听起来可能有些陈词滥调,但我仍然认为《塞尔达传说》是购买任天堂游戏机的非常合理的动机。所以即使我没有在 2 月 14 日观看任天堂直面会,我也知道是时候购买一台属于自己的游戏机了。
是的,虽然细节上与一些“内部消息”有出入,但我们确实有了新的系列:新版《塞尔达传说:林克的觉醒》(这款游戏的官方中文译名是《梦幻岛》,为了区分,下文中的所有“梦幻岛”均指 1993 年的 Game Boy 平台原版)。26 年前的原汁原味玩法,加上全新的秘诀——画面品质——由新引擎完全重制的图形和效果,重现 1993 年掌机版的游戏风格,几乎是重温老经典最完美的方式。
但是有一个小问题:我并不是塞尔达系列的粉丝,甚至非常嫉妒这个IP。
对于一个不喜欢任天堂家庭化玩法,却又十分热衷于冒险故事的人来说,这个系列出了如此优秀的作品,让我羡慕得牙齿都掉了——真是没有比这更好的了。即使我可以说我不喜欢某样东西,我也无法阻止或否认它的(令人讨厌的)精彩之处,以至于我不得不暂时放下自尊,才能享受它。
《塞尔达传说:林克的觉醒》是我通关的第一款塞尔达游戏,抛开我个人的影响不谈,《塞尔达传说:林克的觉醒》也是整个系列中水准最高、地位最高的游戏。考虑到这个系列的历史,这个成就相当了不起,它已经辉煌到非粉丝们都讨厌它了。
或许时间已经侵蚀了我对这部经典作品的初印象,但我还是希望尽可能地分享它的精彩之处,让大家对这部即将翻拍的作品有个大概的了解。
史上最值得玩的掌上游戏
两年前,为了给《塞尔达传说:荒野之息》造势,任天堂的一位著名编辑很不厚道,在塞尔达粉丝圈掀起了一场大战:他为整个系列制作了一个“高低”排行榜。由于这家伙本身就比较喜欢传统的2D风格,所以这个排行榜引发的战争之激烈程度可想而知。
虽然我个人对于前三名是没有什么异议的。
该榜单将 的《地球/时间》排在第三位。
不爆炸才怪
回到正题,虽然这份排行榜主观性很强,但可以看出,在一些任天堂老玩家眼中,《梦幻岛》仅略逊于系列中地位极高的《众神的三角力量》。这款 1993 年在掌机平台上发售的游戏,多年来一直被认为是融合了系列经典元素与另类风格的作品,在众多海拉鲁英雄心中占据着重要地位。
说实话我玩的大多是PC游戏,接触这款游戏的契机也是借用别人的掌上游戏机,如果你对早期的PC游戏有一定了解的话,应该记得它们更多的是那些冲动创作、带有强烈个人色彩的“任性”作品,很少会考虑“如果我把它给别人玩会怎么样”这种事情。
RPG 的起源
这是无意限制想象力的产物。
因此,虽然我并不是第一次接触到更加注重整体结构完整性的家用机作品,但《梦幻岛》确实是最早让我明白什么是“精致”的作品之一。(当然,这是风格问题,而不是哪个平台的游戏更好!)
