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b站关注下单【39sx.com】在线下单网站B站刷粉用哪个好抖音游戏营销实例:下载量iOS提升40倍、安卓提升16倍,ARPU翻3倍
介绍:
此前有业内同事向罗斯基请教如何为抖音短视频做游戏营销,但碍于身份和立场的顾虑,他始终没有详细谈及。如今,一方面,越来越多的公司关注并尝试推广抖音短视频,成功案例不胜枚举。另一方面,他也征得了原公司东品游戏等多方邀请,来聊聊如何为抖音做游戏内容营销。
罗斯基对本文内容负责,并承诺案例、数据和信息真实有效。
正文内容:
我们在内容营销上一直有一个尴尬,就是缺乏直观的数据统计和效果呈现。相比于渠道推荐,买流量的转化效果更直接、更有数据支撑,这直接影响了很多企业的信心和资源投入。抖音作为最受年轻用户喜爱的APP之一,已经成为游戏行业买流量、推广的排头兵,也是短视频营销的大本营,尤其是游戏、电商,收益最大。
罗斯基今天分享的内容包括案例、数据、营销方式、抖音套路、资源利用等角度,希望对行业从业者有所帮助。
01
31万人参与,数亿短视频点赞,
日新增用户六位数的抖音游戏营销案例
案例展示:
这就是我们今天分享的案例:手游《永不放弃》的抖音短视频营销。截至发稿时,已有近31.7万人参与并使用《永不放弃》的BGM参与各种“#”挑战活动,而且数量还在不断增长。同时,冯提莫等大V明星也积极加入挑战。而且,从最初的“表情挑战”、“萌宠动物”,到“兔耳帽子”,新的短视频也在不断裂变和传播。
事情的起因是2017年12月14日,一名玩家在抖音上传了《永不放弃》游戏的试玩视频。(此前,已有多名用户在抖音上传了该游戏的试玩视频)
抖音“ Say Die”短视频内容营销的一些例子
在30多万用户制作的抖音短视频中,点赞量过百万的视频有11个,累计点赞量接近2000万。 如果把所有31万个相关视频算上,累计点赞量可达数亿,视频播放量则更大。
冯提莫的视频获得了最高的点赞数,达到343万,还被登上抖音首页推荐。
02
裂变+爆炸
不仅游戏爆红,还出现网红产品
作为《 Say Die》和《 Say Die 2》的中国发行商,虽然我们并不是第一个上传视频的用户,但在发现抖音上玩家试玩视频的点赞数快速增长、后台用户数快速增加后,我们迅速采取了两项跟进措施:
1、组织游戏玩家录制抖音视频,在玩家论坛、玩家群、游戏内广告等形式引导玩家参与“#”挑战并上传视频,并为上传视频的用户赠送礼包;
2、激发用户好奇心,引导评论。引导用户在点赞量高的短视频评论下留下“这是什么音乐”、“这游戏真好玩”、“这游戏太难了”、“这游戏好上瘾”等评论,并得到玩家相应的后续评论,进一步引导用户从频道下载游戏;
这里重点说说《无敌特工》和《无敌特工2》。作为2014年末和2015年上线的系列手游,它们在中国的下载量已经过亿。游戏本身积累了一定的用户基础,玩法简单、节奏感强,但关卡设置难度较高,经常引发“很魔性、很变态”的用户评论,进一步刺激了好奇者的参与。随着官方资源的引入和运营商的引导,《无敌特工》的抖音内容得到了更大规模的拓展和传播。
很多人都很好奇做这样的抖音营销需要花多少钱,说实话,不花一分钱。
因为动品游戏作为独立游戏发行商,并没有太多的推广预算,产品本身也不算新游戏,所以能提供的资源有限,我们只提供了游戏礼包和少量的人力指导。而引发这次营销的关键还是产品本身的玩法特点和抖音短视频的年轻用户属性,抖音用户也是我们后面分享的重点。
同时,随着不断的裂变传播,还带动了网红产品“兔耳帽子”在淘宝上的热销,可见这次内容事件带来的传播效应有多大。
