在2014年10月底的开发人员会议上,副总裁Wang Zhe演讲为“重新定义”。
他当时说:“ -X和JS框架之间没有区别,2D和3D之间没有区别,它们在一个引擎中,整合了所有这些服务,重新定义了无缝的工作流程。艺术和设计师不需要一个非常复杂的工作目录,不需要配置NDK,SDK或其他事项。
那么,该业务在2014年取得了什么成就?您如何查看部门互惠的新方向? Jun最近与Wang Zhe在 谈论了这些主题。
葡萄Jun:触摸的意义是什么?
Wang Zhe:目前,它用于触摸代理的多个游戏。首先,让您自己的游戏使用良好,然后考虑针对其他公司和商业化。触摸开发工具产品的通常做法是自己进入坑。这是一个接近用户体验的系统,但没有如此高的移植和性能要求,并且不需要重写程序内容。游戏技术可以简单地改变游戏并获得两个关键点:没有安装,并在播放时下载,这是以前的PC Web游戏的运行模式。
Wang Zhe:PC 建立了基于网站的服务链。现在无法连接移动应用程序,因此需要SDK访问。由大量应用程序产生的移动互联网流量,例如内涵笑话,冷笑选择,美丽的图片, 等。游戏。这些网站对用户非常有吸引力,因为他们可以以非常低的成本来交换更多资源。他们以前的货币化方法主要依赖于销售广告空间CPA或通过游戏中型运输,但它们必须是联运运输,并且必须是联运运输。与CP交谈并嵌入SDK是浪费金钱。因此,现在我们希望通过游戏领域提高长尾流量提高效率和收入。
Wang Zhe:对于手机游戏,流量来源已经是一个瓶颈问题。国内交通的最重要来源是渠道给出的建议职位,这些职位受到限制。因此,在看到这些非游戏应用程序产生的长尾流量的商机之后,我们希望掌握这一点,并为游戏制造商和高流量应用程序带来更多利润。现在,可可仅由触摸代理游戏使用。 必须评估该市场的潜力,并且只有在了解市场后才能开放。可可目前使用3或4场游戏,但技术尚未完全自动化,因为它涉及非常复杂的操作系统界面包装,因此更麻烦。
葡萄Jun:您如何查看游戏?
Wang Zhe:已经有技术可以用作大型游戏,并且还有许多研发开发人员。例如,拥有最高游戏收入的大鱼是用2D编写的。高收入国内高收入的代表作品包括Dena的“变形金刚”,的《三个王国的传奇》,心跳游戏的“ Dao”,的一系列国际象棋和纸牌游戏等。 ,我们可以通过界限加速解决方案包装到应用程序中,并分发到和iOS频道。
Wang Zhe:我一直是一种更加保守和谨慎的风格,因此提供的技术解决方案供客户推进或撤退。从2010年的2D-X设计中,它是一种提高,攻击,撤退和捍卫iOS的解决方案。您应该知道当时它仍然很小。 2D-JS意味着您可以攻击,撤退或防守。我没有赌博,并且认为不要在唯一的方向上赌公司的命运非常重要。对于只打算纯粹留下来的公司,我们还提供了一个可以转换为移动网络游戏形式的游戏解决方案。我喜欢2D-JS,这是一种可以提高或撤退的技术解决方案,并且能够相处。
Wang Zhe:目前,我遇到了许多开发人员的需求。使用2D-JS开发游戏后,我们使用引擎的加速解决方案将其包装到本机形式中并在频道上分配,并将其用作水平试用游戏来指导数量。主要优点之一是它可以在您的朋友圈中传播病毒,单击以进行游戏。 2D-JS很好地满足了当前的需求,即不仅需要本地性能来制作大型游戏,而且还利用病毒传播。市场上还有其他引擎,但每个人都了解发动机成熟度和生态系统的发展程度。移动QB中50%的游戏是直接使用DOM开发的,使用2D-开发20%至30%,这是市场份额最高的游戏引擎。但是,该领域最终如何发展并不取决于我们的发动机提供商和中小型CP,而是取决于主要制造商的态度,尤其是和的态度。因此,当前的谨慎态度是使用2D-JS越过,两端首先,先迈出这一步骤,然后看看市场是否会爆炸。
Wang Zhe:走得更远,这只是技术手段,而手段只是为了实现其背后的业务目标;并且可以有不同的技术手段来实现相同的业务目标。对于游戏制造商而言,该技术背后的业务目标是:如何在网络游戏等手机上提供广泛的来源和方便数据,以及如何在社交软件中托管它们以实现病毒传播。如前所述,非游戏应用程序现在流量很高,但是它们缺乏有效的货币化方法。常用的广告模型指导音量,并且玩家在看到广告并开始在游戏中玩游戏时花了很长时间,交通转换率很低。缩短等待时间和提高转化率是移动网络游戏的关键问题和价值。例如,如果您下载了游戏的10MB,则可以输入游戏。最好在几秒钟内输入它,然后在播放时下载后续内容。不要弹出界面,并询问用户是否安装它,是否授予一堆访问权限等等。在实现这一业务目标时,触摸游戏技术只是一种手段。他们俩都不是为了球员的需求而制定。这是一种技术手段,可以满足游戏制造商对运营和盈利能力的需求,例如分配效率,玩家进入游戏的时间,玩家保留率和转换率。问题在于玩家只关心他们是否可以轻松地在手机上玩有趣和高质量的游戏,并且他们不在乎您在游戏背后使用的技术。
葡萄Jun:那么可可的有效性有多?