从功能相对简单的FC时代开始,宫本茂就用“盒子花园”的概念构建了一个半开放式的,充满无数秘密和未知挑战的冒险世界。即便以掌机为平台,《梦幻岛》也能精准抓住作品的主题。《塞尔达传说:林克的觉醒》是一个庞大、复杂、充满活力的舞台。它真正将一个完美的冒险世界浓缩到了你的手中。
虽然GB版流程比较短,但是看上去也非常精致。
其核心,是最典型的“老塞尔达”风格——围绕着更加便捷的AB键道具系统,衍生出丰富的交互和动作机制;以“方块”串联起来的半开放式地图结构;每一关都是单独设计的,并充满了无数的隐藏元素和谜题。这个“三角”框架完美地形成了整部作品的玩法理念,赋予了游戏合理而紧凑的逻辑。
看似理所当然的事物往往暗藏玄机,游戏也为愿意尝试的玩家提供了不乏回报。在寻找离开岛屿的方法的过程中,我逐渐被这里的每一个细节所吸引。物品总是让我渴望测试它们的效果——花时间用铲子到处挖洞,或者在每个物体上涂上魔法粉末,都能让我忙上好久。
这部作品有一些“成人笑话”
例如,巫婆的粉末明显暗示了“哈哈草”
作为《塞尔达传说:众神的三角力量》系列的第四部作品,《塞尔达传说:梦见岛》继承了前作的很多成功经验,相比于第一部的不可预测,这次我们有猫头鹰等 NPC 来提供明确的剧情线索,但在这之后,你需要思考如何玩完整个游戏,如何处理遇到的阻碍。
地下城依然是游戏的主要目标,玩家所面对的谜题有着完美而紧凑的逻辑,在解谜的过程中你可以充分享受思考、行动和完成谜题的乐趣——绝对不是乱闯乱闯的障碍。
“想象力”往往比你自己的能力属性更强大
这种用合理机制构建宏大冒险的玩法,即便过了二十多年也不会过时。游戏中的每一个环节都是必要的,玩家在前进过程中遇到的事情总有其意义。两者之间有着无数的联系,而在看似毫无头绪的冒险过程中,也有指引性的线索,只要你去思考、去挖掘,就一定会有所收获。
《塞尔达:梦见岛》第一版销量超过 300 万份,被许多人认为是 GB 的最佳游戏。因此,当 GBC 的彩色版本于 1998 年发布时,任天堂适时发布了《塞尔达:梦见岛》。色彩鲜艳的图形、新的迷宫以及删除了一些“不适合儿童”的内容,让这款游戏焕发了新的生机。
DX 版本增加了一个 L0,这是一个使用颜色来解决谜题的新关卡
不过如此伟大的作品最初并非诞生于任天堂天才宫本茂的脑海中,而只是一个喜欢钓鱼的程序员用来测试的小程序,甚至还不算是公司正式推出的产品。
从测试程序到成熟系列
时间回溯到1991年,《塞尔达传说:众神的三角力量》SFC版刚刚发售,此时虽然已经有不少经典IP成功的掌机版本,但塞尔达在掌机平台上会是什么样子,这个问题在任天堂内部依然没有明确的方向。
从 Ice 开始担任任天堂主力程序员的 ,为了测试 GB 功能,曾利用开发工具制作了类似塞尔达的小程序。他从未想过,这件事情会在同事中引起轰动。觉得很有趣的开发人员经常在下班后或业余时间过来为这个程序做贡献。
大多数人每次通过一个关卡都会哭。
在他们看来,这个用来测试GB性能的Beta版程序,就像是各种灵感的出口,通过森田的技术慢慢地实现。
随着原型越来越完整,负责前两部塞尔达游戏剧本的手冢卓志正式申请了系列掌机版的项目,原本的计划是尝试为《塞尔达传说:众神的三角力量》做一个移植版,但由于从一开始就塞入了大量原创内容,这个项目很快就成为了系列的正式新作。
本次项目的开发人员大多来自《众神的三角力量》团队,但相较于前作,SFC主机确立商业地位的压力巨大,而这次《诸神之梦》的诞生,却是一个随性的想法,完全成为了制作团队的“加分项”。
直到《塞尔达传说:荒野之息》,手冢依然是该系列的制作人。
在项目开发过程中,担任监督的手冢对美剧《双峰》十分痴迷,他很喜欢剧中那些神秘的人物,希望团队在开发过程中能创造出一些“可疑”的角色。这进一步让《塞尔达传说:织梦岛》中的 NPC 比前作拥有了更强、更鲜明的个性,而该系列后续的发展也可以看出朝着类似的基调发展。
在《塞尔达:梦见岛》中,林克以“异乡人”的身份来到一座神秘岛屿,陌生的环境与居民,在整体氛围的塑造上,更凸显出“未知感”,让人忍不住多想的一幕。
