当前众多游戏突出玩家间的互动交流,然而,游戏规则在吸引和区分不同玩家群体方面扮演着至关重要的角色。
让我们先审视一段引人入胜的描述,糸川英夫被誉为“日本火箭研发的奠基人”,而1998年发射的小行星也以他的名字命名,以示对他的缅怀。他曾经这样说道:“蚂蚁投入了25%的时间于劳作,剩余75%则用于嬉戏。”乍看之下,蚂蚁的这些看似无意义的嬉戏举动,实则是在为未来的变化进行着准备,它们在学习面对各种可能情况时的应对策略。蚂蚁触碰蚁后腹部,实则是为了铭记其气味,即便蚂蚁远离巢穴,也能循着这气味返回。我们无法预知环境将如何变化,而能否适应这些变化,关乎我们的生存与否。尽管蚂蚁有75%的时间并未专注于运送食物,但这些嬉戏时光同样是它们生存不可或缺的一部分。人类与蚂蚁在某种程度上具有相似性。那些全天候投身于工作,无暇顾及娱乐与休闲的人,或许难以妥善应对环境的变化;相反,那些拥有充足时间享受玩乐的人,却能更灵活地适应变化,甚至能创造出新颖的生活方式。鉴于此,我们与其效仿蚂蚁的勤奋工作,不如学习蚂蚁的玩乐之道。
《游戏性是什么:如何更好地创作与体验游戏》一书的作者渡边修司,以前辈的言论作为开场白,旨在引发对游戏价值的思考:“游戏真的对现实世界有何益处?”在他的研究范畴中,并未对现实与虚拟世界进行划分,而是将游戏世界视为现实世界的自然延伸。他更从人的本质出发,深入剖析了游戏的吸引力及其游戏性。此书系日本立命馆大学游戏研究中心的研究成果,立足于探讨人与游戏、现实与虚拟之间的联系,并融合了人的生理及心理特点。书中选取了多部经典游戏作品作为实例,深入剖析了“游戏性”的内涵,详细勾勒了“游戏性”的全貌,同时生动阐述了“游戏性”在游戏开发与游玩过程中的实际应用。
研究者所著之书,其内容更侧重于探讨游戏设计中的工业设计层面,而非商业运营策略。简单来说,该书主要围绕游戏的趣味性展开论述。书中诸多观点和理念留待读者与作者进一步交流探讨。本文则尝试对游戏性构成要素之一——“规则”进行深入剖析。
无论游戏种类如何,无论是策略类、城市建造、角色扮演、格斗或养成等,都存在一个共性,即“游戏通过设定一定的规则来约束玩家的行为”。这些游戏可能在其他方面有所区别,有的侧重于虚拟的冲突或竞技,有的则更注重行为与过程,有的追求吸引力,而当前许多游戏则更加强调玩家间的互动。然而,这些游戏规则往往是首先吸引或区分不同玩家群体的关键因素。以“俄罗斯方块”为例,这款游戏几乎家喻户晓,操作简便。其玩法是:玩家需将自上而下落下的方块进行拼接和消除。在方块下落时,玩家需决定其形状和落点,从而实现方块的堆叠。当一行方块被完全填满时,该行方块将被消除,上方方块随之落下。若方块层层叠至画面上方,游戏便会宣告终结。因此,玩家需对每个下落方块的排列进行精准的搭配,确保在它们累积过多之前,将其成功消解。
看似简单的游戏,其规则的描述却可能需要大量的文字。但为何这款自1984年流行至今的游戏,即便被称为经典,仍保持着其吸引力,而非被尘封?与之相比,具有同等历史价值的日本首款电子游戏PONG,如今却只能作为历史遗物,再无新玩家涉足。在可玩性方面,俄罗斯方块所设定的游戏规则能够为玩家带来持续的愉悦体验,促使他们持续游戏直至完成挑战。
规则旨在服务于乐趣,而乐趣则是游戏设计元素选择的依据。渡边先生在书中指出,游戏设计师在创作游戏时所用到的元素,并非单纯借鉴自其他游戏,而是源自于游戏之外的其他领域。这其中自然也包括了玩家心理层面的因素。这主要是因为,在游戏过程中,玩家们往往会不断产生对游戏设计的新颖体验需求。早年国内游戏多受日本RPG风格影响,突出东方角色设定、探险元素、故事情节等特点,相比之下,欧美游戏更倾向于展现其独特的暴力美学和粗犷的视觉风格。有人曾觉得这类不符合东方审美标准的欧美游戏难以获得认可,但暴雪公司却提出,吸引玩家的关键在于游戏的可玩性,而角色设定、主题、画风等因素则相对次要。
本书最终呈现,深受日本工匠精神启发,其中融入了丰富的学术术语以及严密的逻辑论证,对于那些对此类内容感兴趣的人士来说,阅读这本书无疑是件值得的事情。