03
下载量增长:iOS 增长 40 倍, 增长 16 倍
每日平均新增用户数超过六位数
APRU 值增长三倍
当然,业内最关心的还是效果,以及一直困扰他们的数据转化问题。这里罗斯基可以给出详细的数字。为什么他能给出这么精准的数字?原因是游戏本身的数据已经稳定,而且这段时间没有渠道推荐。我们可以很清楚的对比抖音短视频营销带来的新增用户数量。
据统计后台显示:游戏iOS版下载量增长40倍(峰值时),安卓版下载量增长16倍(峰值时),日均新增用户数突破6位数。同时APRU值增长3倍,留存数据大幅提升。
Say Die iOS付费排名走势
从《 Say Die》的iOS榜单我们可以明显看到,这次营销事件的影响持续了一个半月,为此游戏iOS付费下载价格由1元变为3元,《 Say Die 2》的下载量也随之暴增,我们按照45天计算,平均每天新增用户数为6个,可以算出这次营销事件给游戏带来了多少用户。
这里还有一个很有意思的现象,抖音游戏导入的增长主要集中在部分,尤其是OPPO、vivo手机用户,这直接体现了年轻用户的设备特征。
04
这不是偶然,也不是特例,确实有方法论。
游戏营销的三大技巧
拥抱年轻人
很多人可能觉得这是一个现象级的特例,但罗斯基很负责任地告诉大家,这不是特例,很多游戏也都这么做过。大家都抓住了一个特点,就是抖音用户的特点。而这也正是罗斯基想跟大家分享的。为什么现在互联网公司都关注抖音?因为抖音是年轻人的聚集地,谁拥有了年轻人,谁的未来就更大。可惜的是,很多内容不够接地气。
《绝地求生》官方内容示例:单条视频获427万点赞,125.1万人参与挑战
类似的例子还有西山居的剑网3,网易游戏等,不过这两个月互联网环境变了,比如之前在朋友圈可以直接分享链接,现在不能直接跳转了,所以也在采取一些新的做法。
在正式分享方法论和思考之前,罗斯基想先说一下用户触达。我们不仅需要核心用户,还需要更深更广的用户群。我们经常说要服务好我们的用户,但有多少人敢说你真的懂你的用户?在端游时代,没有渠道的概念,也没有平台的概念。我们下载游戏通常有两种方式,一种是去游戏官网。数据显示,95%以上的用户是去游戏官网下载游戏,另一部分是去媒体网站或者下载站下载游戏。那时候游戏公司都是用制造热点的方式来影响用户;页游时代开始平台化,买量、广告盛行;但手游时代发生了变化,渠道出现了。直接去渠道拿资源省时省力,但资源有限,慢慢买量就成了标配趋势。 现在内容营销的方式也越来越被游戏公司重视,比如KOL、UP主、网红、主播、自媒体平台等等,之所以会出现这一切,是因为由于用户的变化,我们必须用多种方式去触达他们进行营销。
罗斯基断言,今年肯定是游戏内容营销的大年,一些低调的公司已经在悄悄做这件事了。关键是:跟着流量走,哪里有流量,我们就去哪里。
针对这个核心,罗斯基必须要讲一下营销推广的三个轴心。为什么叫三个轴心?因为它就三句话:
第一,我们的用户是谁?我们首先要明白我们的用户是谁。对于80后,我们要卖80后的情怀。对于90后,我们要卖90后的情怀。对于2000后,我们也可以去找2000后的情怀。但是你会发现,这几个群体的情怀是不一样的,所以我们首先要找准用户。
第二,用户在哪里?如果你找不到他们,你怎么影响他们?游戏的主要付费用户是年轻用户,所以要关注年轻用户;
第三,用户喜欢什么?满足用户的需求,才能达到预期的效果。
其实我们做任何产品,做任何推广、触达,只要能解决这三个问题,就能成功。作为营销人,我们就是跟着流量走,哪里有流量,哪里有入口,我们就会去研究。
05
你真的了解吗?