还记得第一次路过悬崖边那间破旧小屋的情景,对往事充满好奇,有种强烈的探索欲望,那种因秘密而产生的忧郁情绪,也是这部作品以及很多类似优秀作品能带来的奇妙体验。
虽然它只是一个手持平台
但本作在“性能”方面并不逊色于SFC的《三角力量》
当然,它毕竟是塞尔达游戏,就连公认的重口味的《梅祖拉的假面》其实也不过如此,在《塞尔达传说:林克的觉醒》里,最多营造一点神秘色彩的异域氛围而已,根本就看不到那些好客又不羁的人举着火把追着林克、阻拦着林克的身影。
回到正题,随着项目开发规模的扩大,越来越多的新创意和内容被加入到本作中。这款从平台测试软件转型为正式项目的作品也得到了宫本茂等任天堂高层的认真关注。于是大家开始一步步加入过去没有实现或者想要在新作中展现的内容。
后来成为 3D 马里奥系列制作人的小泉义昭和最终成为银河战士系列制作人的田边健介负责了《塞尔达传说:梦见岛》中大部分 NPC 的设计。 脱离了三角力量等系列经典元素,一座高耸的山顶上放置着超大彩蛋的岛屿诞生了。
由于舞台是一座岛屿,女主角也由新角色玛琳取代。
虽然《塞尔达传说:林克的觉醒》是系列中第一款公主没有正式登场的塞尔达游戏,但制作组还是煞费苦心地让玩家不忘记主角的名字,在命名时如果输入“”,就会触发将背景音乐更换为系列经典旋律的秘传技能。
而这一切的始作俑者——森田和明,则将自己很久以来一直想放进游戏里的个人爱好——钓鱼加入了进来。钓鱼系统后来出现在3D塞尔达游戏《时之笛》中。正是因为本作的可行性,才让它得以完美实现。
在玩法方面,《塞尔达传说:塞尔达:梦见岛》甚至还融入了《超级马里奥兄弟》的 2D 平台动作关卡设计,实现了两款任天堂作品中经典场景的互动:在进入迷宫中的一些房间后,游戏开始会切换到横版视角,玩家在获得羽毛后就可以进行标准的平台跳跃玩法,甚至马里奥的踩踏攻击都可以在其中实现。
更“幸福”的班里子也客串了
林克还可以像马里奥一样“踩踏”他们
可以说,《塞尔达传说:塞尔达:梦见岛》的整个开发过程都沉浸在“我已经弄清楚了,那就先在这里尝试一下吧”的氛围中,这也是游戏最终实现诸多标志性元素的关键。
或许正是因为没有了系列正统续作所束缚的压力,我们才能看到一款在玩法、规则、呈现方式上都非常“另类”的塞尔达游戏。作为如今的一员,这款系列最早的元老之一,也能让玩家感受到一种不一样的异域风情。
塞尔达的经典而激进的替代品
如果我没记错的话,《塞尔达传说:林克的觉醒》是塞尔达系列中唯一一款有不死就能获得完美结局机制的游戏。这样的设定依然能引发无数玩家争相挑战。背后的原因和它简单却很有风格的剧本有关。
本作的故事是继《塞尔达传说:众神的三角力量》剧情之后的“小”插曲。打败加侬后,林克再次踏上试炼之旅。在海上归来的途中,他遭遇了风暴,所乘船只被巨浪击沉。醒来后,她遇到了一个自称不是塞尔达的少女,名叫玛琳。从她口中,她得知自己被困在一座岛上。
沉船与神秘岛,这个套路太好用了
从故事设定上来看,这款游戏与系列另一部怪杰《梅祖拉的假面》有着相似的定义:二者都是某一章节的衍生作品——《梦幻岛》是林的2D经典版;《梅祖拉的假面》讲述的是《时之笛》冒险途中发生的海难事件,而《梅祖拉的假面》则是发生在《时之笛》故事线上的“支线故事”。
接下来的故事自然是完成一系列的冒险,通关迷宫获得主线剧情中的关键道具“乐器”,并找到离开岛屿的方法。然而,简单的主线剧情之下埋藏着整个系列中最神秘莫测的东西。精彩的反转、充满趣味的NPC和耐人寻味的细节,以及让众多玩家难以忘怀的结局,将其推向了高潮。
以梦想为主题的游戏并不罕见
但这项工作在某些方面已经达到了非常先进的水平
这是许多人都熟悉的主题,是一场既是梦想又是现实的冒险,即使最后像泡沫一样消失,留在心中的记忆也不会被抹去,用简单的素材就能描绘出动人的故事,爱情故事不正是最精湛的叙事技巧之一吗?
梦境终究会结束,可是梦里的一切,又能在一个人的心里占据多重要的位置呢?
