对于视频游戏行业来说,这是重要的一年,下一代主机 5 和 Xbox X 都将发布。
这有多重要,这么说吧,大家都觉得电影行业很大吧?然而,你可能不知道,2019 年国油电影的总票房[1] 只有全国游戏收入的五分之一[2]!
图 1:家用游戏机,图片来自 [3]。
我一直想完整地回顾家用主机的历史,不仅因为它是一个非常重要的行业,还因为我有很多个人在国内游戏行业处于起步阶段时上学的回忆,我一路玩下去,见证了它的发展壮大。
以下是我整理的家用游戏机的历史,希望通过这篇文章,大家对这个行业的起源有一个全面的了解。
首先,从街机开始
游戏机的起源可以追溯到街机,街机是放置在酒吧和餐馆的那种站立式游戏机。
20 世纪初,拱廊诞生了,当时仍然是机械的。扔一枚硬币,你可以听一段音乐,玩弹珠机。1970 年左右或之后,由于电子技术的进步,电子街机开始出现,它可以让您玩最简单的视频游戏。
图 2:电子街机。
早期的乒乓球游戏 Pong 在街机上风靡一时。
图 3:1972 年发布的乒乓球街机《Pong》在当时非常流行。
街机流行后,许多公司尝试制作家用游戏机,让人们可以在家中玩街机。有一家公司叫米罗瓦(),1972年9月,它制造了历史上第一台家用游戏机“米罗瓦奥德赛”,它只能打一场乒乓球,四个月就卖出了10万台,卖出了10万台。
图 4: ,第一台家用游戏机,1972 年。
这种游戏机本身只是一个主机,需要连接外部电视作为显示设备,所以叫游戏机( )。这个名字今天仍在使用,家用游戏机的官方英文名称是“home game ”。
二、2600 台游戏机
70 年代中期,集成电路发展迅速。1975 年,摩托罗拉推出了 6502 处理器,成为当时最便宜的 8 位处理器,这使得通用家用电脑和家用游戏机成为可能。
图 5:6502 处理器,1975 年。
这
史上第一台微型计算机,史蒂夫乔布斯的创业产品 I 就是基于 6502 处理器的。当时,还有一家雅达利公司()致力于开发基于此芯片的家用游戏机,最终在 1977 年推出了 2600 游戏机。
图 6:2600 台家用游戏机,1977 年。
这
2600 是世界上第一款基于 6502 芯片的家用游戏机,比 具有更强的处理能力。更重要的是,因为它采用了游戏卡带设计,外部开发者可以为其开发第三方游戏,经典游戏 Pac-man 就是在这个平台上诞生的。
图 7:1982 年的经典游戏《吃豆人》。
2600 取得了巨大的成功,上市第一年就售出 400,000 台,1980 年收入达到 20 亿美元,1991 年仍在生产。这激发了其他公司的灵感,基于微型计算机芯片的家用游戏机市场巨大。
值得一提的是,在乔布斯创立苹果之前,他是该公司的一名员工,在游戏机团队工作。这是他作为员工唯一工作过的公司,《乔布斯传》说,他的同事觉得这个男人傲慢,看不起别人,很难相处,但老板很欣赏他的才华。正是在这家公司,乔布斯了解到 6502 芯片可以制造计算机。
3. 世嘉 SG-1000 游戏机
在接下来的几年里,集成电路芯片发展迅速,个人微型计算机变得越来越强大。1981 年发生了一个具有里程碑意义的事件,当时 IBM 推出了一台开放标准的微型计算机,并将操作系统 DOS 外包给了一家当时默默无闻的小型公司 。
从那时起,IBM 的兼容 PC 就成为家用电脑的霸主。由于计算机还可以玩游戏,并且比游戏机拥有更多的内存和更快的处理器,因此性能更好,这对游戏机来说是一个巨大的冲击。大约从 1982 年开始,街机市场一直在下降,市场迅速萎缩。在此期间,
美国的大多数街机公司都倒闭了,其中一家 SEGA 无法生存。在倒闭之前,它将其日本分公司出售给当地管理层,世嘉成为一家日本公司。
图 8:世嘉标志。
日本世嘉决定用死马作为活马医生,推出了家用游戏机,看看有没有市场。这就是 SG-1000。这款于 1983 年推出的游戏机无法玩外部游戏,只能移植世嘉街机游戏。
图 9:SG-1000 游戏机,1983 年。
世嘉对游戏机没有太大希望,但仅在 1983 年日本市场就售出了 160,000 台,远超预期。这坚定了世嘉继续开发家用游戏机的决心,也是第一家开发家用游戏机的日本人,游戏机行业的重心转移到了日本。