Wang Zhe:在国庆日,我制作了可可版本的“ Qin的Ming Yue”,并将其放入频道,发现反馈数据相对较好,包括转换率和收入水平。交付通道高于所有通道的总体水平。由于我们不知道用户的反馈将走到哪个方向,因此我们制作的初始版本将相对简单,并在连续测试中进行调试。当时,当“ Qin Shi Ming Yue”出现在91时,它仍然是试用版,并且没有付款等系统。超过100 m的游戏更改为1000万。戴上它后,收入数据迅速增加。
葡萄Jun:玩家认为袋子太小了吗?
Wang Zhe:玩家会有疑问,但他们仍然将其视为真相,并且只有在比赛后才知道。键如下:1)节省第一个下载时间,10MB下载WiFi环境2分钟,而4G环境则以秒为单位; WiFi下载超过10分钟,然后在前两分钟之后,玩家可以提前体验游戏,如果他们认为这不有趣,您可以避免剩下90m的流量。 2)网络环境的变化会导致下载中断,但剩余的90MB软件包可以分批下载。
葡萄Jun:您现在想先解决什么需要什么?
Wang Zhe:首先,提高自动转换工具并提高访问效率。但是,转换单个游戏的投资成本很高,生产时间很长,因此CP需要太多的资源。第二个是收入目标。暂定目标是将收入增加数千万。例如,“ Qin Shi Ming Yue”可能会在一个月内达到5000万,但是使用可可之后,它可能会增加20%至6000万,所以它将是KO,因为手机是我没有的游戏在一个月内已经超过了100万。
葡萄JUN:您今年取得了什么成就,您对2015年的计划是什么?
Wang Zhe:在市场上排名前10和20的国内收入排名很高。韩国和日本也有很多人,例如一件,SE King 系列,怪物大理石等。
Wang Zhe:2014年的成就分为三个方面。首先,启动了3D。去年,我们在3D技术方面取得了巨大进展,这是一个从头开始的过程。 2D将占领市场一段时间,尤其是在欧洲,美国和日本市场中;但是3D必须准备,并且将来的手机市场可能就像PC平台也不同于:Core 3D和终端游戏,随便和社交上的2D游戏,并撤退到移动页面游戏表单。第二个是整理工作流程,最后解决多个编辑器分离的问题。同时,还合并了具有Mac的两个版本的代码。过去,尽管有相同的入口,但它仍然是编辑的一堆单独的功能。这样的独立工作对于管理不方便,并且会影响工作效率。今年,已经实现了整体的团结,随后的迭代工作将更快,许多改进的基本功能也将帮助每个人提高效率。第三个是Code IDE解决了在和眼中进行的二等公民LUA的问题和脚本调试。
Wang Zhe:期待新的一年,我们想要的第一件事是,我们希望可以彼此连接一系列产品,并且可以在每种产品和编辑器和扩展中自由地调用互资,以取得更好的成就综合开发环境。 。另一件事是插件和扩展系统,使开发人员可以自由添加自己的扩展控件,例如自己的UI控件。第二点是3D。自从我们发布3D功能以来已经大约10个月了。去年新推出的3D游戏将于今年接一个。我期待并衷心希望这款游戏,无论是2D还是3D游戏,今年都将出售并成为最畅销的名单。