随后陆续为App端游戏提供推送、分享、广告监控、稳定性分析等服务。

随着近年来小游戏开发者数量逐渐增多,友盟+去年正式发布了免费的小游戏统计分析产品U-MIni,以及适配小游戏的云配置和功能。

在与小游戏开发者的沟通中,友盟+发现小游戏在迭代周期、玩家特征、平台特征等方面与应用游戏存在较大差异,形成了完全不同的游戏生态和行业认知。

因此,友盟+与小游戏行业KOL夏哥(龙虾游戏推荐作者)联合推出《游戏漫谈》,对业内知名小游戏开发者进行采访。 通过多次采访,我们将对小游戏行业有一个深入的了解。 故事。

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