四、任天堂的崛起
世嘉 SG-1000 虽然成功,但不足以扭转街机衰落导致游戏机市场的衰落。家用游戏机的第一个高峰是由一家与游戏机无关的公司创建的,那就是任天堂。
任天堂于 1889 年在日本京都成立,最初是一家生产扑克牌的小商店。20 世纪 50 年代后,第三代 Pu 开始接管。据说,当他参观美国最大的扑克牌公司时,失望地发现那里只有几间平房,他想,即使扑克牌行业成为世界第一,也不过如此,于是他决定对公司进行改造。
他尝试了很多次,包括出租车、酒店和食品加工,但都失败了。最后,任天堂进入玩具行业,生产了一些简单的电子玩具,这些玩具也在亏损。
图 10:任天堂游戏王国的创造者 Uru (1927-2013)。
然而,由于电子玩具的生产,任天堂于 1974 年成为“ ”游戏机的日本代理商。Pu 觉得游戏机有利可图,并于 1977 年开始开发自己的仿制机“ ”。复制机需要开发自己的游戏,因此山内聘请了当时还是大学生的宫本茂作为学徒来到公司,但他后来成为了世界著名的游戏设计大师。
图 11: (1952-),最著名的视频游戏设计师。
宫本茂最重要的早期作品是《金刚》(1981 年)。该游戏非常受欢迎,并被移植到各种平台,包括 和 2600,为任天堂带来了巨额利润。这坚定了任天堂开发完全内部设计的游戏机的决心。
图 12: Kong,任天堂最早的原创游戏之一,1981 年。
1983 年,任天堂终于推出了自己的游戏机。有趣的是,任天堂最初的想法是为日本市场开发一台家用电脑,游戏会以软件的形式在电脑上进行,因此项目名称(Home ,简称 FC)。后来觉得家用电脑对于日本市场来说太贵了,所以不如减少一些配置做成游戏机,把键盘、软驱、硬盘都去掉,只留下一个插卡槽的扩展口。此外,键盘和磁盘的消除也有利于向非技术用户销售机器。但是,项目的名称没有改变,游戏机的名称仍然是 。
该机器在日本畅销,到 1984 年底售出 250 万台,轻松超过世嘉的 SG-1000,占据日本游戏机市场的 90%。但要真正成功,它也必须在美国市场畅销,而任天堂没有国际化的经验,最终在 1985 年克服了各种困难将游戏机引入美国市场。设计师特别设计了未来主义的红白配色方案,因此后来被称为红白机器。
图 13:任天堂游戏机,1985 年。
这款游戏机取得了巨大的成功,已经销售了 20 多年,全球总销量超过 6000 万台。它受欢迎的主要原因之一是任天堂为机器开发了许多高质量的原创游戏,例如今天仍然存在的马里奥兄弟和塞尔达传说,并且还授权第三方开发游戏。这导致越来越多的公司投入资源开发原创游戏。
图 14:马里奥兄弟游戏磁带,1983 年。
5 位 16 位游戏机
2600、SG-1000,这些游戏机的共同特点是它们的 CPU 都是 8 位的,也就是说,它们一次只能处理 8 个二进制位,它们不能做复杂的计算,而且最大内存只有 64 KB,所以它们只能开发一些非常简单的游戏。结果,在 8 位游戏机市场取得成功后,世嘉和任天堂立即着手开发 16 位游戏机。
世嘉的 16 位游戏机产品是世嘉,它于 1988 年首次在日本推出,次年在美国推出。
图 15:世嘉控制台,1988 年。
为了回应任天堂的马里奥兄弟,世嘉制作了一款新游戏《刺猬索尼克》,该游戏将与该控制台一起发布。后来,索尼克成为世嘉的标志和吉祥物。
图 16:刺猬索尼克主机游戏世嘉,1991 年。
任天堂的 16 位游戏机是 1990 年发布的“超级任天堂”SNES。总的来说,16 位控制台并不是一个突破,而是对 8 位控制台的增强。相反,任天堂的第一款掌上游戏机,1989 年发布的 Game Boy,更具历史意义。
图 17:超级任天堂游戏机 SNES,1990 年。
图 18:任天堂的掌上电脑 Game Boy,1989 年。
六、出生
这
Next Peak of Home Game 也是由一家与游戏行业无关的公司创建的,那就是索尼。
索尼起初并没有打算进入游戏行业,它对游戏产品(无论是硬件还是软件)都没有任何经验。它只是想发展自己的光盘业务,因为超级任天堂使用游戏卡带,而索尼想在其中添加一个光驱配件,称为 .