微博的模式与套路
既然我们要在抖音上做短视频,那么首先我们要了解抖音。
1、以音乐为出发点,结合舞蹈、跑酷、表演等创意表现形式;
2、为用户打造丰富多彩的玩法,让用户能够轻松快捷地创作出独特、精彩的短视频;
3、与抖音社区众多用户互动;
用户特征:年轻、迷人、时尚、科技、社交、好奇
男女用户比例为4:6
抖音短视频:竖屏、15秒、节奏、幽默
其实,如果罗斯基把与微博做个对比,很多人大概就会明白要如何创作营销内容。在上,年轻用户参与其中,玩转各种模板,更新自己的内容,发布日常状态,非常随意、轻松,就像一个短视频版的微博。
为什么这里说的这么少?因为大咖分享的数据报告、案例分析、抖音文章已经很多了,所以罗斯基就不在这里细说了。
06
15秒短视频能做什么?
你会发现你什么也做不了。
抖音上的短视频只有15秒,但抖音现在支持核心网红将视频长度延长到1分钟。因此,罗斯基建议,能有深度合作的,应该想办法把视频加长。因为15秒确实太短了,厂商越是操心15秒的内容,15秒的视频就越像信息流广告、贴片广告,很容易偏离视频本质,也不太有创意。还不如直接投入信息流。但如果能达到30-60秒,发展空间就很大了。
那么,这15秒你真的什么都不做吗?其实不然。你可以做三件事。第一是封面,好的封面能吸引很多流量。第二是影响点赞和转发。如何利用音乐的节奏作为内容的前奏讲一个笑话,搞出一个梗。经常看抖音的人会发现,不到最后一秒你永远不知道梗是什么。这就是抖音带给我们的惊喜。至于用什么方法、什么形式?那就看创意了。
前面我们提到过类似微博的形式,比如代发、转发、原创,甚至点赞、@好友等等,抖音的内容营销套路也同样如此。
最早做抖音的一批厂商,会把原本放在信息流里的广告,直接在大号上推广分发,就像信息流广告一样,但当局很快会做出反应,封禁。抖音一直在监控这件事情,但商业秩序很难界定,但如果直接发布信息流广告,就很容易被发现。当局一直在慢慢做这种审核,今日头条的技术很成熟,可以支持原创排除。
第二种是#型活动,现在抖音自己在卖,比如跟吃鸡的合作。但是很多产品没有找到好的点,很难有效果。这也是所有营销公司最大的机会。#型活动需要自己去想,根据游戏产品的特点去想。另外#型活动上线之后需要大号响应,需要整合这些资源。而不是直接发文转发或者剪辑一个视频。现在让大号参与活动很重要,当用户看到很多大号响应活动的时候,就会把热点引爆。至于是否真的引爆了热点,要看热点是否真的找好了。挑战火爆了才会有持续的用户参与。现在有两种方式:1、大量尾部用户参与短视频创作;2、头部明星参与制作优质短视频。 学生最普遍,数量多,便宜,适合冲动消费。而且学生创作经常有惊喜,大量创作往往有出彩的视频,效果比明星还好。明星出品有品质,好看,有积分,所以直接签约。
第三是找到打动用户的点。当然对于爆款厂商来说,需要通过内容投放和各种推广方式,或者第三方营销,找到玩家感兴趣的点,并进行挖掘。比如《阴阳师》做了很多COS、声优、人物插画,最后发现爆款其实是抽卡。这个点一定要找准,不要一开始就觉得这个东西就一定会很火爆、一定会成功。这些都是有价值的营销公司能帮助厂商实现的内容,需要慢慢去规划。比如足球产品,在世界杯的时候,如果你定下为喜欢的球队加油的点,用户可能会有回应,自然就会成为热点。
07
抖音应该怎么玩?
先学会摇,摇,摇
熟悉了和它的营销模式之后,我们该如何使用呢?
B站上最火的是什么?其实就是鬼抽、尬舞。年轻人就喜欢这个,我们要找到他们喜欢的内容。抖音是音乐产品,不但要有节拍、有韵律,还要有内容,当然还要加入创意,要结合自己的产品,找到特色。
我们做抖音短视频有两个大方向,第一是优质内容的输出。一方面,抖音上游戏信息流广告已经有人很专业了,高峰期看两个视频就能看到一个游戏广告。另一方面就是跟抖音做公众号、做游戏合作的运营,比如联动合作等,其实官方页面已经可以增加游戏下载、官网地址跳转功能了。做一些接地气的内容也是很有效的。
第二类是优化二次搜索入口,推荐附近的人等,就像我们比较常见的话题挑战,我们称之为“#”活动,找到热点并关注内容;BGM就不用多说了,《 Give Up》的火爆就和BGM有关,我们不仅可以用游戏音乐,也可以用剪辑合成,比如《绝地求生》就是纯剪辑音乐。同时年轻人跟风借鉴模仿的心态,也会引发这些趣味素材的使用。
另外资源报价部分是给大家做抖音内容营销时的参考,会分不同的价格层次和档次,之前很便宜,但是最近涨价幅度比较大。
08
Tik Tok 确实与众不同
内容营销的价值在于积累
如果你以为这样就能真正理解抖音,那你就错了,事实上,你还差得很远。
抖音平台上的内容很有意思,不像视频平台今天推荐视频然后就没量了,因为很难说明天会发生什么让视频再次爆红。抖音上有很多《永不放弃》的试水视频,但突然其中一个爆红了,进而引发了一系列裂变内容。如果你在抖音上创造了大量的内容,你并不能保证有一天会被用户发现并再次爆红。可能性有很多。一些营销案例产品,最初的短视频播放量表现不佳,但一段时间后播放量急剧上升。这也让我们很难在未来一次性评估结果,需要不断探索和尝试。最实际的就是建一个#账号,通过大账号回应,运营自己的官方平台账号。真正有勇气积累沉淀内容的厂商寥寥无几,当然也要看运气和未来的潜力。 而且现在我们看到的只是点赞数和曝光量,新增的数据并没有直接反馈给厂商,这也是比较尴尬的。不过,排除购买量和渠道推荐之后,其实我们还是可以评估抖音的内容营销效果的。
厂商现在急于放量,抖音的信息流广告性价比很高,投放过广告的厂商都知道效果有多好。而且现在的信息流有直接的量,数据也清晰。但要注意的是,这些广告资源是有限的,当所有厂商都进来投放信息流广告时,价格必然会上涨,最终难以承受。在信息流的资源瓶颈和ROI方面,做一些内容营销的尝试势在必行。
09
罗斯基眼中的内容营销的价值
渠道流量大幅下降,我们以前会问“流量去哪了?”但流量和用户都在,关键是如何激活他们。用户不再是当年的菜鸟,固化的榜单本身对他们已经没有吸引力了,那么他们如何获取游戏信息呢?另外,用户大量时间都被其他娱乐产品占据了,那么如何才能把用户的时间抢回来呢?渠道+买量是常规的用户获取方式。真正擅长内容营销的公司并不多,未来一定是渠道+买量+内容营销的结合,但每个公司的产品和实力不同,侧重点也不同。现在我们不仅需要好的产品,还需要好的内容,还需要能够引起年轻用户兴趣的传播。真诚的沟通和交流或许才是打动用户最有效的方法。
虽然今天我们分享的只是抖音短视频的案例,但内容营销并不仅限于此,还有很多内容方法和形式可以探索。
最后,讲了一个话题,这个话题来自于一个朋友的分享。我们都在谈论短视频传播、短视频营销,但是谁能告诉我什么是短视频?抖音是15秒,那么15秒是短视频,那么30秒算短视频吗?1分钟算吗?3分钟、5分钟、10分钟呢?你会发现,短视频不一定真的短。短视频的核心还是围绕“热”点。如果真的要做短视频营销,其实就是要抓住这个点。至于如何把握这个点,还需要大家的探讨和交流。
————借此机会打个广告————
罗斯基认为,互联网一直缺乏有价值的分享,这也是他创办自媒体的原因。但在坚持写文章的同时,他也要考虑如何养活自己,用这篇文章来宣传自己、谋生。
1、抖音所有大V、明星资源一应俱全;
2、数万名大学生制作人可供招募;
3、具备进行线上营销推广、线下活动执行及承接公司品牌营销案子的能力和实力;
4、朋友的公司在B站做游戏内容营销,效果很好;