当然,如果你的记忆力不好,最好还是拍照留念,保留珍贵的回忆。
不知道制作组为何在当时不到1MB大小的游戏中隐藏了十几张“CG照片”,作为系列首次登场的照片系统,虽然只是像支线剧情一样,与任务一样拥有收集要素,但也满足了不少玩家想看像素风、无删减版高清《林克》的愿望。
照片收集受到工艺阶段的限制
所以要收集所有这些你需要非常熟悉游戏
不同于如今常见的充满问号、牵着玩家鼻子走的收集要素,《觉醒岛》和当时所有顶尖的冒险游戏一样,所有的收集要素都满足“非必要、弱提示、有趣、独特”这三个基本条件:探索和收集不是一项必要的日常任务,而是一种能诱发你主动挑战欲望的体验。
不幸的是,虽然在众多游戏玩家心目中地位很高,但在动物保护组织眼中,《塞尔达传说:林克的觉醒》可能是最令人发指的将被排除在外的罪行之一。对于该系列的玩家来说,海拉鲁就像隔壁的天际一样糟糕。每个省都有自己可怕的鸡神,在游戏中,鸡神被尊为无人敢惹的存在。
谁得罪鸡神就知道……
这是塞尔达系列历史上第二次出现布谷鸟鸡,在游戏中林克也第一次学会了带着鸡滑翔,不过大概是因为岛上养殖条件有限,普通的布谷鸟鸡并不具备这个能力,只有在后期复活蓝色的布谷鸟鸡之后,它才可以带着你飞翔。
当然,最重要的是,由于这款游戏的故事发生在梦境中,林克可以完成现实中永远无法做到的事情——点火、烤鸡、把它们变成卢比……
毕竟,梦想包含一切,对吧?
由于动物保护组织的反对,所有杜鹃鸡都变得无敌了。
《回到梦乡》由于本作题材独特,作为监督的手冢卓志希望开发团队能够以更加自由的心态对待本作。因此游戏内融入了不少兼顾系列设定与玩家认知的内容。在“反正都是梦”这个前提下,本作得以毫无违和感的出现。
对于任天堂粉丝来说,《塞尔达传说:林克的觉醒》是最早的任天堂角色嘉年华(比初代任天堂明星大乱斗早了六年),大量在此期间出现的任天堂角色被插入到游戏中。从本作开始,林克在冒险途中遇到的许多敌人都与隔壁工作室的马里奥团队有着密切的合作关系。
相比后来成为常规的敌人形象,NPC 的出现则是让《塞尔达传说:梦见岛》更加有趣的现象级角色。无论是《超级马里奥兄弟》中抱着 Paw Paw Ball()行走的林克,还是以化名客串的 公主,甚至是人气稍低的作品《为青蛙鸣叫》中的角色理查德王子,都在这个奇幻岛屿上获得了一席之地。
现在如果你想要这么多角色出现,你只能购买 Bros.
这种在众多知名 IP 系列中让作品令人难忘的关键特质,正是人们对《塞尔达传说:梦见岛》的普遍看法。无论你是资深玩家,还是首次尝试的新手玩家,《塞尔达传说:梦见岛》都能给你带来独特的体验。(这款游戏确实是许多中国塞尔达玩家的第一个切入点。)
翻拍的意义不只是情怀
2019年2月14日,毫无疑问,任天堂是多元宇宙的主宰者。
用贫乏的语言去形容塞尔达,尤其是这部放在后面的大作,其实很空洞无力。人类最原始的情感从来都是没有语言可以形容的——作为一个可以尽情发挥的人,《塞尔达传说》是一款激发每个人内心深处的冒险精神的游戏,用电子游戏的互动方式解放被现实束缚的灵魂,升华存在于生物本能中的“可玩性”。只有通过亲身体验才能充分理解的存在。
外国人又疯了
我一直认为2D和3D时代是电子游戏的一个分水岭,而塞尔达传说能够在两个领域都占据某座山头的制高点,本身就是一个奇迹(诚邀您拉!)随着荒野之息的诞生,人们对3D版的塞尔达已经不再有任何陌生,而如今作为系列中最著名的2D经典之一被重制,显然背后是倾注了很大的意图。
不用多说,相信很多人都明白,一款问世二十多年的游戏,由于时代、技术、认知的差异,玩起来、评测起来肯定有难度。《又见岛》带来的不仅仅是对往昔美好情怀,更重要的是,这玩意儿到今天依然有着出众的游戏乐趣。
那么这里真的没有一款有能力的动作角色扮演游戏能够站出来打败这顶让所有人在情人节集体欢喜的绿帽子吗?
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