该附件位于控制台下方,允许控制台读取光盘。光盘具有比磁带更大的存储容量,并且可以从 2D 游戏飞跃到 3D 游戏。所以 Play 这个名字的意思不是 “玩”,而是玩 。该设备的初衷是让游戏机读取光盘。
图 19: 的游戏卡带。
当时,索尼和任天堂已经达成协议并宣布,索尼甚至制作了原型。但后来,任天堂改变了主意,不允许索尼制作这个配件,因为它担心未来第三方游戏只会兼容索尼的光驱,消费者不会再从任天堂购买游戏卡带。被拒绝后,索尼不得不再次去找世嘉,希望世嘉能采用他们的光驱,但世嘉不同意。
图 20:1992 年任天堂夭折的光驱。
最后,索尼决定赌一把,将其作为独立的光盘驱动器控制台发布。第一代于 1994 年 12 月在日本推出,次年在北美推出。第二代 2 于 2000 年推出。
图 21:第一代,1994 年。
图 22:2,2000。
这两款游戏机都非常成功,因为光盘的高容量为游戏开辟了更多的可能性。而且,索尼不生产自己的游戏,所有游戏都来自第三方开发商,因此游戏生态系统非常繁荣,外部开发商很活跃。
PS1 售出 1.02 亿台,PS2 售出 1.46 亿台,这是迄今为止没有人打破的记录。索尼成为家用游戏机的新霸主。
7. 世嘉的退出
世嘉和任天堂继续努力升级他们的游戏机,但不幸的是失败了。
世嘉于 32 年底推出了具有两个 CPU 的 1994 位世嘉游戏机,这是性能上的重大突破。世嘉在北美的售价为 399 美元,而后来发布的 Play 一代售价为 299 美元,因此世嘉卖得不好,销量远低于其前身世嘉。
图 23:世嘉控制台,1994 年。
Play一代在北美的发布日期比世嘉略晚,直到发布会前一天,还没有确定价格。当时有两种选择,一种与世嘉相同,售价为 399 美元;另一个是 ,售价 299 美元,以低廉的价格吸引消费者。索尼最终选择了 299 美元,这被证明是击败世嘉的关键因素。
299 美元的价格是亏损的,索尼只能希望从游戏中获利。不过,索尼没有游戏开发部门,最畅销的游戏都是外部开发的,比如《最终幻想》和《古墓丽影核心》。为了确保利润,索尼开始收购第三方游戏开发商,这一策略一直持续到今天。
世嘉被击败后,它倒闭了。随后的游戏机卖得更差,连续三年亏损,最后不得不退出硬件业务,成为游戏开发商和发行商。
8. 任天堂的转型
1996 年,任天堂发布了 64 位 64 游戏机,这是世界上第一台 64 位游戏机,以及新游戏《超级马里奥 64》和《塞尔达传说:时之笛》。它的售价为 199 美元,因为今年夏天世嘉和 的价格都降至 199 美元。
图 24:64 台游戏机,1996 年。
64 的致命缺点是它使用了游戏卡带,最大游戏大小只有 64 MB,无法容纳大型游戏,游戏的视频和音频性能受到很大限制。Sega 和 都使用光盘,最大容量为 650 MB。一些第三方开发商最初计划为 64 开发大型游戏,但后来转向 ,理由是 64 游戏卡带的存储容量不足。这使得 64 成为相对较少的可玩游戏。
图 25:64 游戏卡带。
虽然 64 的 CPU 是 64 位,这也是任天堂的主要卖点,但当 CPU 的字长达到 32 位后,就不再是游戏机性能的瓶颈了。游戏性能更多地取决于其他因素,例如 CPU 的速度、GPU 的速度、内存的大小和延迟等。因此,64 的性能并没有优于同期的其他主机。
64 卖得并不好,甚至没有超过世嘉,任天堂受到重创,最终放弃了游戏大市场。经过 10 年的痛苦过渡期,2006 年发布了 Wii 游戏机,2017 年发布了游戏机,专门从事休闲游戏(或轻游戏)。
图 26:任天堂 Wii 游戏机,2006 年。
图 27:任天堂游戏机,2017 年。
9. 的加入
第一代在美国畅销后, 创始人比尔·盖茨 (Bill ) 非常担心用户会因为游戏机而对台式电脑失去兴趣,进而影响 PC 的销售。而且,游戏机的底层架构其实跟PC是一样的,CPU也是通用的,万一索尼在游戏机上推出一些通用的程序,就会和它形成直接的竞争。
联系了索尼,希望索尼能为该平台推出一个开发计划,允许开发者为 开发游戏,但索尼拒绝了。
因此, 的开发团队提出了一个想法,是否可以基于它开发自己的游戏机。它是系统多媒体编程接口的总称,非常适合游戏编程,有助于扩展支持视听多媒体的能力。比尔盖茨批准了该计划,开发团队将项目命名为 Box,后来简称为 Xbox。
第一代 Xbox 于 2001 年底推出,得益于热门游戏 Halo 在美国市场畅销,但在日本市场表现不佳,整体销量不如第一代和第二代。
图 28:第一代 Xbox,2001 年。
图 29:Xbox 独家热门游戏 Halo,2001 年。
由于同时发售的 2 款售价 299 美元, 被迫将第一代 Xbox 的价格也定为 299 美元。但是,制造成本为 425 美元, 每售出一件商品就会损失 125 美元。次年,2 的价格降至 199 美元, 不得不效仿并将其降至这个价格。第一代 Xbox 售出 2400 万台, 累计亏损 40 亿美元,直到 2004 年才扭亏为盈。幸运的是,这笔钱对 来说压力不大,在主机市场站稳脚跟很重要。
10. 与 Xbox 的竞争
来到 21 世纪后,只剩下两款大型游戏主机与 Xbox 竞争,其后是视听巨头索尼和软件巨头 ,其他人即使想加入,也没有实力加入。
在 2005 年底率先发布了适用于 Xbox 的第二代 Xbox 360,其最大的卖点是将 720P 游戏(当时的主流分辨率)插值到高清视频输出中。
图 30:Xbox 360 控制台,2005 年。
次年(2006 年)年底,索尼发布了 3。最大的卖点是内置的蓝光光盘播放器,令人尴尬的是,当时还没有蓝光游戏或蓝光电影。而且,由于使用了新技术,3(高规格版)的价格定为 599 美元,而 Xbox 360 的价格为 399 美元,因此 3 的市场反应不如 Xbox 360。
图 31:3,2006 年。
2013 年,索尼和分别升级了他们的硬件,分别推出了下一代 4 和 Xbox One,对网络和对 4K 游戏的支持进行了重大增强。这两款游戏机目前都在销售中。
今年(2020 年),5 和 Xbox X 将问世,增加实时光线追踪和 8K 视频支持,可以预期游戏的性能将更加强大和逼真。
图 32:Xbox One,2013 年。
图 33:4,2013 年。
11. 未来属于云主机吗?
对于用户来说,视频游戏有一个门槛:他们必须有控制台才能玩游戏,而控制台的价格通常为几百美元。不同主机的游戏是不互操作的,很多游戏都属于某个平台独占,如果你只有一个主机,还有很多游戏不能玩。
这始终是游戏行业最大的限制。理想情况下,游戏应该摆脱特定的硬件,并在所有平台上都可以玩;玩家最好能够在不同的设备上玩同一款游戏,而无需对硬件进行专门的投资。
谷歌同意了这个想法,并于 2019 年 11 月推出了一款云游戏机。这其实并不是游戏机,而是游戏机的云服务,也就是游戏机存在于云端,整个游戏画面不是在本地生成,而是在云中渲染。这很像在网上看高清电影,只是游戏的每张图片都取决于用户的按钮。
图 34: ,2019 年。
这项服务有很多优点。首先,对主机没有限制,用户可以使用任何互联网设备,如电视、台式电脑、手机、平板电脑等,连接到这项服务,然后就可以在线玩游戏了。其次,用户不需要拥有强大的显卡即可玩高质量的 3D 游戏,这对于手机来说尤为重要。最后,它没有下载和安装步骤,因此您可以单击它并立即开始播放。
但是,它也具有明显的缺点。对用户的网络带宽要求很高,绝对不可能网速慢。此外,网络延迟必须很小,否则许多射手将不得不等待数百毫秒或更长时间的延迟才能看到子弹发射。这意味着用户必须靠近 的机房。
目前的启动费价格为 129 美元,包括控制器,然后是每月 10 美元的订阅费。据说今年将开放“免费等级”,玩家只需为他们玩的游戏付费,无需支付其他费用。在推出后的三个月里,由于缺乏游戏和没有延迟问题,美国市场的反响并不是很热烈。
现在,各大公司都有游戏联网服务,比如索尼的 Now、Now、 等,但没有一个是如此彻底地“基于云”。随着互联网技术的发展,尤其是 5G 通信的普及,云游戏机有很大的想象空间,很可能是未来的发展方向。
(完)。
[1] 全国电影票房:
[2] 全国游戏收入:
[3]: